L’inarrestabile iperbole di Saints Row – #1: Il piccolo clone che ce l’ha fatta

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Posted 14/02/2015 by Nicola De Bellis in Speciali

L’iperbole è uno strumento molto difficile da utilizzare. Perfino nella commedia, va dosata con cautela e troncata nel momento corretto, altrimenti, come recita il classico adagio, “il troppo stroppia“.
Un videogioco tende a essere, in molti casi, per sua natura un crescendo costante, riguardo a difficoltà, temi e posta in gioco; in poche parole, più ci si avvicina a salvare il mondo, più i nemici diventano grossi e cattivi. Nonostante ciò è molto difficile che questa struttura segua un’iperbole, si tende ad utilizzare una curva lineare o una serie di ritmici alti e bassi, nettamente più facili da dosare.
Ci sono due esempi di videogioco, nella mia mente, che incorporano perfettamente il concetto di iperbole: The Wonderful 101 e la serie di Saints Row.
In occasione dell’uscita di Saints Row: Gat out of Hell, con questa breve rubrica settimanale di quattro episodi, vorrei analizzare l’iperbolica evoluzione di una delle mie serie preferite, da una semplice storia di gangster alle invasioni aliene.
Siamo nel 2003, nel pieno dell’era PS2. Grand Theft Auto 3 ed il suo sequel, Vice City, hanno lasciato un enorme impatto nell’industria dei videogiochi. Gli imitatori, generalmente di scarsa qualità, spuntano come funghi, nel genere al tempo ancora privo di un vero nome. Li chiamavamo “cloni di GTA“, nello stesso modo in cui chiamavamo gli FPS “cloni di DooM“.

Saints Row Retrospective

GTA 3 non ha esattamente inventato il genere, esisteva già da anni, ma di certo è stato uno degli esponenti di maggiore impatto.

Saints Row nasce concettualmente quell’anno, nelle menti dei ragazzi di Volition, al tempo noti per Freespace, Summoner e Red Faction. Il progetto, nato sotto l’imbarazzante nome di “Bling Bling“, era una risposta ai free-roamer del periodo. Gli sviluppatori notarono, osservando la concorrenza, un curioso trend nei giocatori: si lasciavano distrarre dalle attività secondarie e dal creare caos al punto di ignorare completamente le missioni principali. I free-roamer sono, del resto, pensati con questo obiettivo in mente, sono pensati per immergersi nell’esplorazione e nel caos, per creare il proprio divertimento, ma Volition non gradiva che le due porzioni di gioco venissero percepite come elementi così separati.
L’idea era semplice: creare un vero sandbox, un gioco in cui storia, contenuti secondari e personalizzazione possano funzionare assieme, organicamente; un sandbox, a parole loro, in cui tutto conta.
Nel 2005 la competizione si fa spietata: GTA San Andreas viene incoronato “gioco più venduto del 2004” (e, successivamente, dell’intera libreria PS2, con un traguardo di 27 milioni di copie). La speranza per un contropiede arriva dalla nuova generazione di console. L’Xbox 360 avrebbe fatto capolino sul mercato verso la fine dell’anno e Saints Row si propose come succosa esclusiva next-gen per competere direttamente con l’ultimo free-roamer di Rockstar Games.
Estate del 2006: Saints Row esce sul mercato, ricevendo un’ottima risposta di critica e pubblico.

Che ci crediate o no, questi effetti di luce lasciavano a bocca aperta, nel 2006.

Che ci crediate o no, questi effetti di luce lasciavano a bocca aperta, nel 2006.

Questa diretta competizione con San Andreas finisce con l’influenzare numerosi elementi di Saints Row, iniziando dall’ovvio parallelo tematico sulle guerre tra gang. Bruciare Rockstar sul loro stesso terreno sembra quasi una questione di principio.
Prendiamo il motore grafico, per esempio: uno dei primi motori completamente next-gen, con tutti i frizzi e i lazzi necessari per impressionare. Luci e ombre dinamiche con fonti multiple, fisica e ragdoll su tutti gli elementi dello scenario, una città con quartieri tutti completamente diversi, senza caricamenti tra le varie zone, un nuovo schema di controllo più affine agli shooter in terza persona del 2006 e alta personalizzazione del proprio personaggio, da canotta e calzini alla lunghezza, tipo e materiale del ciondolo da portare al collo. Ogni singola feature in questo elenco sembra essere una diretta risposta agli standard dettati da GTA fino ad allora, con la pretesa di poter fare di meglio.
Come già detto, anche tematicamente si lascia influenzare dalla concorrenza. La base della trama è una guerra tra gang (con tanto di meccaniche di conquista e mantenimento dei quartieri della città), l’estetica pesca a piene mani dalla cultura hip-hop e la musica segue a ruota. Di primo acchito, Saints Row sembra, a tutti gli effetti, l’ennesimo “clone di GTA“, ma per la prima volta avvolto in luccicante grafica next-gen.

Saints Row non si fa scrupoli nel ripescare direttamente i temi di San Andreas.

Saints Row non si fa scrupoli nel ripescare direttamente i temi di San Andreas.

Molto saggiamente, però, Volition porta Saints Row in direzioni leggermente diverse dal suo concorrente, tentando di forgiare un’identità propria.
Il tono del gioco merita un paragrafo a parte proprio per questo motivo. GTA San Andreas, sebbene ricolmo come sempre del suo humor distintivo, si muoveva in una direzione molto particolare, approcciando temi pesanti, come la violenza giovanile e la ghettizzazione. Perfino la palette grafica era ricolma di arancioni brucianti e tristi marroni, per rendere la tematica più incisiva.
Saints Row, di contrasto, decide di essere meno serio. Ricontestualizza la guerra tra gang con fazioni e personaggi leggermente più surreali, ma comunque quasi credibili, ne da un’interpretazione quasi Hollywoodiana. La trama principale ci vede riconquistare la città di Stilwater da una gang di street-racer, un cartello della droga capitanato da due fratelli psicopatici e perfino da un’intera etichetta discografica. E’ ai confini del surreale, ma resta con i piedi ben piantati nel credibile.
Per fare un paragone più semplice, se San Andreas è Boyz n the Hood, Saints Row è Four Brothers.
Il cast di doppiatori è stellare, naturalmente, per non mostrare ai cast di GTA di essere da meno, e aumenta il feeling cinematografico della storia, con attori come Keith David e Michael Clarke Duncan sullo stesso palco, per nominarne solo alcuni.
L’intero gioco riflette il tono più leggero che Volition ha imposto, ad iniziare dalla fisica e dai ragdoll, volutamente esagerati, col triplo obiettivo di mostrare i muscoli del loro motore, competere con GTA, che ne era del tutto privo, e ridurre notevolmente l’impatto della violenza.
Non c’è gore, ne smembramenti in Saints Row, i proiettili non lasciano buchi, il sangue è presente, ma in dosi molto ridotte e un potente impatto, che sia di un’arma da fuoco o di un camion lanciato in corsa, fa volare per aria gli NPC come allegri pupazzoni; è quasi una commedia.

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L’umorismo di Saints Row non è la tagliente satira di GTA, tende piuttosto alla viscerale stupidità.

Le attività secondarie ci vedono lavorare per personaggi assurdi, come una mamma orgogliosa che spaccia droga per arricchire la sua già lussuosa famiglia o un’avvocato che ci chiede di buttarci nel traffico per frodare le assicurazioni. Quest’ultima attività, in particolare, esprime perfettamente come tutte le tematiche e le meccaniche di gioco funzionino organicamente tra loro. Il motore fisico Havok fu tra le primissime feature implementate, il minigame stesso nacque dalla funzione di test che permetteva di “ragdollare” il proprio personaggio alla pressione di un tasto, aggiungerci un sistema di punteggio, basato su quanto lo si potesse far volare tramite incidenti, fu una conseguenza naturale.
Il piano originale di Volition, di creare un sandbox in cui attività e distrazioni secondarie funzionassero organicamente col resto del gioco, non è mai stato abbandonato. La loro idea è semplice, quanto geniale: il giocatore accumula punti “rispetto” completando attività secondarie, uccidendo membri di gang rivali e indossando vestiti sempre più costosi. Il rispetto si accumula in barre che possono essere poi spese per sbloccare missioni principali. In questo modo il gioco non scoraggia le distrazioni, anzi, incita il giocatore ad esplorare, creare caos e personalizzarsi, piuttosto che proseguire dritti lungo una linea di missioni lineari.
La stessa struttura delle missioni merita qualche parola. Invece di usare il metodo Rockstar, ovvero una trama unica e lineare, con numerosi sotto-personaggi che portano a sotto-trame che non vanno da nessuna parte, Saints Row divide la sua trama principale in tre campagne separate, contro tre gang differenti e tre storie dai toni, temi e personaggi completamente diversi. Le tre campagne sono affrontabili in qualunque ordine e in qualunque momento, si può saltare tra le tre storyline a piacimento, con una storia finale a concludere l’arco narrativo generale.
Le sotto-missioni con personaggi unici non sono assenti, però, sono semplicemente state spostate alle attività secondarie, che il gioco incoraggia naturalmente a provare.

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Portare sconquasso per le strade di Stilwater è divertente E produttivo!

L’obiettivo di Saints Row, di essere un sandbox in cui nessun contenuto va sprecato, è stato raggiunto, ma è anche ben riuscito?
Sebbene impressionante nel 2006, il tempo non è stato generoso. Saints Row è, purtroppo, molto rozzo. La struttura di gioco ha dei grossi gap, il bilanciamento dei punti rispetto è molto sfavorevole, per iniziare. La barra di rispetto si riempie molto, molto lentamente, anche al completamento delle attività, la fonte di punti maggiore disponibile, recludendo il giocatore ai minigame secondari, quando magari preferirebbe avanzare più rapidamente con la trama. La personalizzazione, per quanto profonda, permette di giocare solo con un personaggio maschio. Il bilanciamento della difficoltà è anche molto discutibile, con nemici in grado di prosciugare la barra della vita nel giro di pochi istanti, assenza di checkpoint e inspiegabili scelte di design, come l’inabilità di poter raccogliere munizioni dalle armi dei nemici se sono di un modello diverso da quello che abbiamo. Chiariamoci, non chiedo che toccare un fucile a pompa ricarichi il lanciamissili, chiedo solo di raccogliere munizioni per la mia pistola toccando un’altra pistola. Anche lo schema di controllo lascia qualche perplessità, innovativo per il periodo, rispetto alla concorrenza, ma parecchio rozzo, al punto di richiedere qualche manovra polipesca per compiere azioni molto semplici, come mirare e sparare mentre si è alla guida. In generale, lascia il sapore di sperimentazione, un primo mattone per assestare le idee e la tecnologia, ma ampiamente surclassato a breve e ormai obsoleto.
Il più grande difetto di Saints Row, però, sta in ciò che si sforza di più di ottenere: identità. Saints Row manca di una forte guida estetica e tematica che amalgami la minestra. Nel suo voler cavalcare la linea tra credibile e surreale, finisce privo di entrambi, confuso, indeciso, insipido. Il protagonista (quasi!) completamente muto lascia poco impatto, il resto del cast, nonostante l’ottimo lavoro di doppiaggio, non riesce a imporsi, a causa di una caratterizzazione che non osa. Tutti gli elementi sono nel posto giusto e tutte le idee sono giuste, ma manca di una forte mano alla regia, della giusta carica di energia e verve che serve per essere davvero memorabili, col risultato che rigiocato oggi, nel 2015, ci si ritrova tra le mani un prodotto che ci prova, ci prova davvero tanto, ma resta mezzo floscio.
Alla fin della fiera, Saints Row è, in fondo, un clone di GTA. Un clone che si è guadagnato la stima di pubblico e critica, un clone di qualità, in un mare di pallidi imitatori, un piccolo clone che ce l’ha fatta.
Un clone che si è guadagnato un sequel. E che sequel, ragazzi. Che sequel.

-Continua la prossima settimana


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.