Ondama #01: Odama, l’o(r)da ama la sfera

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Posted 06/11/2014 by Illud in Rubriche
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Con questo articolo si inaugura una nuova “sottorubrica”: Ondama, un appuntamento a cadenza casuale incentrato completamente sui flipper, sia digitali che analogici. Dedicheremo inoltre particolare attenzione alle relazioni tra flipper e videogiochi, due mondi che paiono lontani e che sono in realtà molto vicini. Anche per questo ci concentreremo sulle versioni digitali del pinball, ma non solo: come avremo modo di notare durante i prossimi appuntamenti, il flipper nelle sue incarnazioni “fisiche” ha talvolta dialogato con il mondo videoludico, e viceversa. Cercheremo i punti di contatto tra l’universo analogico e quello digitale, per scoprire collegamenti più che differenze, possibilità di comunicazione piuttosto che esclusioni reciproche a priori.

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Questa prima “puntata” sarà dedicata al gioco che dà il nome alla rubrica, ovvero il bellissimo Odama (2006) di Yoot Saito (Seaman, Aero Porter, Yoot Tower), titolo GameCube che ha fuso in maniera eccezionale flipper e giochi strategici.

Odama è ambientato in un Giappone feudale che assiste alla guerra tra due “clan”: quella controllata dal giocatore è la fazione con meno risorse belliche, per quanto riguarda uomini e armamenti. Ma questo clan ha a disposizione un’arma di straordinaria potenza: l’Odama, un’enorme sfera in grado di travolgere tutto e tutti. Edifici e costruzioni, soldati nemici e… Soldati alleati.

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Il gioco è di fatto un flipper dalla difficoltà elevatissima (come molti giochi di Saito, per altro) in cui si controlla una sfera più grande del normale, proporzionata però agli scenari che costituiscono il teatro delle battaglie “campali” da portare a termine. La sfera rimane comunque “sproporzionata”, se confrontata con i pinball tradizionali. Un altro elemento peculiare è il lancio della sfera stessa, che viene effettuato grazie a un apposito cannone collocato sul lato destro dello schermo: al giocatore viene lasciata la possibilità, entro certi limiti, di scegliere il punto in cui scagliare l’Odama, eliminando di fatto, con una scelta intelligentissima di game design, il classico “tunnel” iniziale, la cui presenza avrebbe permesso di aggirare subito le truppe nemiche, generalmente collocate nella parte alta dello schermo (ma le eccezioni non mancano, come avremo occasione di notare). E contemporaneamente, in questo modo, si mette maggiormente in difficoltà il giocatore, in quanto lanciare la sfera significa rischiare di colpire i propri soldati.

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Parlando di soldati, è necessario spiegare il loro ruolo all’interno dell’economia di gioco perché, come annunciato in apertura, Odama è anche uno strategico in tempo reale. Ciò significa che l’Odama è solo una delle armi a disposizione del giocatore, che può contare anche su una schiera, più o meno nutrita, di uomini fidati. Il compito dell’esercito è quello di portare la “Campana Ninten” in un punto preciso dello scenario, per completare il livello e passare al successivo con le risorse aggiuntive (come il riso da lanciare sul campo per far aumentare la grinta dei combattenti, ordinando loro di radunarsi per mangiare; oppure come i cavalieri, forze “extra” da impiegare con parsimonia) e i soldati rimasti: nel gioco, infatti, i guerrieri possono cadere in battaglia per mano nemica o a causa della leggendaria sfera più volte citata. L’Odama è dunque un’arma a doppio taglio, poiché può “raccogliere” nuovi soldati (con un particolare power-up, che cattura e “converte” i soldati ostili), ma anche uccidere gli alleati.

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Particolarmente interessante è il modo in cui gli ordini vengono impartiti alle truppe: il gioco di Saito sfrutta infatti l’apposito microfono per la console Nintendo, utilizzato da pochi altri titoli, tra cui Mario Party 6 e Mario Party 7. La sensazione “fisica” di giocare “con il pube”, propria dei pinball da sala e descritta più volte anche da Umberto Eco, viene sostituita con una partecipazione vocale che porta quasi a dimenticarsi delle parole d’ordine per comunicare correttamente con le truppe, e spinge a sostituirle con invenzioni verbali, imprecazioni e urla sconclusionate scagliate contro la macchina. Si incorre così nel tilt non più a causa della poca attenzione riposta nel movimento del flipper, ma per gli errori nella pronuncia degli ordini: in queste situazioni i soldati si rifiutano di reagire alle direttive considerate “incomprensibili”. Un altro elemento capace di creare il tilt è il morale delle truppe: a un livello di grinta troppo basso corrisponde il rifiuto, da parte dei soldati, di combattere, con il rischio di perdere la battaglia.

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Conviene ora concentrarsi sul modo in cui il mondo virtuale si trova a dialogare con quello analogico dei flipper “originali”. Bisogna chiedersi quali siano i vantaggi, le proprietà o le possibilità che il digitale aggiunge alla formula di base del pinball. A cambiare, innanzi tutto, è la costruzione dello spazio, dell’ambiente. Il videogioco permette di costruire comodamente zone altrimenti impensabili, consentendo addirittura la realizzazione di mappe “circolari”. Costruire un flipper curvato e circolare è molto difficle (anche se non sono mancate proposte in questo senso. Bisogna poi ricordare che i pinball multiplayer esistono già da diverso tempo (si pensi a Challenge della Gottlieb, classe 1971, o al recente Pinballistik di Creat Studios, in ambito digitale): in un videogioco è invece relativamente “facile” proporre soluzioni creative che guardano alle origini del mezzo, facendole dialogare però con un presente ludico nuovo e altrettanto interessante. Lo stesso dicasi per le mappe “in movimento” (semplicemente straordinarie): un flipper “itinerante” (in cui la mappa è costruita con una progressione in avanti!) non è realizzabile se non in un videogioco.

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Una caratteristica in comune tra videogiochi e pinball è l’idea di ripetizione: la “morte”, “banale” e “reiterata”, è già una chiara indicazione di questa affinità. Morire vuol dire ritornare, vivere ancora una volta. Significa resuscitare e avere una nuova possibilità per apprendere dai propri errori. Giocare è una pratica ripetitiva alla radice. Il divertimento nasce proprio da questa magnifica arte della reiterazione. E anche Odama celebra la morte. Una morte ludica, “per gioco”, una morte che ha in sé  il sé(me) della rinascita.

“Pure noi giocavamo alla guerra, pure noi con le frecce e con l’arco, pure noi strillavamo t’ammazzo, però noi morivamo per scherzo”
(Ascanio Celestini, La morte del disertore)

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Questi sono solo alcuni esempi di come due macchine, apparentemente separate da un’insanabile differenza tecnica (si veda la distinzione analogico-digitale di cui sopra), possano invece dialogare attivamente, incontrarsi e mescolarsi in modo costruttivo e dinamico.


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