Pixel vs. Pixel: Road to Andromeda – R.I.P. Marauder Shields

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Posted 27/03/2017 by La Redazione in Speciali

Ce l’abbiamo fatta, è stato un lungo viaggio, ma siamo arrivati su Andromeda. Il nuovo capitolo di Mass Effect è nelle nostre mani da qualche giorno, ma prima di esprimere un giudizio su quello, c’è qualcos’altro da discutere prima. Qualcosa da concludere. Potremmo dire che siamo arrivati al… finale di questa storia.
L’ultima volta i nostri contendenti hanno sperimentato la rabbia, oggi Riccardo “RickyAll” Allegretti (il fan devoto) e Nicola “Jack Ryder” De Bellis (il dissidente) passano ad un nuovo stadio del dolore: la depressione.
Le loro ragioni sono, come sempre, contrapposte ed elaborate. Ancora una volta andranno ad esaminare quelli che ritengono essere tre aspetti chiave su cui discutere: gameplay, narrazione (intesa come trama, struttura e qualità della sceneggiatura) e personaggi (personalità e loro evoluzioni lungo la serie).
Allacciatevi le cinture per l’atterraggio, sarà ballerino. È ora di parlare di Mass Effect 3.


Gameplay

 

Ricky

Non ho molto da dire per quanto riguarda il gameplay in sé, in quanto semplice rifinitura di quanto già presente nel 2. Potrei ripetere quanto detto nel precedente episodio e, in linea di massima, non se ne accorgerebbe nessuno. Gli unici cambiamenti veramente degni di nota sono: la reintroduzione delle mod per le armi, ben accetta sicuramente ma poco impattante rispetto a quanto erano fondamentali nel primo capitolo; il (ri)aumento delle abilità (sia passive che attive) a disposizione di Shepard, atto a ricucire parzialmente l’enorme taglio alle meccaniche ruolistiche subito nella transizione tra Mass Effect/Mass Effect 2 e infine, ultimo ma non per questo meno importante, il nuovo sistema di gestione delle armi. E qui casca l’asino, perché ho intenzione di dire due parole proprio su quest’ultimo punto.
Per chi non lo sapesse, Mass Effect 3 ha rimosso la limitazione delle armi alle classi, in breve: chiunque può avere tutto. Adepto con fucile d’assalto e Ricognitore con il fucile di precisione sono realtà fattibili nel terzo capitolo (per quanto idee pessime). Per compensare, è stato aggiunto un sistema che calcola il peso dell’equipaggiamento trasportato e riduce od aumenta i cooldown delle abilità di conseguenza. E qui sorge il problema principale.
Se avete mai giocato a difficoltà Folle Mass Effect 2, saprete che il Ricognitore è la classe più difficile del gioco da utilizzare a quella difficoltà. Ero orgoglioso della mia game-knowledge quando riuscivo a smaterializzare un incontro in pochi secondi grazie agli strumenti di aggressione che il Ricognitore ha nel suo arsenale, riuscendo a uscirne illeso. Beh, quei giorni sono finiti. In Mass Effect 3, il modo ottimale per avanzare è avere il loadout più leggero possibile, in modo tale da ricevere il massimo bonus di ricarica dei poteri raggiungibile: 200% (cooldown dimezzati!). Dopodiché, si utilizza Carica Biotica un nemico, stordendolo e ricaricando contemporaneamente la barriera, seguito da Nova, una skill senza cooldown che consuma la barriera ma fa molti d’anni in un ampia area attorno a Shepard. Dov’è il trucco? Dopo che avrete finito di castare Nova, Carica sarà pronta ad essere utilizzata di nuovo. Ripetere fino a quando l’incontro non è terminato.
In una sola mossa hanno reso la classe più difficile del gioco completamente game-breaking. Congratulazioni BioWare, mi sorprendi ogni giorno sempre di più.

Jack

Santo cielo, sono appena uscito da una splendida esperienza con NieR: Automata, hai idea di come mi senta a tornare a pensare a Mass Effect? Se sembro più depresso del solito, almeno capisci perché.
Mi piace che abbiano reintegrato gli aspetti ruolistici, come ben dici, ma il risultato non mi ha mai entusiasmato perché siedono sulle basi di Mass Effect 2, ora con la rotolata di Gears of War ed il coltellino di Call of Duty. Non parlerò troppo del gameplay in sé, perché non farei altro che ripetere parola per parole quanto scritto nello scorso articolo. Concentriamoci piuttosto sugli aspetti che hanno reintegrato nel gioco: apprezzo la varietà maggiore di skill, e, fino ad un certo punto, il ritorno dei mod. So che sembra ipocrita, detto così, ma lasciate che mi spieghi.
C’è una sorta di… come definirla, aura di disperazione che permea Mass Effect 3. Bioware sembra essersi sforzata di accontentare tutti i fan allo stesso tempo e tappare tutti i buchi evidenziati dalle critiche ai capitoli precedenti. Questo non è necessariamente un male, li ha costretti a sforzarsi e ha portato a buoni risultati, ma a volte questa disperazione è troppo evidente.
I mod sono uno dei sintomi: richiesti a gran voce, ritornano come aggiunte senza reale sostanza. Non ampliano il gameplay come in passato, oh no, si limitano ad alzare una statistica dell’arma mentre ne abbassano un’altra. Non l’abbiamo detto? Le armi hanno ora una lista di statistiche perfettamente identica a quella di un Call of Duty a caso, divise in danno, precisione, rateo di fuoco eccetera. Tutto ciò che fanno i mod è alzare o abbassare linearmente queste stat. Dove sono finiti i mod davvero interessanti dell’originale Mass Effect, quelli che plasmavano un’arma in qualcosa di adatto al proprio stile di gioco? I mod sono un’aggiunta superficiale, fanno da museruola per i lagnosi come me. Troppo poco, troppo tardi.
Quanto alle skill, hanno corretto l’errore di Mass Effect 2, le hanno aumentate, aumentato i loro bonus e soprattutto introdotto più ramificazioni, cosicché ci si possa effettivamente specializzare in uno stile di gioco proprio. Tutto molto bello, ma è ancora più facile portare tutto al livello massimo qui che nel gioco precedente.
Poi c’è il problema del nuovo sistema di peso dell’equipaggiamento, che hai già spiegato.
Un passo avanti, due al lato e uno indietro, questo è il tango di Bioware.

Narrazione

Jack

Oh Mass Effect 3… vedete, sebbene ritenga il primo della trilogia il migliore in trama ed atmosfera, devo dire che questo è il mio preferito in scrittura. Per la maggior parte almeno.
Il pilastro centrale torna ad essere una trama consistente attorno a cui si muovono tutti gli elementi. L’invasione dei Razziatori colpisce l’intera galassia e sconfiggerli è uno scopo decisamente più concreto che inseguire dei Collettori in un posto sconosciuto, per motivi mediocri, senza particolare tensione. La tematica della speranza (intesa anche come mancanza e perdita di essa) è ben rappresentata non solo dal Crucibolo, ma da Shepard stesso, che viaggia nella galassia a riportare un raggio di luce dove non ce n’è più. Questa volta miriamo ad un obiettivo concreto. La crisi galattica influisce direttamente su noi stessi ed i nostri compagni. Tutte le sotto-trame collimano nel filone principale e contribuiscono alla storia, rendendolo un agglomerato consistente. Tutto l’opposto degli episodi a compartimenti stagni del capitolo precedente.
La trama è, alla fin fine, semplice, ma è la qualità della scrittura a tenerla in piedi. Discuteremo nel paragrafo sui personaggi come la cosa li influenza in meglio, ma in generale è davvero bello tornare a vedere persone che parlano come esseri umani, capaci di esprimere emozioni più complesse che rabbia e frasette sussurrate a denti stretti.
Poi la strana aura di disperazione si manifesta di nuovo. Ricordate, nello scorso pezzo, ho menzionato come i personaggi di Mass Effect 2 restino chiusi nel loro stanzino a non far nulla. Beh, il sequel sistema specificamente questo, ora gironzolano per la nave e interagiscono tra loro, contribuendo alla vitalità della scena.
Il momento in cui si spinge troppo in là è l’entrata in scena di Kai Leng, ribattezzato da me Signor Fanfiction. Suppongo che l’idea fosse di mantenere l’universo narrativo il più coeso possibile, pescando anche i personaggi dei romanzi, ma questo era forse da lasciare fuori. Inoltre, capisco che Shepard sia, nella community, l’equivalente spaziale di Gesù, ma era proprio necessario fargli abbattere un Razziatore a pistolettate? Santo cielo. Non devo spiegare perché sia una cosa stupida, spero. E a proposito di cose stupide, non commenterò troppo su EDI che ha scelto di costruirsi un corpo robotico di, ehm, ampie carature. Fanservice senza vergogna. Perlomeno è utilizzato come base per una interessante storia d’amore tra umano ed intelligenza artificiale, la quale segue il tema portante dell’intera serie (rapporto tra biotici e sintetici).
C’è un altro sassolino che voglio levarmi dalla scarpa, e questo riguarda la serie per intero, ma è arrivato al suo punto di ebollizione in questo capitolo. Cercate di capirmi, sono cresciuto con RPG del calibro di Fallout 2 e Planescape: Torment e questo… questo di Mass Effect non mi è mai piaciuto: il sistema di dialoghi. Non il sistema in se, la ruota è okay, a livello di interfaccia, è la suddivisione risposte binariamente buone e cattive che mi ha sempre irritato. Occasionalmente, nei predecessori, era disponibile qualche gradazione di grigio, ma in Mass Effect 3 il sistema è degenerato in ”Buono/Forse/Stronzo”. Non mi è mai piaciuto come i punteggi paragon e renegade sbloccassero le opzioni di dialogo avanzate, l’unico modo per sbloccare le risposte desiderate è scegliere sempre e solo l’opzione paragon o renegade. Non farlo una singola volta e non arriverai al punteggio massimo. È ridicolo, tanto vale scegliere se essere buono o cattivo alla creazione del personaggio. Il risultato è un sistema vuoto in cui non importa davvero cosa dici, non c’è dubbio sulle parole da scegliere e sulle decisioni da prendere. Sempre paragon o sempre renegade. Blu o rosso. Dove sono le opzioni in base alle proprie statistiche? Quelle sbloccate dall’intelligenza o dalla cultura personale, magari anche dalle skill o dall’equipaggiamento? Dov’è il timore di scegliere correttamente cosa dire in base alla personalità di chi ti sta di fronte? Dov’è il soppesare le proprie parole per non lasciarsi scappare troppe informazioni, bluffare e mentire?
Ancora peggio, l’intero sistema di conseguenze dalle scelte precedenti è collassato sotto il suo stesso peso. È stato mal gestito da subito ed i rami di troppo sono stati brutalmente potati. Ad esempio, non importa che il concilio sia vivo o morto, in Mass Effect 3 è rimpiazzato da uno completamente nuovo. Alcune cose hanno influenza sui dialoghi e possibili risultati, come l’intera sottotrama di Mordin- no, l’intera sequenza su Tuchanka dimostra. Porca miseria, riunisce tutte le scelte e variabili dei due capitoli precedenti e conclude un plot-point importantissimo introdotto fin dall’inizio. L’intero gioco meritava di essere così. L’intera saga aveva promesso di essere così. Invece sono stati ridotti a gocce nell’oceano. Non succede quasi mai.
Magari sono io ad essere esigente, ma, in mia difesa, i miei standard per un RPG occidentale sono spaventosamente alti, ironicamente anche grazie a giochi della stessa Bioware.
E poi arriva il finale a sottolineare il tutto. La trilogia di Mass Effect si conclude senza reali scelte, senza che nulla abbia un vero impatto. E mi chiedo perché me ne sia fregato nulla in primo luogo.

Ricky

Per la prima volta, mi trovo a non voler controbattere il mio contendente in nulla di ciò che ha scritto, ma piuttosto di approfittare della sua ultima frase per prendere la palla al balzo e parlare del finale di Mass Effect 3. So perfettamente in quale guaio mi sto cacciando, ma mi sento in dovere di doverlo fare comunque.
Il finale di Mass Effect 3 è, semplicemente, brutto. The End.


Scherzi a parte, non ho veramente intenzione di liquidarlo in una sola parola, ma vorrei tanto farlo. Da una rapida stima fatta moltiplicando la durata media dei miei playthrought col numero di volte che ho terminato il primo ed il secondo capitolo, ho dedotto che quando giocai per la prima volta a Mass Effect 3 avevo una cosa come 300 ore giocate ai primi due capitoli. Ecco, il finale di Mass Effect 3 ha gettato nel cesso quelle 300 ore, grazie all’espediente narrativo che più odio in assoluto: il Deus Ex Machina.
L’intelligenza collettiva dei Razziatori, ribattezzata Starchild dai (furiosi) fan dell’epoca, è stata una delle trovate meno intelligenti mai fatte dalla BioWare negli ultimi anni. Introdurre un entità completamente eterea che ti dice cosa fare, con scarsi impatti sul risultato del finale, in un RPG che ha fatto delle scelte il suo punto cardine è, senza mezzi termini, un’idea del mazzo. Il finale esteso ha leggermente aggiustato il danno, riempiendo gli enormi buchi di trama dell’originale, ma non poteva risolvere il problema alla base del finale della trilogia.
Inserire un entità dai poteri irraggiungibili che, con uno schiocco di dita, risolve in un modo o nell’altro la situazione del protagonista funziona solo nel teatro, dove il Deus Ex Machina è appunto nato. Nei videogame, questo espediente non fa altro che sminuire a ruolo di pedina quello che a pochi secondi fa era il protagonista, nel quale il giocatore ovviamente si immedesima. E spesso dinnanzi ad una mossa simile, suddetto videogiocatore si arrabbia molto. Soprattutto se si tratta del finale di una storia sci-fi che fonda la sua trama nello spiegare pseudo-scientificamente gli eventi che avvengono durante il gioco.
Nel caso non ve ne foste accorti, la questione del finale di Mass Effect 3 è ancora una ferita aperta per quanto riguarda il sottoscritto. Scusate l’acredine.

Personaggi

Ricky

Beh, siamo arrivati a capolinea di questo lungo viaggio, alla fine. La strada è stata lunga ma finalmente siamo ad Andromeda. Il mio compagno di viaggio è sicuramente stato critico, a volte esagerato, a tratti addirittura fastidioso, ma è pur sempre il mio compagno di viaggio. Di conseguenza, nell’unica volta che so perfettamente che smetterà di essere il burbero Jack che abbiamo tutti imparato a conoscere fra queste righe e finalmente parlerà in maniera lusinghiera di un titolo che ho amato nel bene e nel male (dannato finale!), come posso negargli le luci della ribalta? Jack, a te la parola.

Jack

Ah, mi costringi a scoprire le mie carte. Va bene, lo ammetto, c’è qualcosa per cui rispetto Mass Effect 3 in particolare ed è il modo splendido, sottolineo, splendido in cui gestisce i suoi personaggi.
Per iniziare, le personalità dei comprimari di ritorno sono state riscritte per essere più coerenti con quelle dell’originale Mass Effect, senza ignorare le loro esperienze nel sequel. Liara è tornata ad essere più gentile, ufficialmente perché ha risolto il suo problemino con lo Shadow Broker, nel DLC del gioco precedente, e ciò l’ha resa più serena. Nonostante ciò non è tornata ad essere ingenua, è ora un’adulta, più matura, ma sempre pronta a dare un sorriso. Tali, la piccola Tali, finalmente è tornata alla sua più normale giovialità. Affrontare il suo processo per alto tradimento, durante Mass Effect 2, l’ha aiutata ad alleggerire il peso delle sue responsabilità. Ora è di nuovo felice. Uno dei momenti più belli è vederla atterrare sul suo pianeta con una gioia infinita e pianificare candidamente dove costruirà la sua futura casa, prima ancora che la guerra sia finita.
Garrus ha smesso di essere un musone che sussurra tutto quello che dice ed è tornato ad essere l’affidabile spalla amica su cui puoi sempre contare. Certo, le cicatrici (morali e non) del suo passato su Omega gli resteranno a vita, ma, anche lui, è più in pace con se stesso. Ora gironzola per la nave e scambia battutacce razziste con Joker. Non potrebbe essere più distante dal Garrus psicopatico dell’episodio precedente.
Ma il bello arriva al momento di guardare verso i personaggi introdotti in Mass Effect 2. È straordinario il lavoro fatto per trasformarli da caricature a persone credibili. Gli sono stati dati elementi concreti di personalità, difetti, archi narrativi, sogni, ambizioni, obiettivi. Sembrano persone completamente diverse, ma infinitamente migliori. Sono allibito da come sono stati trattati, hanno più personalità ed evoluzione in un gioco in cui appaiono per brevi side-story rispetto a quello in cui dovrebbero reggere la trama da soli.
Jack è una di quelle che mi ha colpito di più. Nel capitolo precedente aveva la personalità di Shadow The Hedgehog, ora è diventata… una professoressa? Ha ottenuto le sue straordinarie doti biotiche durante un’infanzia orrenda, torturata, maltrattata, educata dalla violenza e imprigionata in una struttura di ricerca. Ora non vuole che altri ragazzi subiscano la stessa sorte e si prodiga ad insegnare il controllo biotico. Tenta cambiare il sistema di insegnamento dall’interno, in positivo.
Pensare che per aggiungere profondità a Jack, una persona con nulla da perdere, bastava semplicemente… darle qualcosa da perdere. I suoi studenti, la sua ragione di vita, il suo raggio di speranza. A posteriori è l’uovo di Colombo, ma mi tocca chiederlo comunque: non si poteva fare prima?
Mordin, poveraccio, così tanto potenziale e relegato in una stanzina di Mass Effect 2 a non combinare niente. Finalmente ha un arco narrativo tutto suo, un passato da confrontare, un torto da raddrizzare, insomma, un obiettivo concreto da raggiungere. E ci riesce, perdiana. Se gli avete sparato, alla fine della sua storia, non solo siete dei mostri, ma vi siete proibiti da soli una scena strappalacrime.
A proposito di strappalacrime, credo che uno dei momenti migliori sia incontrare Thane nell’ospedale della Cittadella. La sua malattia è degenerata al punto da richiedere costante osservazione e non può rischiare di allontanarsi. Nonostante sia in fin di vita fa un’ultima promessa a Shepard, di fare la guardia a Kaidan/Ashley (a seconda della vostra scelta nel primo Mass Effect) in onore della loro amicizia. È un momento sobrio e toccante che, in poco più di un minuto e qualche linea di dialogo, mostra l’umanità di Thane ed il suo profondo senso del rispetto, in barba alla sua meschina attività di assassino.
Mass Effect 3 è una sorta di collezione di questi piccoli momenti, guidati dai personaggi e dalla loro (ironicamente, per degli alieni) umanità. Credo che la mia memoria più cara in assoluto, dell’intera trilogia, sia essere invitato da Garrus sul tetto del Presidio, per bere una birra e fare due chiacchiere tra amici. E lasciargli colpire la bottiglia al volo. Sembra una cosa stupida; in un gioco con esplosioni, laser, robot e tette aliene, questo è quello che ti ha colpito di più? Si, lo è. Tutte le esplosioni maranza del mondo non valgono un centesimo di un semplice momento umano tra due vecchi amici.
Sai cosa? Ora so perché me n’è fregato qualcosa di Mass Effect per tutti questi anni. La destinazione ha fatto schifo, ma il vero tesoro è stato il viaggio. Non è stato sempre perfetto, all’inizio la macchina si ribaltava a caso sulle colline, poi mi sono dovuto sedere tra Grunt e Jacob ed hanno deciso di guardare il film di Daredevil a tutto volume, ma alla fine del viaggio, arrivati all’ultimo casello… sono le piccole cose di Mass Effect 3 ad essermi rimaste nel cuore. In fondo, in fondo, ne è valsa la pena.

E così ci lasciamo alle spalle la trilogia originale di Mass Effect e ci prepariamo ad un futuro su Andromeda. Il viaggio è stato lungo, tortuoso, a volte allegro, altre deprimente. Ha fatto volare i paroloni, trasformato gli amici in nemici e poi riappacificato i dissapori. Nel bene o nel male, ha lasciato una scintilla dentro tutti noi.

Jack

It’s been a good ride.

Ricky

The best.

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La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.