Gamescom – I titoli provati: Parte 3

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Posted 30/08/2017 by Michael Maneia in News

Sei giorni di conferenze e presentazioni, circa un centinaio di chilometri calpestati e non so quanti currywurst hanno segnato la mia esperienza a questo Gamescom 2017, e, come hanno fatto i nostri baldi Cathode Ray e Samuel, ecco che anch’io sono pronto a darvi i pareri sui vari giochi su cui ho messo le mie sudice (letteralmente: il cibo tedesco è unto) manine.

MOSS

Partiamo subito con la sorpresa: Moss, sviluppato da Polyarc, sin dal suo annuncio allo scorso E3 mi ha intrigato e fatto crescere dei dubbi allo stesso tempo. Un gioco VR in cui seguiamo le vicende di un topo spadaccino come se fossimo spettatori… ?! Come funziona? Come interagiamo con il mondo? Sono tutte domande a cui solo una prova diretta può dar risposta: possiamo prendere il gioco come se fosse un classico Zelda, controllando la piccola Quill, la protagonista, con i tipici controlli da action adventure per esplorare sale di vari dungeon, risolvere enigmi o sconfiggere nemici.
Ma è l’interazione con il giocatore, qui chiamato “Lettore”, che mi ha stupito: si può interagire con tutto ciò che c’è nello scenario controllando un indicatore, una sottospecie di bolla, con la luce del DualShock 4. Si possono spostare statue o girare meccanismi per risolvere gli enigmi spaziali, si può curare Quill “prendendola in mano”, si possono spostare i nemici sia per rendere più semplice il lavoro sporco alla topolina, sia per usarli come pesi sulle pedane a pressione.
Interessante anche il fatto che il motion sickness, tallone d’achille di quasi tutte le produzioni VR, sia pressoché inesistente, grazie anche alle transizioni da una stanza all’altra che riposano la vista del giocatore. Sono stato sempre scettico nei confronti della Realtà Virtuale, ma Moss (e un altro gioco di cui vi parlerò più avanti) mi ha già venduto un PlayStation VR, probabilmente, quando uscirà, ovvero all’inizio del 2018.

Shadows: Awakening

Kalypso Games quest’anno, oltre al sesto capitolo di Tropico, mi ha fatto diventare una creatura dell’ombra mentre provavo il loro suo nuovo RPG, Shadows: Awakening.
Nato anni fa come Shadows Heretic Kings, poi bloccato e rinato con il nuovo titolo, il gioco sfoggia una visuale isometrica e orde di nemici da sconfiggere e non può non ricordare Diablo di Blizzard, con la differenza che avremo un totale di 15 personaggi da controllare, in un party di quattro, e il personaggio principale potrà passare nel regno delle ombre, tramutandosi in un essere totalmente diverso, rallentando lo scorrere del tempo e acquisendo nuove skill.
Perfetto per chi adora l’hack and slash, può essere quella brezza fresca che porta qualcosa di nuovo al genere, senza stravolgerlo del tutto: perché reinvetare la ruota se la si può migliorare?

Dungeons III

I giocatori un pelo più anziani ricorderanno Dungeon Keeper, gioco di EA che ha sicuramente ispirato questo Dungeons III, sempre prodotto da Kalypso.
La struttura di base è la stessa: costruiremo un nostro dungeon, con stanze adibite a varie funzioni, evocheremo mostri di vario genere e piazzeremo trappole per il nostro sotterraneo per difenderlo dalle incursioni di vari eroi, in perfetto stile Tower Defense.
La particolarità del gioco sta nel fatto che non solo gli eroi potranno entrare nel dungeon per farci le scarpe, ma potremo vendicarci facendo uscire il nostro esercito di creature del male alla luce del sole: in questo caso passeremo a una modalità RTS dove andremo a razziare villaggi e distruggere luoghi di culto, espandendo così il nostro malvagio regno.
Così come Shadows, Dungeons III prende un’idea esistente aggiungendo variabili, ed il risultato è un prodotto, in uscita su PS4, XBox One e PC, che sa sì di già visto, ma che potrebbe essere molto godibile.

Kingdom Come: Deliverance

Un po’ The Witcher, un po’ Skyrim, Kingdom Come: Deliverance esce da Kickstarter e arriverà il 13 febbraio su PS4, Xbox One e PC.
Basato su avvenimenti storici, nel gioco vestiremo i panni di un giovane che vede il suo villaggio assaltato da un gruppo di cavalieri. Unico sopravvissuto, si incamminerà sulla strada della vendetta, diventando scudiero, prima, e cavaliere, poi.
In game non dovremo solo combattere ma indagare, intimorire i nostri interlocutori o persuaderli a darci le informazioni che cerchiamo, oppure potremo scegliere un approccio più diretto e buttarci a capofitto nella foresta, per cercare il nostro obiettivo senza informazioni. Il finale sarà uno solo, ma come lo raggiungeremo spetterà a noi deciderlo.
Personalmente ho trovato la demo un po’ lenta a carburare. Sicuramente è un gioco molto riflessivo, in cui spesso e volentieri ci troveremo a leggere dialoghi chilometrici, come in ogni RPG. Complesso e articolato, riuscirà ad appassionare chi ora è orfano delle avventure di Bethesda e CD Project Red?

Alaloth: Champions of the four kingdoms

Creato dallo studio italiano Gamera, e con Chris Avellone all’interno del team di sviluppo, Alaloth potrebbe essere uno dei primi progetti italiani “grossi” che non siano giochi di corse, al di fuori delle recenti produzioni di Ubisoft Milan.
Ispirato dal caro vecchio Moonstone per Amiga, in Alaloth controlleremo uno dei quattro Campioni disponibili, esplorando un’estesa mappa alla ricerca di un artefatto per entrare, prima degli altri tre campioni, nella Cittadella al centro del mondo di gioco. Durante le nostre missioni il tempo in game continuerà a scorrere, con eventi vari che andranno a modificare alleanze e guerre tra le 40 casate disponibili.
Purtroppo non ho potuto provare direttamente il prodotto, che assomiglia a una versione action degli RPG isometrici occidentali dei bei tempi andati (o anche ai recenti progetti su cui Avellone ha messo mano): al momento non mi ha convinto molto il sistema di combattimento, forse un po’ lento per un action RPG, ma voglio dare il beneficio del dubbio al progetto finché non ci giocherò direttamente, alla fine del 2018.

Fall of Light

Un altro action RPG italiano, sviluppato da RuneHeads e pubblicato da 1C, è Fall of Light, che promette di unire un gioco come Dark Souls a un altro totalmente diverso: Ico. E ci riesce.
Con un sistema di combattimento dinamico e oramai familiare come quello dei Souls (anche se un pelo meno “legnoso”), Fall of Light ci catapulta in un mondo buio, dove la luce è stata quasi totalmente cancellata, nella nostra improbabile ricerca di un posto ancora baciato dal sole dove accompagnare nostra figlia, ultima esponente degli Indigo, razza che emana naturalmente una fioca luce bianca.
Durante il gioco dovremo combattere, ma anche tenere per mano nostra figlia per portarla al sicuro o per risolvere enigmi. Il tutto stando attenti che non venga uccisa dai nemici, o da noi stessi (sì, nel gioco c’è il fuoco amico, sia per noi che per le creature del male), perché la sua presenza attiva vari effetti delle nostre armi.
Gioco semplice da capire ma profondo. Non vedo l’ora di vederlo in azione dopo l’uscita, a breve, su PC, perchè è di certo la seconda sorpresa di questa Gamescom.

Gravel

 

Sviluppato dall’italiana Milestone, Gravel è un gioco di corse arcade che rappresenta un punto di svolta per la software house, che fino a ieri si è dedicata alle simulazioni, più che ai “giocattoloni” arcade.
Sinceramente l’ho preferito ai vari Moto GP e simili: fare a sportellate con macchine da rally e trophy trucks, su piste originali immerse nella natura, tagliando quando si vuole (stando però attenti a non mancare i checkpoint lungo la strada, pena il respawn all’ultimo attraversato), è di gran lunga più divertente che seguire la campagna di un motociclista a caso.
Saranno presenti quattro tipi di gara diversi, tre su circuiti originali e uno su circuiti realmente esistenti. Inoltre potremo scegliere il nostro veicolo tra 70 bolidi di 19 case automobilistiche, per poi lanciarci a chiodo su una dei 65 tracciati in 18 location differenti.
Di sicuro un progetto da tenere d’occhio e da riprovare a inizio 2018, quando uscirà. Non tanto per orgoglio nazionale, quanto perché spero davvero che questo gioco arcade faccia aprire Milestone verso altri generi, oltre ai racing sim.

Ancestors

Il mondo degli RTS, si sa, è dominato da titoli come Starcraft 2 o la serie Total War, senza contare che a breve tornerà anche in pompa magna Age of Empires. Quindi ce la farà, un titolo nuovo come Ancestors, a ritagliarsi un suo spazietto, con avversari di questo calibro da affrontare?
Grazie al suo particolare approccio, personalmente credo proprio di sì: Ancestors si distingue dai titoli sopra citati per le sue meccaniche, molto più complesse di quanto si possa pensare; prendere alle spalle o ai fianchi un esercito nemico, magari passando inosservati in mezzo a un campo coltivato o a una foresta, ci darà un vantaggio tattico considerevole, così come affrontare un esercito numeroso con un piccolo gruppo di soldati potrà solo portarci a una prematura sconfitta. Inoltre il reperimento delle risorse per la costruzione di un campo base funziona in maniera diversa dal solito: siamo pur sempre vichinghi, quindi quale modo migliore di recuperare cibo, oro e materiali se non quello di razziare piccoli villaggi? Creando piccole squadre di scout potremo andare alla ricerca di questi centri abitati durante la notte, prendere di sorpesa le guardie per poi rubare indisturbati il necessario per la base. A tutto questo aggiungiamo anche la possibilità di zoomare i combattimenti per godere appieno le sanguinose battaglie, ed ecco Ancestors, non l’RTS classico che mi aspettavo, ma sicuramente uno strategico nuovo e intrigante.

Ni No Kuni II

Ricordo ancora l’esaltazione provata all’annuncio del primo Ni No Kuni, poi sfumata nel momento in cui ho dovuto gestire sei personaggi contemporaneamente, in game. La paura di trovarmi in una situazione simile, in questo secondo capitolo, se n’è andata proprio durante la mia prima prova: Ni No Kuni II prende una piega molto più action per quanto riguarda i combattimenti, che ricorda molto di più un’altra serie di Namco Bandai, Tales of, piuttosto che il primo capitolo.
A livello di trama, ambientazione e realizzazione tecnica, il gioco si difende bene: riprende i temi del passato capitolo, mantenendo lo stile grafico e le colonne sonore made in Ghibli, e il tutto si amalgama bene con il nuovo mondo di gioco (che poi è lo stesso di Ni No Kuni, in un diverso periodo storico). Interessanti le modalità secondarie del gioco: una gestionale, dove dovremo costruire e dirigere il nostro regno in modo da ottenere nuovi oggetti, equipaggiamenti e vantaggi vari, e una simil-RTS, in cui dovremo farci strada attraverso regioni nemiche comandando quattro truppe (che potremo far ruotare attorno al protagonista, Evan), sfruttando debolezze e resistenze di ogni categoria di soldati, oltre alle loro abilità, per avere la meglio sul nemico.
Forse questo nuovo capitolo non sarà ambizioso come il primo, e punta più su un sistema di combattimento già rodato, ma rimane un JRPG di ottima fattura e uno dei giochi in uscita nel 2018 che attendo di più in assoluto.

Naruto to Boruto: Shinobi Strikers

Dopo la sequela di picchiaduro in arena della serie Ninja Storm, il ninja giapponese più conosciuto degli ultimi anni torna su console con un nuovo gioco online. In questo Naruto to Boruto: Shinobi Strikers il sistema di picchiaduro in arena non viene abbandonato, ma solo modificato e applicato al genere dei battle arena: verremo infatti chiamati a collaborare con altri giocatori online, scegliendo personaggi storici del manga o creando un nostro avatar. Ogni personaggio ricopre uno dei classici ruoli: DPS in mischia, DPS a distanza, Tank o Healer. Assieme agli altri ninja dovremo completare degli obiettivi prima della squadra avversaria, per uscirne da vincitori.
Ho potuto provare la modalità “Capture the flag” utilizzando l’avatar healer: di sicuro andare in prima linea con il mio personaggio non è la mossa migliore che si possa fare, e infatti nei rari casi in cui ho cercato di combattere con gli avversari sono stato malmenato facilmente, ma le abilità di cura e supporto, come il Byakugan (che permette di rivelare la posizione dei nemici anche oltre i muri, come la ultimate di Widowmaker in Overwatch), si sono rivelate vitali per recuperare ben due bandiere nemiche.
Di sicuro uno dei giochi dedicati a Naruto più interessanti degli ultimi anni, ma c’è ancora del lavoro da fare: il gioco, infatti, non ha una data di uscita e passerà attraverso diverse fasi di closed e open beta, ma potrebbe essere il gioco che i fan del ninja aspettano da anni.

Ace Combat 7 VR

Ed ecco il secondo gioco che potrebbe convincermi ad acquistare un PSVR. Partiamo dal presupposto che, sì, senza VR è graficamente più godibile, ma amo la serie Ace Combat sin dal primo capitolo su PSX, e poter pilotare un jet in prima persona, comodamente seduto sul divano, è sicuramente una delle cose più belle che possa accadermi.
La breve missione che ho provato mi ha fatto combattere contro tre ondate di caccia nemici e una di droni: i controlli sono intuitivi, anche se, senza la modalità dogfight di Assault Horizon, colpire in nemici con la mitragliatrice è più ostico di quanto sembri, soprattutto in Realtà Virtuale.
Per quanto riguarda la situazione Motion Sickness, il gioco si difende bene; in certe occasioni c’è stato un minimo di “fastidio”, ma nulla di trascendentale. Ora non vedo l’ora che esca il gioco e godermelo senza VR, per poi valutare l’acquisto del visore, magari. Tra l’altro, spero rendano compatibile il gioco con sistemi di controllo HOTAS, per rendere l’esperienza ancora più immersiva di quanto lo sia già.

Biomutant

La terza ed ultima sorpresa di questo Gamescom è il nuovo RPG open world di THQ Nordic, che ci fa vestire i panni di uno… Scoiattolo? Orsetto? Panda minore? Boh, qualsiasi cosa sia questo strano animaletto, il gioco si presenta come un action RPG con un sistema di allineamento (certe scelte portano ad essere più inclini al bene o al male) e un mondo liberamente esplorabile.
Il battle system è interessante: potremo combinare liberamente attacchi melee, colpi a distanza, abilità mutanti e attacchi speciali, in un tripudio di salti e mosse acrobatiche, le quali rendono tutto molto coreografico. È presente anche un sistema di crafting delle armi, anche se durante la demo sembrava tutto troppo casuale.
Piccola nota negativa per quanto riguarda il dettaglio grafico: il pelo dell’animale è fantastico, a discapito di tutto il resto, ma confido che sia dovuto al fatto che il gioco sia ancora un early alpha. Di sicuro un gioco da tenere d’occhio, soprattutto per saperne di più, perché il breve “aperitivo” provato durante il Gamescom ci ha detto tutto e niente.

Lost Sphear

Dopo I am Setsuna, Tokyo RPG Factory e Square Enix ci regalano un altro gioco con il battle system simile al mai troppo osannato Chrono Trigger.
Ho potuto testare una boss battle e una fase di esplorazione (della quale ho capito poco e niente… grazie, lingua teutonica!). Come anticipato coi titoli appena citati, nel battle system ritorna il Momentum, meccanica che ci permette di potenziare gli attacchi quando attendiamo piuttosto che attaccare non appena la barra ATB si è riempita. Ritornano anche le combo con altri membri del party, tipiche di Chrono Trigger, ma vengono aggiunte piccole migliorie al sistema: prima di tutte, la possibilità di cambiare membri del party in battaglia, in modo da avere le combo sempre a portata di mano; seconda, ma non meno importante, la possibilità di riposizionare le unità prima di un attacco, per sfruttare al meglio le aree d’effetto di certi attacchi; inoltre, alcuni personaggi potranno trasformarsi in particolari Mecha, per sbloccare nuove skill e aumentare le loro statistiche.
Per quanto riguarda l’ambientazione, l’ho preferita a quella di I am Setsuna, anche se lì era giustificata dalla trama, mentre in questo caso non potrò valutare a fondo finché non potrò provare il gioco in una lingua a me nota. Chissà, magari non ci azzecca per niente.
Detto questo, attendo questa nuova fatica di Tokyo RPG Factory come dovrebbe fare ogni fan di Crono e compagni, e ora come ora Last Sphear si è meritato la mia attenzione.

Ed ecco i miei pareri riguardo a tutti i giochi da me provati alla fiera in quel di Colonia… O questo è quanto voglio farvi credere. Il piatto forte deve ancora arrivare: sentite i mostri ruggire in lontananza?


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Michael Maneia
Michael Maneia

Nato tra le risaie, cresciuto a console e jrpg, per poi convertirsi al PC. I videogiochi han avuto un tale peso sulla sua vita che li ha fatti diventare il suo lavoro.