Le Casse del Morto #02: i pezzi della chimera

0
Posted 21/08/2014 by Illud in Rubriche
PixelFlood_LeCasseDelMorto_Music_Playlist_Videogame_Music_VideogameMusic_Header2

Per questa seconda puntata della playlist musicale di Pixel Flood ho deciso di proporre una serie di brani tratti da giochi anche molto differenti tra loro, accomunati però dall’idea della creazione “chimerica”. Quelli proposti sono pezzi presi di peso da giochi dotati di una vocazione all’invenzione di strane creature ibride, di chimere, appunto. Chimere musicali e di gameplay, ibridi immaginativi… E tutti i brani qui (ri)proposti formano una nuova creatura “mescolata”, un nuovo mostro i cui brandelli possono essere considerati come monadi o come parti di un organismo complesso ed unitario, prima inesistente. Sono i pezzi della chimera.

Iniziamo da un videogioco piuttosto recente, una piccola perla per Nintendo DS che meriterebbe più attenzione e più attenzioni. Si tratta di Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure, titolo incentrato sulle peripezie di un gentiluomo (con tanto di bombetta) in un’altra dimensione. In realtà il gioco in questione è l’incontro tra due “generi” ludici, quello del platform e quello del puzzle game. Il protagonista si trova ad evitare e combattere nemici mentre cerca di tenere sotto controllo orde di blocchetti che, se trascurati, possono invadere lo schermo superiore del DS, quello votato all’azione “platformica”. Un gioco ibrido con una colonna sonora capace di spaziare tra molti “modi” musicali.

Rimanendo su due schermi e continuano a parlare di gentiluomini, non si può non pensare a Layton, l’archeologo protagonista della serie di Level 5. E anche il professore ha qualcosa da dire in fatto di chimere, di “cross-over” e di incontri con altri mondi videoludici. Nel 2012 viene pubblicato su 3DS Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, che fa incontrare il gentiluomo inglese con l’avvocato forense di Capcom. La sperimentazione diventa anche musicale, con i temi delle “saghe” che creano una successione in cui ognuna delle due serie porta il proprio bagaglio di “esperienze” e di temi (musicali) ricorrenti.

Dai gentiluomini passiamo ai trogloditi e ritorniamo indietro nel tempo al 1997, anno di pubblicazione di un vero e proprio capolavoro: Tombi!. Il protagonista che dà il nome al gioco è appunto un primitivo, un cavernicolo dai capelli rosa e dai caratteristici pantaloncini verdi. L’ibridazione qui si mostra come incontro di platform e GDR, con decine e decine di subquest da portare a termine e oggetti di varia natura (curativi, armi…) da utilizzare strategicamente. E chimere sono pure i nemici principali del gioco, maiali “antropomorfi” dotati di tridente (talvolta addirittura dotati di ali), presenti fin dalla prima schermata di gioco. Prima schermata accompagnata da questo brano.

Del prossimo gioco ho già parlato in questo articolo, sottolineando come l’ibridazione e il mescolamento siano caratteristiche importanti dell’opera di Osamu Sato. LSD – Dream Emulator è un titolo fatto di continue sovrapposizioni, intersezioni e ripetizioni, che si esprimono visivamente attraverso la sostituzione e la stratificazione di texture e sul piano del sonoro come continui incontri di temi precedentemente ascoltati, che vanno a comporre una colonna sonora dinamico-procedurale, a partire da frammenti sempre più confusi e “mescolati” tra loro. Tutta la musica del gioco è stata scritta dallo stesso Sato, e il pezzo qui proposto fa parte di un doppio CD (pubblicato in Giappone assieme al gioco) contenente brani provenienti dal titolo Asmik Ace, reinterpretati da alcuni musicisti della Warp. Un capolavoro di elettronica frantumata e ibrida, costituita da parti eterogenee e da una naturale vocazione alla ripetizione, con costanti variazioni e stratificazioni.

Saltiamo di nuovo dal passato più “remoto” a quello più “recente”, ma comunque già passato, e forse per questo sempre estremamente presente. Arriviamo al 2012 per la pubblicazione di The Real Texas, di Kitty Lambda Games. Un gioco che fa incontrare avventura, azione ed elementi testuali (l’interazione con gli oggetti avviene anche per mezzo della scrittura, che permette di compiere azioni non proposte direttamente dal gioco, come leccare o prendere a calci i cartelli…). Titolo: Intersection; autore: yesso.

Maestro! Jump in Music, pubblicato su DS nel 2009, è stato oggetto di poche considerazioni: si tratta di una chimera videoludica che mescola platform e rhythm game. Di seguito il quarto tempo della sinfonia Dal Nuovo Mondo di Dvořák nella versione del gioco, versione in cui spicca, probabilmente per ragioni di gameplay, la sezione ritmica. Una forte componente ritmica in un tessuto “essenzializzato” e positivamente “semplificato”, che permette al brano di essere apprezzato nella sua struttura musicale.

Ascoltiamo ora un tema particolarmente interessante per l’idea dell’ibridazione, ovvero l’Opening Theme di Wario Ware: D.I.Y., gioco che unisce la classica struttura a base di mini-mini-giochi tipica della serie di Intelligent Systems (che trova comunque precedenti in Puzzle & Action, giusto per fare un esempio) con un vero e proprio editor di esperimenti videoludici in miniatura. Anche musicalmente parlando ci troviamo davanti a una chimera, davanti ad una composizione che giustappone temi differenti, così come il gioco stesso giustappone “assaggi” di game design uno dopo l’altro, spesso in modo casuale.

Un altro titolo dalla natura ibrida è Scribblenauts, pubblicato da 5th Cell (Lock’s Quest e Drawn to Life) nel 2009, sempre su DS. Un gioco votato all’entropia e al gameplay emergente, in quanto ogni situazione poteva essere risolta in modi non previsti dagli sviluppatori. Squali armati di pistola e divinità inferocite che popolano un mondo di balocchi, spalmato sui due schermi di una console ibrida per natura…

Chiudiamo con un brano tratto da Incredipede, di Colin Northway, titolo indie in cui creare strane creature dotate di gambe e muscoli per muovere i suddetti arti in senso orario e/o antiorario. Un incontro tra platform e puzzle (come quello che ha aperto la puntata) che impone al giocatore limitazioni precisissime e lo costringe a provare sulla propria pelle la fatica dell’evoluzione. Attendere, pazientare, provare e riprovare finché non si trova una forma adatta a superare un livello, magari per un soffio. La riscoperta dell’impedimento e della fatica attraverso il medium videoludico.


About the Author

Illud