Pixel vs Pixel: Road to Andromeda – Morto e risorto

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Posted 21/03/2017 by La Redazione in Speciali

Alcuni giorni fa due potenti entità galattiche si sono scontrati in uno scontro dialettico senza quartiere. Le due creature si sono studiate e attaccate su un campo di battaglia duro ed impervio, fatto di poteri biotici, elemento zero e armi avveniristiche. Lo scontro è stato combattuto senza esclusione di colpi, con entrambe le parti pronte a sputare sangue pur di avere la meglio sul loro avversario. Come potevamo negare al nostro audience un bel bis?

Ancora una volta lo scontro tra Riccardo “RickyAll” Allegretti (il fan devoto) e Nicola “Jack Ryder” De Bellis (il dissidente) imperversa su uno degli argomenti più scottanti degli ultimi giorni: Mass Effect. Con la pubblicazione del gioco nuovo gioco del franchise, Mass Effect: Andromeda, dietro l’angolo, non esente da qualche polemica scaturita nell’audience videoludico, funge da background perfetto per il campo di battaglia più controverso per il titolo più dibattuto fra i due avversari: Mass Effect 2.

Round 2, Fight!

Gameplay

Jack

La parte gameplay è, onestamente, l’aspetto che mi offende meno di Mass Effect 2, ma non per questo se ne uscirà senza qualche sonora sculacciata. Nell’articolo precedente l’ho descritto come il gioco più generico del mondo e dopo averlo rigiocato questa settimana… non posso far altro che confermare. Incredibilmente è anche più monotono di quanto ricordassi.

Per iniziare, tutti gli elementi RPG sono stati lanciati dalla finestra. Scegliere una classe significa essere limitati solo a quali poteri possiedono, che non userete, e quali armi possono usare, il che non importa perché uccidono tutte in due colpi e sono precise al pixel da subito. Perfino livellare non cambia assolutamente niente, aumentare di livello una abilità significa avere un aumento diretto del suo danno e poco altro. Perfino alzare il livello della classe stessa porta poco più che un 10% in più di salute o scudo. Questi upgrade non cambiano niente, Shepard inizia il gioco esattamente come lo finisce, perfettamente preciso con tutte le armi, con tutte le skill già potenti abbastanza e capace di uccidere in due headshot qualunque nemico, tranne (alcuni) boss.

L’unico, minuscolo, elemento rilevante appare portando le skill a livello massimo: finalmente il gioco ci lascia scegliere tra due diverse evoluzioni dell’abilità che portano ad utilizzi (leggermente) differenti. Troppo poco e troppo tardi. Costruire un personaggio in Mass Effect 2 equivale a scegliere una classe e portare quasi tutte le skill al massimo. Non c’è ragione di non farlo, non è neanche difficile. Certo, i compagni accumulano meno punti per ogni level up e si possono maxare solo due delle quattro skill, ma non importa. Shepard può arrivare al massimo quasi in tutto ed è completamente inarrestabile. Ricordate nel precedente Mass Effect com’era necessario spendere i punti con saggezza? ”Potrei mettere tutto nelle pistole ed aumentare la mia precisione, ma se tengo duro per un altro livello ne ho abbastanza per sbloccare le armature medie”.

In Mass Effect 2 non c’è nulla di tutto ciò ed il risultato è lo shooter più blando del mondo. Tanto per iniziare, l’aggiunta del sistema a caricatori per le armi è un enorme passo indietro per l’industria militare ed uno sviluppo totalmente incoerente. Okay, non fa nulla, è una scusa per introdurre gameplay da shooter più tradizionale. Nel fare ciò, però, priva Mass Effect del suo distintivo sistema a surriscaldamento, che lo rendeva molto più unico. Il bello è che si poteva ottenere lo stesso identico risultato aggiungendo il tasto di ”ricarica” per sfogare immediatamente tutto il calore dell’arma, il che, a livello di lore, sarebbe stato anche uno sviluppo coerente della tecnologia militare.

Ancora peggio, il level design è degenerato in una sequenza di corridoi che uniscono stanze piene di muretti, senza alcuna verve. Addio al level design basato su proporzioni o luoghi realistici, che davano l’impressione di esplorare vere città, basi militari e strutture futuristiche, i livelli di Mass Effect 2 sono praticamente spazi non-euclidei. Addio anche al Mako, che dava un minimo di apertura ed esplorazione. La cosa più offensiva è come si siano inventati una versione migliore del Mako, l’Hammerhead, ma sia relegato a tre missioncine DLC da quattro soldi, come sputo finale in faccia ai fan del gioco precedente.

Tolti gli elementi RPG, praticamente eliminati del tutto, tolta l’esplorazione e tolta la tecnologia unica di Mass Effect, quindi, cosa rimane? L’IA dei compagni è migliorata, senza dubbio, giusto in tempo per diventare inutili. Shepard, in questo capitolo, è così onnipotente che l’aiuto di due cannoni extra serve solo farsi rubare uccisioni. I nemici restano stupidi come pietre, mentre il sistema di coperture è diventato… funzionale. Nulla più che funzionale. Nulla più che funzionale, a ben pensarci, è una frase che descrive alla perfezione il gameplay di Mass Effect 2. Da un rozzo action-RPG è passato a mediocre clone di Gears of War, senza neanche l’immaginario dei giocatori di football con le motoseghe. Non è facile riuscirci, ma mi ha fatto guardare verso Quantum Theory per Xbox 360 con rinnovato rispetto. Certo, era un mediocre clone di Gears of War, ma perlomeno era ispirato.

Mass Effect 2 è solo monotono. L’ho giocato tre volte in passato e l’ho finito solo la prima, alla sua uscita nel 2010. Tutte le altre volte sono arrivato appena a metà strada per pura, insuperabile, noia assoluta.

Ricky

Beh, che dire: mi trovo in difficoltà. Per la prima volta in assoluto devo ringraziare Jack: i nostri discorsi mi hanno fatto riflettere e hanno gettato nuova luce sull’opinione generale che ho del titolo BioWare. Nonostante ciò questo è un dibattito e devo comunque controbattere alle sue argomentazioni, in quanto non tutto ciò che ha scritto è veritiero, a mio avviso. Questo compito non è semplice come sembra: devo ammettere che i punti che ha esposto Jack sono estremamente solidi.

I problemi principali della sua analisi, sono a mio avviso, due: il bias che dimostra di avere nei confronti del secondo capitolo della saga e l’ignorare l’importanza della funzionalità in un titolo. Per quanto riguarda il primo punto posso farci poco: più e più volte ho discusso con lui di quanto spesso sovrastimi i problemi presenti nel titolo e ne ignori i suoi pregi, ma, cito: we’re only human after all. Per quanto riguarda il secondo punto posso al contrario controbattere, e lo farò con gran piacere. Siccome mi piace utilizzare le figure retoriche nei peggiori contesti possibili (come ad esempio in un articolo che parla di una saga fantascientifica) utilizzerò una semplice metafora: quante sono le possibilità che una Ferrari senza ruote riesca a battere una 500 in una gara automobilistica? Tradotto: quanto è importante la complessità del gameplay, se non è bene implementato?

Proprio come Jack, il mio primo impatto con Mass Effect 2 non è stato dei migliori. La riduzione delle possibilità di personalizzazione dell’equipaggiamento, il minore numero dei poteri e il generale taglio alla componente ruolistica del titolo ha fatto piangere il mio povero cuoricino nel lontano 2010. Ma più proseguiva la trama e più mi rendevo conto di una cosa: la parte shooter finalmente funziona. Il sistema di coperture era anni luce avanti al suo predecessore, le granate (oddio le granate del primo Mass Effect, che orrore) sono state sostituite dalle più funzionali armi pesanti, lo scatto era molto più gestibile e realistico, e molto altro ancora.

Il mio collega critica in particolar modo le abilità, ridotte e striminzite all’osso. Sebbene questo sia vero, si è dimenticato qualcosa di fondamentale introdotto in Mass Effect 2: le skill uniche. Finalmente tutte le classi hanno una loro identità, un loro playstyle il che ha giovato particolarmente le classi ibride. Se nel primo capitolo non erano né carne né pesce, dopo Mass Effect 2 hanno il loro perché. Combattimento ravvicinato? Ricognitore. Flessibilità di armamenti? Soldato. Un colpo, un morto? Infiltratore. Essere overpowered da far schifo? Sentinella (duh). Sicuramente il concept del primo capitolo è di gran lunga più innovativo rispetto a Mass Effect 2, ma, come spesso dico ai miei colleghi redattori, amici e appassionati di videogiochi in generale: nel dubbio, function over form.

Un’ultimissima cosa: se nel tuo playthrough, caro il mio Jack, oneshottavi qualsiasi cosa, abbiamo giocato un gioco diverso. Alza l’asticella. Non ti sto consigliando di giocarlo a difficoltà Folle con la classe più complessa da gestire a quel livello (Ricognitore) come ho fatto io, ma Veterano ti farà probabilmente vedere più di una volta la schermata del Game Over affrontando il gioco alla Rambo come affermi che si possa fare.

Narrazione

Ricky

Shepard è morto, evviva Shepard! La storia del nostro messia (letteralmente) questa volta è un filino più complessa rispetto al primo capitolo (ricordate cosa raccontai nella precedente iterazione di questo dibattito?). Un altro passo in avanti, penserete voi. E vi sbagliate. L’arco narrativo di Mass Effect 2, ancora una volta, non è niente di speciale. Shepard risorge grazie all’intervento di un’organizzazione terroristica pro-umani che pretendono che il nostro eroe lavori per loro. Abbastanza banale, oserei dire. Ma ecco qui il nostro cavaliere azzurro pronto a salvarci: il lore.

Live and die by the lore è il mio motto e Mass Effect 2, grazie al cielo, ha continuato a farmi innamorare della Via Lattea in toto. Il titolo finalmente permette a Shepard di vivere l’altra faccia della medaglia, una serie di luoghi dove l’anarchia, il potere e la legge del più forte la fanno da padrone: i Sistemi Terminus. Quando pensavo che probabilmente avrei rivisto gli stessi luoghi, le stesse facce, le stesse istituzioni, Mass Effect 2 mi ha lanciato nel cuore di una distopica società malsana, ingiusta e soprattutto violenta. Direi che è un gran cambiamento rispetto alla Cittadella del primo capitolo. Considerando che il mio Shepard era un candido Paragon, letteralmente un angioletto spaziale, era praticamente osservare un pesce fuor d’acqua alle prese con un universo ben diverso da quello che ricordava.

Ho adorato scoprire questo nuovo mondo, e come Shepard, attraverso le sue azioni, possa allinearsi con esso e fare la differenza. Al di là del lore, che considero ancora una volta interessantissimo, l’unico punto della trama effettivamente interessante è quanto Shepard sia in grado, in questo secondo capitolo, di rendere sia le persone che lo circondano che il posto in sé migliori o peggiori. Volendo portare questa argomentazione all’estremo, il protagonista funge da una specie di Eletto alla Matrix, se mi viene concesso il paragone: un entità così importante ma plasmare il mondo stesso accanto a sé. La quantità di scelte disponibili da vita ad una delle esperienze che più apprezzato in tutta la mia storia da videogiocatore incallito. Il finale poi rende giustizia ad un titolo del genere: tante sfaccettature e tante possibilità che danno vita ad tantissime gradazioni di successo o fallimento.

In poche parole, quello che non ha fatto Mass Effect 3. Ma questa è un altra storia.

Jack

Hai citato quello che ritengo essere l’aspetto più riuscito del gioco. Rigiocandoci mi sono accorto di qualcosa a cui non avevo fatto caso nel 2010: come il tema principale (ambiguità morale, ambivalenza) venga espresso in quasi ogni aspetto della produzione. La scelta delle ambientazioni è molto azzeccata, sono luoghi in cui bene e male si mischiano continuamente. Come hai già detto, ci mostrano nuovi aspetti dell’universo e lo arricchiscono. Perfino la scelta cromatica è azzeccata: i colori di Cerberus sono, letteralmente, bianco e nero. Ricordate la stanza dell’Uomo Misterioso? È illuminata di blu paragon e rosso renegade contemporaneamente, lui stesso indossa una maglia a sottili righe bianche e nere. Sono tocchi di classe, li apprezzo un sacco.

Peccato che non possano salvare una storia terribile. Dico storia, ma in realtà ce n’è ben poca, l’intera trama di Mass Effect 2 è contenuta nei primi e ultimi dieci minuti. L’intero gioco è raccontato in questa bizzarra struttura episodica che, unita all’atmosfera più cruda, fa sembrare l’intero lavoro come un disperato tentativo di diventare una versione spaziale di The Wire. Vuole avere personaggi complessi, moralmente ambigui, che parlano in dialoghi mezzi sussurrati, ma vivono e muoiono nella loro piccola fetta di storia, contribuendo niente alla trama principale, al di fuori della missione finale. Non voglio dire che sia un male deviare dalla norma, assolutamente, ma bisogna almeno assicurarsi di avere il talento per farlo. Questa roba sembra scritta da un paio di falliti che conoscono il mondo solo attraverso fumetti e serie TV americane.

Il punto più tragico di Mass Effect 2 è proprio questo: la scrittura. Atroce. Assolutamente insostenibile. Nessuno parla come un essere umano (ed il primo che dice ”hur hur sono alieni” si becca un pugno in testa), i dialoghi sono a metà tra fumetto di Rob Liefeld e Buffy the Vampire Slayer. Non solo questo, il gioco è pieno di incongruenze, tipo i Collettori, un plot-hole che cammina, apparentemente ben noti a tutti i sistemi sull’orlo della galassia. Un’intera razza aliena, il cui unico scopo è arrivare e rapire persone a caso, può esistere senza che tre quarti della galassia l’abbiano documentata o abbiano alzato un dito per intervenire. Apparentemente nel futuro non esiste internet, ne telecamere portatili, i sistemi Terminus sono isolati ed i Collettori sono conosciuti solo per miti e leggende, come se fossimo nel medioevo. Per lo stesso motivo si è, apparentemente, riusciti a nascondere la vera natura dell’enorme astronave che ha attaccato il cuore della civiltà spaziale, sotto gli occhi di miliardi di individui, richiedendo l’intervento di ogni singola flotta presente. Magicamente nessuno sa cosa siano i Razziatori e sono tornati allo status di leggenda. Il Concilio deve aver imparato qualche trucchetto dai militari di Michael Bay, che riescono a nascondere i Transformers ai civili.

Non voglio neanche descrivere in quanti modi la resurrezione magica di Shepard rimuova qualunque tensione nella trama, tra l’altro, o come il salto di due anni nel futuro serva solo ad alienare (il gioco potrebbe benissimo aver luogo due mesi dopo la fine del predecessore, non cambierebbe nulla). A cosa serve esprimere l’ambiguità morale dell’Uomo Misterioso nel modo in cui veste o nella stanza che occupa se questa personalità è immediatamente strappata via dal fatto che sceglie di farsi chiamare, volontariamente, senza alcuna ironia, Uomo Misterioso? Ma che cazzo sei, un nemico di He-Man? Uno speciale Disney anni ’90 contro la droga?

Posso riassumere la terribile qualità della scrittura in Mass Effect 2 con un singolo esempio: appena arrivati sulla stazione Omega dobbiamo parlare con Aria T’Loak, Shepard le chiede ”Sei tu che comandi su Omega?” al che Aria risponde con ”Io sono Omega”.

Qualcuno è stato pagato per scrivere questo. Queste persone hanno scritto anche tutto il resto del gioco.

Personaggi

Jack

Nella scorsa puntata abbiamo saltato questo campo, c’era poco da dire, ma Mass Effect 2 fa dei suoi personaggi il punto focale della narrazione. Peccato che non siano un granché, eh?

Okay, okay, sarò onesto, mi tocca ammettere, di nuovo, come il tema dell’ambivalenza sia ben intessuto in vari aspetti del gioco. Mordin, in particolare, incarna il concetto in parecchi modi, dai più evidenti (è uno scienziato, ma anche un commando militare) ai più sottili (è un medico ed un assassino). Per Thane hanno tentato lo stesso trucchetto, ma con molta meno grazia (un assassino profondamente religioso? Troppo facile). Purtroppo si è voluto applicare lo stesso concetto anche sui personaggi di ritorno dall’episodio precedente, con risultati deprimenti a dir poco. Apparentemente basta che venga a mancare la guida di Shepard perché Garrus si trasformi in Batman e vada in giro per le strade di Omega a sparare in faccia ai criminali. Ha messo su anche la sua piccola banda di vendicatori assassini, è adorabile il modo in cui il gioco tenta di trasformarlo, a tutti i costi, in un’aragosta spaziale cool and edgy. Nonostante ciò, Garrus che diventa un mostro è l’evoluzione più credibile tra tutti i personaggi. Voglio dire, nel precedente Mass Effect si è lamentato di come le procedure della polizia siano fastidiose e alla fine della sua missione personale possiamo lasciare che uccida a sangue freddo un chirurgo illegale. Suppongo che fosse ad un passo dal diventare un maniaco omicida, no?

E poi c’è Tali, la ragazza allegra, ingenua, dagli occhioni luccicanti e pronta ad esplorare la galassia. Ah no, scherzavo, a quanto pare è diventata un commando Quarian con il sangue sulle mani, ha perso numerosi compagni in missione, è sempre arrabbiata e depressa. È irriconoscibile.

Liara, cristo santo, la verginella che ha l’equivalente umano di tipo 16 anni, quella che non sapeva neanche dire buongiorno e buonasera senza annodarsi la lingua e conosceva solo i libri, come farla evolvere? Ah si, è diventata un’agente del più lercio venditore di informazioni dell’intera galassia. Ancora meglio, lo cerca per sparargli in faccia perché ehi, sono tutti diventati assassini, tanto vale unirsi alla festa. Poi prende il suo posto. Liara. L’archeologa. Diventa il nuovo Shadow Broker. Devo spiegare in quanti modi è una cosa cretina?

Il resto del cast è perlopiù tollerabile, alcuni dei nuovi personaggi sono discreti, altri meno. Grunt e Jacob hanno la personalità del cemento armato, Miranda ha una buona premessa (donna perfetta, creata in ampolla), rovinata dall’esecuzione (oh no, sono troppo perfetta, boo-hoo). Samara ha una premessa idiota ed una personalità non pervenuta, ma apprezzo come la sua ambiguità stia nell’essere una giustiziere con una figlia criminale.

Qualcuno ha perso gli appunti quando scriveva Jack, perché non incarna il tema dell’ambivalenza in alcun modo, è solo una teppista ribelle insopportabile con la stessa identica personalità di Shadow The Hedgehog e altrettanta profondità. Ironicamente acquisisce il fattore ambiguità morale in Mass Effect 3 (il cui il tema centrale, invece, è la speranza), quando diventa un’insegnante ed educatrice, ma, allo stesso tempo, teppista e ribelle. Possiamo dire che sono i suoi studenti a darle speranza e qualcosa per cui combattere, ma non lasciamoci distrarre, questo lo vedremo nel prossimo episodio.

No no, questa è tutta fuffa, arriviamo alla ciccia: il vero problema è il modo in cui questi personaggi sono utilizzati. Gli è permesso fare così poco che non hanno spazio per espandersi. Sono segregati alla loro cabina, chiamati per la loro missione ed assolutamente nient’altro. Non interagiscono con la trama, tantomeno tra loro, è come se ognuno fosse il protagonista del suo videogioco esclusivo. Alla fine di ogni livello quello che si fa sempre, con religiosa devozione, è fare il giro della Normandy, per ogni singola stanza, per sentire i dialoghi appena sbloccati di ogni singolo personaggio. Questo non vi dice abbastanza?

Se state pensando ”ma dai Jack, non essere cattivo, questi personaggi sono fantastici” è perché, probabilmente, state pensando a loro con il contesto di Mass Effect 3, che ha fatto tantissimo per espandere le loro personalità e dargli archi narrativi coerenti e soddisfacenti. Questo è un discorso che espanderemo nella prossima puntata, per ora, stando esclusivamente a quello che ci mostra Mass Effect 2, abbiamo solo pupazzetti privi di alcun tipo di crescita, cambiamento o storia da narrare. Per un RPG che vuole incentrarsi su questo aspetto in particolare, lasciatemelo dire, è un gran bel fallimento.

Ricky

Devo ammetterlo: sono sorpreso. La tua analisi è difficilmente attaccabile, e viene da me largamente condivisa. C’è solo un sottile cavillo che voglio controbattere: ancora una volta, stai evidentemente esacerbando i difetti del gioco, sminuendone i pregi. Sebbene sia vero che alcuni dei personaggi del cast siano poco memorabili e abbiano il sapore di gimmik sia dalle prime sessioni di gioco (Jack e Miranda), altri siano completamente inesistenti (Jacob), ma sminuire gli altri? Non te la posso far passare liscia.

Proseguiamo con ordine, come hai fatto te: l’evoluzione a vigilante di Garrus è completamente giustificata, proprio per i motivi da te già evidenziati. Non comprendo assolutamente la tua critica, in quanto forse dimentichi il grosso timelapse tra il primo e secondo capitolo: 2 anni. Nel primo titolo aveva dimostrato una grande insofferenza verso il sistema burocratico della Cittadella. Senza la guida di Shepard, la povera pecorella si smarrisce e perde la retta via, cominciando una guerra senza quartiere al crimine con i suoi metodi (nominalmente poteri tecnologici e fucile da cecchino). Evoluzione credibilissima, sensata e anche ben realizzata (sebbene un po’ estrema).

A seguire, Mordin. Scienziato, testa di cuoio, appassionato d’opera e in crisi sia morale che religiosa: lui non è dominato dall’ambivalenza, ne è l’araldo. Non ti basta? Le sue battute sono sempre sagaci e pungenti, mostrando non solo un personaggio profondo ma anche curato nei minimi dettagli. Probabilmente lo scienziato Salarian il miglior personaggio del intero cast, escludendo qualcuno (o meglio dire qualcosa) di cui Jack non ha parlato: Legion.

L’unità mobile composta da 1183 unità Geth conosciuta come Legion è il sogno di ogni amante di sci-fi: un personaggio la cui funzione è gettare benzina sul fuoco della controversia riguardante il concetto di vita sintetica. La domanda che il Geth ci pone più di una volta durante il playthrought è: le IA sono esseri viventi? La risposta non è così semplice, in quanto il primo capitolo ci aveva lanciato conto Geth su Geth pitturandoli come poveri esserini metallici sotto il controllo totale dei Razziatori, abituandoci al fatto che questi avversari non sono che carne da macello, automi senza mente ai servizi del nemico numero uno dell’intera galassia. Legion prende quella convinzione e la spazza via. Storyline, dialoghi, interazioni: tutto è realizzato alla perfezione. Legion è la dimostrazione che il conflitto morale più celebre della storia dello sci-fi ha ancora tanto da raccontare, nonostante sia passato qualche anno dai libri di Aasimov che li introducevano al mondo.

I personaggi di Liara e Tali sono riconducibili in una singola categoria: forzatura. Sono ben scritte entrambe, entrambe hanno un eccellente sviluppo narrativo all’interno del titolo, ma entrambe hanno ricevuto una spinta esagerata verso una personalità oscura. Ma non per questo sono da buttare, in quanto c’è del buono (anzi, dell’eccellente) nei loro dialoghi. Solo un Sith vive di assoluti, Jack!

Non voglio discutere di Samara, in quanto avrei ben poco da aggiungere da quanto hai già scritto te, se non il fatto che è semplicemente l’incarnazione del Paladino Legale Stupido dalle palle quadrate.

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La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.