Pubblicato il 02/12/16 da Samuel Castagnetti

Planet Coaster – Quantità e qualità

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Ci sono dei momenti nella vita di un uomo, vissuto tra il 1999 e il 2004 e in grado di giocare al PC negli stessi anni, momenti nei quali, oltre a patire per l’assenza di carro, la sofferenza arriva dall’assenza di gestionali di parchi divertimento. È inutile nascondersi dietro a un dito e non associare la serie intramontabile di Roller Coaster Tycoon al nuovissimo gioco di Frontier Developement: Planet Coaster.

Non avrebbe quindi senso non paragonare Roller Coaster Tycoon a Planet Coaster, sempre tenendo conto della decade che li separa, perché senza l’uno non esisterebbe l’altro e senza Frontier non esisterebbero entrambi, ma la cosa che fa più sorridere è che l’ultima iterazione di RCT, Roller Coaster Tycoon World è uscita il giorno prima di Planet Coaster. Diciamo che visto l’ormai ufficiale insuccesso proprio di RCTW, e il fatto che la casa di sviluppo originale del titolo gestionale si sia spostata appunto a una nuova IP (proprio Planet Coaster), è abbastanza sicuro e anche coscienzioso dire che Planet Coaster è, sotto tutti gli aspetti tranne quello del brand, il seguito spirituale – e non solo – di Roller Coaster Tycoon. Ora, poste le più che giuste premesse, è giusto assicurare bene l’imbragatura e godersi le montagne russe che tanto ci meritavamo, e Planet Coaster è appunto una montagna russa: ci sono cose straordinariamente buone e cose straordinariamente meno buone, vediamo appunto di cosa si tratta.

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Con un po’ di scavenging del workshop si può anche volare in Asia.

Oltre a una grafica più che buona per un titolo gestionale, Planet Coaster prende tutto ciò che c’è di buono nei Roller Coaster Tycoon e lo migliora, rendendolo ancora più sfaccettato e modificabile. Questo significa che il parco ora è costruibile in ogni sua singola forma, “mattone” per “mattone”, nello stile che più desideriamo, sia a livello di negozi e ristoranti che a livello di attrazioni, offrendo un vasto repertorio di elementi per la personalizzazione che può facilmente rendere le vostre ride uniche e bellissime. La possibilità di poter costruire in maniera personalizzata ogni singolo elemento del parco ha quindi aperto a quella che è probabilmente la feature più prepotentemente giusta e bella del gioco, lo Steam Workshop, offrendo quindi la possibilità di caricare e scaricare le proprie creazioni o quelle di altri utenti e garantendo un vero e proprio oceano di contenuti a disposizione del giocatore, praticamente per ogni sua necessità.

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I mecha sono assolutamente immancabili nel mio parco.

Ma come in ogni montagna russa che si rispetti, a una salita corrisponde una discesa, e in questo caso è la momentanea assenza di una buona vastità di temi – temi intesi proprio come tematizzazione del parco – infatti per il momento se ne contano circa cinque: Moderno, West, Sci-Fi, Fantasy e Pirati. Pur esistendo variazioni all’interno di questi temi, come il tema giungla, riuscire a variare con efficacia tra i temi oppure dare a un parco un tema singolo senza troppe ripetizioni è abbastanza complesso. A questo si aggiunge la troppa confidenza dello sviluppatore nell’appoggiarsi al workshop o nella creazione da parte dell’utente dei propri modelli, a cui segue una pochissima quantità di strutture disponibili senza appunto usufruire dei sistemi citati prima, e nella totale assenza di alcuni temi da vari tab di contenuto. Un giocatore poco attento può per esempio trovarsi a voler fare un parco a tema Pirati e non avere negozi di bibite di quel tema.

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Coaster Orange FramePG ver. PC

A livello di attrazioni, purtroppo anche qua si sente la mancanza di varietà, presente ad esempio in RCT3, poichè si hanno meno tipi di Coaster, e meno personalizzabili al di fuori della stazione. Non solo, alcuni tipi di attrazioni sono estremamente più facili da costruire e da gestire, producendo carriole di soldi, mentre altre sono drammaticamente complesse e spesso risultanti in file vuote. A questo si collega il fatto che gli ospiti del parco sono probabilmente modellati sul mio schema comportamentale IRL quando mi trovo in un parco divertimenti, ovvero io soffro di vertigini come un cane e non ci posso fare nulla, quindi evito una buona serie di attrazioni. Pertanto avere dei piccoli me stesso in giro per “Barbaland” significa che metà dei coaster che faccio fanno morire di paura gli ospiti ma solo dopo essersi vomitati le budella addosso. Con questa complessa digressione cosa voglio dire? Be’, che il limite tra una buona corsa e una potenzialmente fallimentare è molto piccolo e drammaticamente sbilanciato a favore della fallimentare, richiedendo spesso al giocatore di compiere compromessi importanti a costo di portare a casa la pagnotta oppure, insomma, chi lo vuole un roller coaster quando abbiamo i boriosissimi canottazzi tondi che fanno su milioni in una notte? Detto questo, con un po’ di pazienza si può sistemare la propria corsa grazie anche a graditissime heatmaps che segnalano i punti cruciali a seconda delle varie categorie di statistiche da tenere d’occhio.

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Alla fine della corsa c’è gente che applaude.

Tolta la poca tolleranza degli ospiti del parco a velocità e inversioni, la gestione e la personalizzazione dello scenario delle varie ride sono semplicemente spettacolari. L’editor del terreno e gli elementi dello scenario, compresi gli animatronic ad attivazione, permettono di creare delle corse uniche e magnifiche, circondate da un setting che ci si sognava nei precedenti gestionali di parchi tematici, ovviamente come sempre a costo di tempo e pazienza, perché per fare un vero capolavoro serve cura.

Prima di concludere ci tengo a precisare che ho volutamente sorvolato sulle modalità di gioco perché ritengo che, bene o male, non ci sia nulla di nuovo ma soprattutto che comunque, tolta la semi-inutile campagna e i Challange, la vera modalità di gioco è quella sandbox che ci permette di realizzare i nostri progetti senza troppe restrizioni.

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I nostri ristoranti offrono prodotti a chilometro zero.

E anche questa corsa è arrivata alla sua fine, lasciando assolutamente degli elementi sensazionali ai posteri, come lo Steam Workshop e la profonda personalizzazione di moltissimi aspetti del gioco, ma lasciandomi l’amaro in bocca dal punto di vista della varietà di alcuni elementi: d’altronde non sarebbe giusto valutare il titolo per quello che ha caricato la gente su Steam, che invece va giudicato per quello che ha realizzato Frontier. Proprio Frontier, come già detto, ha fatto moltissimo in alcuni aspetti e molto poco in altri. Ho sofferto molto l’inasprimento della tolleranza degli ospiti verso le attrazioni ed è stato decisamente più complicato raggiungere l’obiettivo rispetto a RCT3 per esempio; questo richiede al giocatore molto tempo e cura nelle sue creazioni e inoltre abbassa la spettacolarità di molte “giostre”.

Tutto sommato Planet Coaster risulta essere un più che degno erede di Roller Coaster Tycoon, che a me dà l’idea di aver tirato il suo ultimo e rauco respiro proprio il giorno prima della nascita del suo figliastro, i cui vagiti risuonano come una legacy che – si spera – Frontier porterà avanti fiera per molti altri anni.

Se anche voi volete creare un impero del divertimento, potete acquistare Planet Coaster per PC su Steam al prezzo di 37,99 €.

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  • Steam Workshop
  • Personalizzazione fino al dettaglio
  • Successore morale di RCT

 

  • Poca varietà se non si ricorre al workshop
  • Ospiti troppo suscettibili

Rednek - Biografia

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.

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