Hollow Knight: intervista con gli sviluppatori!

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Posted 26/12/2014 by Daniele Fiorentini in Interviste

Se seguite la scena di Kickstarter e del suo copioso sanguinamento di genuini titoli indie di successo (come Shovel Knight, ad esempio) sicuramente non è riuscita a sfuggirvi quest’ennesima promessa di un genere che, ultimamente, sembra essere tornato in voga. Hollow Knight è sviluppato da un team australiano di 3 talentuosi ragazzi (Ari Gibson, William Pellen e Rohan Fraser) che compongono il Team Cherry e si presenta come un metroidvania nel senso più stretto e fedele del termine, con una veste grafica molto particolare, gritty, noir e di Burtoniana memoria, come loro stessi ci racconteranno in questa intervista. Il gioco ha recentemente completato la sua corsa anche su Steam Greenlight, dove è ancora possibile contribuire tramite PayPal, raggiungendo metà dei suoi stretch goals, e lasciando ahimè PsVita e un DLC “The Abyss” fuori dai giochi, almeno per ora.

Il lavoro svolto fino ad adesso tuttavia, anche grazie ai video di sviluppo presenti sulla pagina di Kickstarter, mostra un sistema di gioco molto dinamico, preciso e con una certa profondità. Senza dubbio un prodotto interessante per gli amanti del genere, ma anche intrigante per chi invece vuole rivivere l’emozione e il feeling che titoli leggendari come Metroid o Castlevania hanno regalato in passato. Oggi tuttavia non siamo qui per regalarvi una sneak preview, in quanto ancora non esiste nessuna build giocabile, ma per concedervi il piacere di una intervista esclusiva con gli sviluppatori che si sono mostrati da subito gentili e disponibili a condividere con noi la loro visione e passione con le quali plasmano, giorno per giorno, Hollow Knight. Buona lettura!

Daniele: Prima di tutto, vorrei ringraziarvi per la vostra disponibilità, siamo orgogliosi di avervi sulle nostre pagine!
Team Cherry: Grazie mille Daniele! È un piacere essere intervistati!

D: Hollow Knight ha attirato a sé una folta schiera di potenziali utenti per il modo in cui si presenta: dalla grafica al combattimento e al metodo di esplorazione, tutto sembra perfettamente fuso in un unico prodotto. Qual’è stata la fonte di maggiore ispirazione per lo stile artistico? Non possiamo non notare un pizzico di Tim Burton nella presentazione totale.

TC: Il comparto visuale è senza dubbio un’estensione di ciò a cui Ari Gibson ha lavorato in questi anni. Incorpora in se parti e dettagli dell’epoca Vittoriana, che senza dubbio porta a paragonare lo stile ai lavori di Tim Burton. Puoi verificare alcuni esempi dei suoi lavori precedenti qui e qui: puoi senza dubbio ricollegare alcuni di questi lavori allo stato attuale di Hollow Knight. Tuttavia, la differenza principale è la semplicità: l’essenza stessa del gioco è volta a questo. Il suo stile visuale è creato per la creazione rapida di personaggi e ambienti, consentendoci allo stesso tempo maggiori iterazioni e cambiamenti al fine di avere il prodotto perfetto. La maggior fonte di ispirazione nel design viene dai Trilobiti e da altri fossili del tempo Cambriano. Molti dei nemici e elementi del gioco possono essere ricercati in questi due fattori.

D: Il gameplay del gioco sembra essere una mistura di stili e meccaniche differenti, sebbene sia legato alla formula sempreverde dei metroidvania. Dobbiamo aspettarci di procedere nella storia e nelle varie sezioni solo dopo aver avuto accesso a specifiche armi o potenziamenti?
TC: Hai assolutamente ragione. Similmente a quanto già visto in questo genere di giochi, nuovi oggetti permetteranno di accedere a nuove aree dell’Hallownest, il mondo interconnesso nel quale si svolge il gioco. Ti troverai a scattare, nuotare e a trovare la forza necessaria per sopravvivere a diversi pericoli, e tutto ti consentirà allo stesso tempo di intraprendere nuiove strade per esplorare nuove e strane zone. Ad un certo punto, guadagnerai l’abilità di saltare nelle menti dei nemici stessi per esplorare i loro sogni. Questo chiaramente apre l’intero mondo di gioco in nuove chiavi di lettura.

D: Come sta cercando di affrontare la questione del ritardo nell’input e nei frames di animazione il team? Come sapete, titoli come Dustforce e Dust: An Elysian Tail sono stati puniti dalla critica per non essere completamente reattivi, anche se alla fine sono due ottimi titoli.
TC: Ci stiamo focalizzando nell’avere controlli fluidi, precisi e reattivi da subito tramite un rigoroso test interno. Sarà nostro obiettivo avere il sistema attuale di controllo ulteriormente raffinato nella versione finale. In aggiunta, lavoriamo con delle rigide linee guide riguardo la grafica. Queste ci consentono di avere l’engine del gioco in esecuzione sempre in maniera precisa, al fine di minimizzare eventuali problemi di delay nell’input o di frame skip.

D: Lavorare con la possibilità di avere un engine altamente reattivo vi ha forzato a compiere scelte forzate riguardo l’impiego di aspetti, parlando tecnicamente, quali VSync, framerate, frame pacing e/o frame juddering (artificiale o meno)?
TC: Qui siamo fortunati perché in sostanza lavoriamo con assets 2D. Questo ci consente di avere meno pressione sull’hardware nel renderizzare i frames e allo stesso tempo ci permette di avere la reattività desiderata senza ottimizzare troppo il gioco. Alla fine chiaramente provvederemo ad effettuare un’ultima passata a livello di ottimizzazione sul gioco, anche se allo stato attuale con il dettaglio e livello grafico che abbiamo il gioco gira benissimo anche su sistemi di fascia bassa.

D: Quali sono gli aspetti grafici e le opzioni che dobbiamo aspettarci su PC? Ci sarà la possibilità di utilizzare filtri vecchia scuola come scanlines o upscalers, oppure lo stile grafico e visuale è già in alta risoluzione tanto da eliminare la necessità di quest’ultimi? Lavorare sulla versione Wii U si sta dimostrando difficile, considerato l’hardware più ristretto?
TC: Il comparto grafico è già stato creato con l’alta definizione in mente, quindi per la maggioranza delle persone non sarà necessario impiegare upscalers di nessun tipo. Tuttavia riconosciamo la possibilità di avere differenti risoluzioni nel panorama PC che vanno oltre l’alta definizione e cercheremo di aggiustare il gioco, magari agendo sulla telecamera, per supportarle. Il nostro timore è che risoluzioni elevate potrebbero restringere l’area di gioco o il personaggio stesso talmente tanto da farlo sembrare minuscolo come un insetto! Non abbiamo ancora iniziato il lavoro sulla versione WiiU, ma siamo confidenti che non si presenteranno problemi di nessun tipo: dopotutto, le richieste di un titolo 2D riguardo l’hardware sono sempre inferiori!

D: Qual’è il framerate che dovremmo aspettarci dal titolo? Sarà possibile avere dei limiti superiori a 60fps, oppure utilizzare diversi aspect ratios e impostazioni come il Fullscreen in Finestra senza bordo, per avere il buffering triplo?
TC: Abbiamo la capacità di supportare queste ed altre impostazioni. Sarà possibile, con il dovuto lavoro, implementare il supporto per differenti aspect ratios e per lo schermo intero in finestra senza bordo. Probabilmente cercheremo di implementare il Buffering Triplo direttamente nella nostra soluzione di Vsync, ma prima dobbiamo verificare che non incida troppo sulla latenza. Riguardo al framerate la scelta è di 60fps: con un sistema di gioco basato prettamente sulla reattività e sulla precisione non possiamo permetterci di avere un framerate fluttuante, poiché la percezione del giocatore potrebbe risultare alterata tanto da interrompere l’azione bilanciata che abbiamo creato nel nostro gioco.

D: Qual’è la risoluzione degli assets? Molto dello stile sembra ricordare pitture a olio, con un’attenzione ai dettagli spettacolare unite ad animazioni che lasciano a bocca aperta. È tutto disegnato a mano? Possiamo aspettarci una fluidità dell’azione pur mantenendo l’alta qualità della parte artistica, degli effetti e delle animazioni?
TC: Tutta la parte dell’arte e degli assets è realizzata prima a mano, poi portata su computer per essere colorata. Al momento dell’importazione viene scelta una risoluzione ben al di là della risoluzione HD, sebbene nel gioco venga poi mantenuta quest’ultima. Questo ci consente di avere sempre un livello di dettaglio eccellente anche quando si effettua uno zoom dell’area senza perdere dettaglio.

D: Parlando della storia, sembra che il gioco sia una versione più “seria” e “matura” di alcuni aspetti che hanno reso Shovel Knight, un altro successo Kickstarter, una realtà: la scelta di avere i boss-cavalieri è una chiara ispirazione al titolo?
TC: Questa è stata una pura coincidenza! Il fattore “Cavalieri” è sempre ricorrente nei giochi di avventura e durante lo sviluppo del gioco siamo finiti ad essere vicinissimi a Shovel Knight. Tuttavia, Hollow Knight possiede una lama “a chioso” e quindi questo per ragioni di design ci ha portato a creare Cavalieri-Boss che avessero le proprie armi in modo esclusivo. In aggiunta, il tema “elegante e oscuro” del titolo si sposa a perfezione con la tematica cavalleresca, molto meglio di banditi e barbari!

D: Quanto della componente Roguelike c’è nel gioco? Titoli come Rogue Legacy e Spelunky pur essendo eccezionali non riuscivano a soddisfare chi cercasse un’avventura più classica nello stile metroidvania, rilegando i titoli ad una particolare fetta di utenti. Hollow Knight sarà basato più su un’avventura di stampo classico, old school?
TC: Hollow Knight si basa totalmente su una sola area interconnessa: Hollownest. Come risultato quindi non ci sarà niente di generato proceduralmente, ma piuttosto tutte le aree seguiranno un filo logico al fine di costruire un’ambiente e uno spazio sensato e privo di costruzioni astratte. Ci sono molteplici misteri che vi attendono e solo avendo uno spazio confinato possiamo piantare con intelligenza gli indizi necessari.

D: A proposito degli stretch-goals, con dispiacere noto che la versione PS Vita e l’espansione non hanno raggiunto la quota necessaria allo sviluppo. Possiamo aspettarci comunque la loro presenza in un futuro?
TC: Queste sono due domande che ci fanno spesso. Riguardo l’Abisso, vorremmo proporlo sottoforma di espansione futura, anche se dobbiamo prima completare il gioco primario! Riguardo a PS Vita, Team Cherry è fan sfegatata della piattaforma e Sony ha sempre dimostrato un certo interesse riguardo il titolo. Se sarà possibile faremo del nostro meglio per realizzare questa versione, pur tenendo a mente che siamo un team di sole tre persone e che probabilmente per ogni altra piattaforma su cui rilasceremo il gioco sarà necessario ulteriore tempo e budget.

D: Quando sarà possibile avere qualcosa di giocabile? Una demo è nei vostri programmi?
TC: Per alcuni backers avremo una beta divisa in diversi stage. In primo luogo ci sarà un’area piccola e limitata, dove sarà richiesto di familiarizzare con il sistema di controllo e di combattimento. In secondo luogo apriremo altre aree al fine di dare un saggio dell’esplorazione e in fine pensiamo di proporre zone della metà del gioco e alcune della parte finale per ottenere un maggior feedback riguardo le abilità avanzate che andranno a modificare anche il combattimento. Non c’è nessuna demo programmata al momento, tuttavia non ci sentiamo di escludere la possibilità quando saremo prossimi alla pubblicazione.

D: Grazie infinite per il vostro tempo prezioso! Noi di Pixel Flood cogliamo l’occasione di augurarvi i migliori auspici per il vostro titolo, con la speranza di vedere presto una recensione su queste pagine!
TC: Grazie a te Daniele per l’intervista. Speriamo di riuscire ad avere al più presto una versione pronta per voi di Hollow Knight in modo da giudicare voi stessi il prodotto!

English Interview

Daniele: First of all, thank you for your time for this interview, we’re really happy to host you guys on our website!
Team Cherry: Thanks so much Daniele! It’s a pleasure to be interviewed.

D: Hollow Knight caught a lot of potential customers for the way it presents itself; from the graphics to the combat and exploration system, everything seems perfectly blended together. What was the major inspiration for the visual art style? We sense some Tim Burton in the whole presentation.
TC: The visual style is an extension of one that Ari’s been working with for several years. It incorporates Victorian era architecture and detailing, which will no doubt draw the Tim Burton comparison. You can see some previous examples of Ari’s animation here and here: you may detect certain elements of Hollow Knight within these previous works. The main difference is simplicity. The game’s entire ethos is simplicity. It’s a visual style designed for the quick creation of characters and environments, which in turn allows for more iteration, with more fixes and changes to achieve the perfect in-game result. The major visual inspiration is derived from Trilobites and other fossils from the early Cambrian period. Many of the enemies you’ll encounter and elements of the Hollow Knight himself can be found within these fossils.

D: The gameplay sounds like a mixture of different styles and mechanics, albeit being tied to the evergreen formula of metroidvania genre of games. Like them, do we need to expect to proceed in the story or levels after gathering the required items to go further in the levels?
TC: You’re absolutely right. Similar to the rest of the genre, new items will allow you to access new areas of Hallownest. You’ll be dashing, swimming and gaining the strength to survive dangerous hazards. All will allow you to take new roads and see new and strange sights. After a point, you can even gain the ability to jump into the minds of other characters and explore their dreams. That opens the world up in a whole new way.

D: How the team is managing input lag and animation frames? As you know, other games such Dustforce and Dust: An Elysian Tail have been critically punished due to issues in the frame animations, not being totally synched and totally “late” when you input a command, although both are good games.
TC: We’ve focused on having fluid and tight controls from the outset. Through clever coding, efficient design and rigorous testing we’ll make sure that the level of control present now is present in the final product too. In addition to the technical approach, we’ve been working with strict graphical guidelines. They keep the engine running along sharply and minimize any frame skipping or input delays.

D: Does working on the feasibility of having the whole engine response as quickly as possible forced the team to make choices, technically speaking, about vsync, framerate and/or framepacing/juddering (artificial or not)?
TC: We’re lucky here because we’re working with simple 2D assets. It means less pressure on the hardware to render frames, which in turn means responsiveness without us having to optimize the game too much. At the end we’ll of course be doing another pass to make sure the game is as tight and efficient as it can be, but so far, with the graphical level we’re targeting, things are running really well, even on low end systems.

D: What are the graphic options we should expect on PC? Does the team plan to introduce old school effects such Scanlines or software upscalers, or the visual art style is already made with high resolutions in mind with the idea to soppress such needs? Does working on the Wii U version proved to be difficult due to the hardware limitations?
TC: The visual art is made at an HD resolution, so for most people upscaling won’t be necessary. Still, we recognize that many high-end PC users are now used to resolutions well above HD and we’re looking at whether we can still support them by making camera adjustments. Our only worry with those resolutions is that the character may become too tiny on screen. Almost real life bug size! We haven’t yet begun work on the Wii U version, but we have every confidence the game will be able to run Hollow Knight as well as any other platform. The demands of a 2D game are quite small after all!

D: What is the frame rate expected for the game? Would it be possible to support refresh rates above 60fps along with different types of aspect ratios and fullscreen options, such Borderless Fullscreen, to engage Triple Buffering?
TC: We do have the capacity to support most of these features, so provided we do our work properly expect support for different ratios and Borderless Fullscreen. We may end up employing Triple Buffering with our vsync solution, but we’ll have to make sure there’s no impact on input latency. With frame rate at least, we’ve been working to a standard of 60fps. Because timing is so important in the game (especially in combat) it’s difficult to allow varying frame rates. A different frame rate would change the players perception of actions and change their ability to respond, so it could actually break the balance of an action game like ours.

D: What are the resolution of the assets? Everything looks like an oil painting, with spectacular attention to details along with stunning animations. Is everything drawn by hand? Can we expect a smooth action while retaining the great mixture of high resolution arts, effects and animations?
TC: The art all starts as pencil sketches before being brought into the computer for colour. It’s illustrated and finished at above HD resolutions, though in engine it exists at only a little above HD, which allows us to zoom in slightly in room interiors without losing quality.

D: Speaking of the Story, the game looks like a “mature” or “updated” version of some of the aspect that made Shovel Knight, another Kickstarter success, a reality: is the fact of having Knight bosses an homage to it?
TC: This is actually just coincidence! The knight concept is quite common across ‘adventure’ themed games and ours just so happened to arrive close on the heels of Shovel Knight. Because the Hollow Knight weilds a Nail-blade as a weapon he required enemies that carried their own. That meant creating many Knight-like bosses. In addition to that, the game’s theme is ‘dark elegance,’ so knights fit well in that context, better than bandits or barbarians!

D: How much of the Roguelike component is in the game? Although games such Rogue Legacy and Spelunky are great, most of the players criticized them for the lack of a metroidvania type of adventure. The genre is well known and well received, but also is tied to a strict slice of players. Your game aim to be a more “classic” and enjoyable old school adventure?
TC: Hollow Knight presents a single crafted world: Hallownest. As a result there is no procedural generation, rather a considered space with flow and meaning. So the connections between areas make sense to the player, without illogical constructs or connections. There are a lot of mysteries waiting in Hallownest and only through having a static world are we able to properly and intelligently seed clues throughout it.

D: About the stretch goals, unfortunately most of them haven’t been reached. How much hope is there for a PS Vita version of the game? Is the Abyss expansion planned to be released as DLC in the future anyway?
TC: These are two very common questions. For the Abyss particularly, we’d love to consider a large DLC-like expansion, though we have to make the main game first! For PS Vita, it’s something we’re still looking into. Sony have been really receptive to the title and Team Cherry really loves the handheld, so we’d love to see it appear on there in the future. We’re only a 3 person team though, so every additional platform we release on adds a lot of extra work and requires more budget.

D: When we will see something playable? Is a Demo planned to be released?
TC: For certain backers we’ll be rolling out a Beta through several stages. For our first stage we’ll be providing a very small section of the game, just to get control and combat feedback. After that we’ll open it up to allow exploration of some of the game’s early areas. And finally we’re looking to add several mid to late game zones so that the Beta backers can give us feedback on the more advanced abilities and combat in the game. There’s currently no demo planned, though we’ll look into it as we get nearer release.

D: Thank you for your precious time, also we at Pixel Flood would like to wish best of luck for the project, in the hope to see the game soon reviewed on this pages!
TC: Thank you Daniele for the interview. We’re looking forward to getting Hollow Knight into your hands to test out for yourself!

Well that’s all for today folks, remember that if you like the work these guys did, consider to support them since they’re still open to backers, and we highly advice into doing so.


About the Author

Daniele Fiorentini

Tuttofare praticamente sin dai tempi dei Laser Games, Daniele si è sempre buttato in diverse sfide che hanno spaziato dal Retrogaming, Retrocollezionismo, Giornalismo Videoludico, Sistemistica e IT. Cura il canale YouTube "Great Pills of Gaming" in coppia con un suo grande amico, ZioWrex, con l'intenzione di recensire i giochi come si faceva una volta: ossia con l'idea che un prodotto deve saper divertire.