Volvox: intervista allo sviluppatore

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Posted 20/05/2015 by Illud in Mobile
Volvox

In occasione dello Svilupparty ho avuto modo di incontrare Sumero Lira, fondatore di Neotenia e programmatore/grafico/game designer di Volvox, puzzle game “triangolare” a dir poco sorprendente e attualmente in attesa di voti su Greenlight, per poter poi accedere allo store di Valve. Seguendo questo link è possibile provare una demo contenente i primi livelli del gioco! Buona lettura, e buon divertimento!

Gabriele: Che cos’è e cosa sarà Volvox? Chi ci sta lavorando?
Sumero Lira: Volvox è un puzzle game basato su griglia triangolare e un training per la flessibilità. I personaggi sono esseri unicellulari detti trimebe, che hanno il compito di costruire le prime creature pluricellulari. Le trimebe sono triangolari e sui loro lati portano delle proprietà, che entrano in funzione quando correttamente orientate. Le peculiarità del gioco sono il gameplay basato sulla rotazione e la fortissima emergenza per la quale posso offrire 250 livelli basati solo su 7 proprietà. Volvox è un prodotto con il marchio Neotenia, una startup (registrata, mia) che produce libri, giocattoli e videogiochi con fini educativi. Nella fattispecie il game designer, il programmatore e il designer grafico di Volvox sono io (Sumero Lira, Claudio all’anagrafe), con la consulenza di Sara Bianchini (designer della comunicazione), per quanto riguarda interfacce e colori degli sfondi, e con il sound design di Simone Pagani.

G: Come è nato il progetto?
S: Stavo giocando a Lemmings ed ero molto infastidito dall’impossibilità di scegliere con precisione a che creaturina dare il compito. Il punto è che se sono molto vicine a volte assegni un compito a una che va dalla parte sbagliata e ti si fotte il livello. Ho pensato: “Il mio successo nel fare un livello non può dipendere dagli indici dei Lemmings“. Se fosse per mobile poi? Il puzzle più bello del mondo sarebbe difficilissimo da giocare per impossibilità di selezionare con precisione con i nostri grassi polpastrelli. Quindi, volevo un gioco con creaturine grandi e tangibili, selezionabili, ma che facessero cose ingegneristiche da Lemmings, avessero una gravità eccetera, non un gioco di tile matching dall’alto insomma. Ho tradotto le proprietà dei Lemmings in concetti astratti: tutto ciò che faceva un buco era una sola proprietà. Per renderla parametrizzabile, per scegliere la direzione, mi sarei affidato alla fase, il nuovo speciale parametro del mio gioco. Così poi sono nate le altre proprietà, colla, arrampicamento, e varie forme per clonare le trimebe, visto che erano molte meno dei Lemmings a schermo perché più grosse. Le condizioni di vittoria sono ispirate a Thomas was Alone, ovvero all’idea che si vinca allineando i personaggi con delle cornici. Da Incredipede ho preso l’idea che i personaggi rotolassero, ma il rotolamento è divenuto, grazie alla fisica del rotolamento senza strisciamento, il metodo principe per regolare la fase in base alla posizione. Siccome Lemmings aveva 120 livelli e 10 proprietà, per cercare di mostrare le potenzialità del mio paradigma ho scelto di fare 250 livelli con le mie 7 proprietà.

Volvox

L’impatto visivo è straordinario.

G: Nel tuo gioco è presente una fisica, perché le trimebe si muovono secondo certe regole, però è una fisica puramente geometrica e matematica, nel senso che le mosse sono sempre precisamente calcolabili, mentre un puzzle game come Incredipede può fare molto più affidamento sull’approssimazione, con conseguenti elementi di “gameplay emergente” e soluzioni anche non previste dallo sviluppatore. Cosa cambia, secondo te, nei due approcci al genere puzzle, sia come sviluppatore che come giocatore? E quali sono invece le caratteristiche in comune tra puzzle matematico e puzzle fisico?
S: È una domanda strana. Allora, per cominciare posso dire che con gameplay emergente intendevo tante situazioni provenienti da proprietà atomiche più che soluzioni non previste: non previste è una cosa che non si sa mai se sia un bug o no (da A theory of fun, sul gameplay emergente: “accade di continuo che i giocatori facciano cose non previste”). La mia fisica è in effetti discreta, o meglio, quantizzata all’interno della griglia: questo era l’unico modo di poter realizzare una serie di operazioni, e anche per questo le trimebe cadono una alla volta. Io, tuttavia, considero il mio fondamentalmente un puzzle fisico, come potrebbe essere un elemento puzzle all’interno di un platformer dove bisogna gettare alcuni oggetti in particolari posizioni. Nel caso del puzzle fisico tu stai usando delle soluzioni direttamente ispirate alla vita reale: costruisci scale, scavi buchi. Io ho una quantizzazione molto forte, Lemmings ha una quantizzazione minore, ridotta al pixel se vogliamo, ciò non di meno in ambedue i casi dovrei avere paura di cadere, desiderio di costruire, concetto di dover scavare, arrampicarmi per raggiungere gli obiettivi. Sensazioni ataviche. Un puzzle puramente matematico sarebbe probabilmente estremamente astratto, seppur nella nostra testa dovremmo mappare le relazioni di base con l’aiuto di qualcosa di reale. Possiamo vedere alcuni esempi nello showcase coreano Out of Index: gli sviluppatori corrono il rischio, anche, che il giocatore non abbia chiaro né cosa deve fare né che, come spesso accade, l’obiettivo è proprio capire cosa deve fare. In generale io ritengo che un puzzle con una “pseudofisica”, come Volvox e Lemmings, possa essere particolarmente attraente, perché lascia la sensazione di poter applicare questi concetti nel mondo reale, mentre un gioco basato su un paradigma del tutto inventato potrebbe essere visto dal nostro subconscio come una forma di abilità “non-utile”. Penso che sia la differenza tra ciò che si prova a studiare la teoria dell’algebra e la sua applicazione alla fisica. Prendiamo questa come premessa, e credo di poter tradurre la tua domanda: i giochi nel continuo offrono più o meno emergenza dei giochi nel discreto? La risposta è una scelta, e il discreto è proprio come dicevo il motivo per cui ho fatto Volvox così com’è. Consideriamo Lemmings parte del continuo (il vero continuo non esisterà finché non avremo videogiochi su calcolatori quantici): con i Lemmings, se una tua soluzione non riesce per poco, non saprai con certezza se a fallire è stata la pianificazione o l’esecuzione. Io, rafforzando il mio discreto, voglio potenziare la strategia a scapito della tattica, dando più peso alla pianificazione. I Lemmings hanno anche la dimensione temporale mentre Volvox è regolato da eventi, tutto con lo scopo di ridurre gli errori puramente a quelli progettuali. Se uno non riesce a fare un livello di Volvox, in questo modo, non potrà mai incolpare la sua incapacità di fare molti click nell’unità di tempo, ma dovrà incolpare solo la sua strategia, rivederla, per poi superare quel livello.
Avendo però una grandissima serie di situazioni, posizioni, variazioni di proprietà e fase in ogni livello, posso dire che sposto e deformo lo spazio dove si esercita la creatività, sì, ma resta pur sempre molto ampio e forse anche più ampio. Nella fattispecie, la possibilità di Incredipede è data dal fatto che puoi modificare anche gli arti stessi della creatura aggiungendone un numero arbitrario: questo potere “sandbox” è cosa diversa dall’emergenza di per sé.

Volvox

Il fantastico livello Fog of War.

G: Quali sono i videogiochi per te “formativi” (sia puzzle game che non), oltre a quelli che hai già citato?
S: Diciamo che sono stato a lungo fuori dal giro come gamer, e le mie esperienze sono di due categorie, primi anni 90 e anni post-2010, approssimativamente. Sono molto sensibile ai platformer e agli scrolling shooter, oltre che ai prodotti dell’Apogee e della Bitmap Brothers. I platformer li digerisco solo a grafo, con obiettivi su due dimensioni, cioè Mario non è contemplabile per me. Per i platformer Apogee: Secret Agent, Crystal Caves, Duke Nukem, Cosmo’s Cosmic Adventure. Secondo me queste sono le basi. Per i platformer Bitmap Brothers: Magic Pockets. Un capolavoro! Per quanto riguarda gli scrolling shooter apprezzo molto Xenon 2 della Bitmap, uno dei giochi più belli in assoluto, poi Major Striker della Apogee. Per quanto riguarda i puzzle invece adoro Paganitzu, sviluppato da Apogee. Inoltre posso citare il primo Starcraft, una ventata di freschezza e di asimmetria per gli RTS, pieno di scenari suggestivi: un capolavoro. In tempi più recenti devo invece riconoscere la bellezza estrema di Fez, Ibb & Obb e MirrorMoon. Ho un debito enorme anche con Another World, e con Avernum.

Volvox

Un altro esempio del level design del gioco.

G: Quanti sono i livelli attualmente disponibili nel gioco?
S: Sono 250! In più una volta finito il gioco si possono rifare con una modalità speciale, ossia con il “conta-mosse” attivato. Devi battere il numero di mosse che faccio io per completare il gioco la seconda volta: una quantità di ore di gioco pazzesche!

Volvox

Molto interessante anche il lavoro svolto dallo sviluppatore sui fondali.

G: Come hai lavorato alla grafica del gioco (con quali tecniche, …)? Insomma, come è nata la grafica di Volvox?
S: Inizialmente doveva essere un gioco che aveva come protagoniste nanomacchine: esseri con funzioni elementari che combinavano qualcosa solo lavorando insieme. La grafica era molto minimalista. Poi mi sono imbattuto in un dipinto ad olio di aborigeni moderni: Paesaggio Matrilineare. Aveva dei triangoli con gli occhi, e ho pensato che fosse adattissimo per le mie trimebe, che così erano. Ho aggiunto i riccioli e ho trasformato tutto in cellule triangolari: l’occhio, il nucleo, la membrana, i riccioli e i flagelli. La loro missione, come le nanomacchine, è quella di aggregarsi, ma con lo scopo di costruire esseri pluricellulari. a questo punto avevo la grafica di base e i colori. Per quanto riguarda gli sfondi mi sono ispirato a quello che avrei visto guardando le biomasse al microscopio, creando un forte rapporto tra la messa a fuoco di ciò che è in primo piano e ciò che è in secondo, effetto dovuto alla natura dello strumento ottico.  Appendici, zampe e fibre sarebbero state gli sfondi, e volevo che fossero interpretati come una sorta di vegetazione. La vegetazione infatti ci dà un’immediata idea di quanto un mondo sia distante da ciò con cui abbiamo a che fare: cactus, palme… Connotano l’ecosistema. La grafica doveva essere fatta di triangoli per non stonare, e la cosa migliore era distribuire forme triangolari lungo le linee. Inoltre ho scelto l’acquerello per rendere l’idea di sostanze in soluzione, di processi osmotici e di diffusione. Siccome però non avevo intenzione di disegnare con Photoshop e includere nel gioco qualche centinaio di sfondi in forma di immagine, ho inventato degli sfondi “semi-procedurali”: disegno all’interno di Unity degli elementi vettoriali, nella fattispecie delle cubiche, e lungo queste allineo i triangoli. Posso cambiare il loro colore, la loro forma e la loro distribuzione. E posso anche riciclare di volta la maggior parte degli sforzi che metto in ciascuno sfondo, perché cambiando un solo parametro ne cambio la percezione. Questa tecnica mi obbliga a lavorare solo con triangoli disposti lungo le cubiche, il che incanala i miei sforzi in strutture coerenti con sé stesse e con il gioco, ritagliando lo spazio artistico di lavoro. Tra gli elementi degli sfondi si instaurano delle relazioni simili a quelle degli elementi di un ecosistema, nel tentativo di trasmettere la profondità del mondo con cui si ha a che fare. Molto spesso gli sfondi mimano il livello per giustificarne le strutture, dando così maggior senso agli ostacoli che il giocatore dovrà affrontare. Nel lavoro grafico mi ha aiutato anche Sara Bianchini!

Volvox

Questo livello è divertentissimo!

G: E della colonna sonora cosa puoi dirci? Chi ci ha lavorato? In che modo si lega al mondo di gioco, e come è stata composta?
S: La musica è stata realizzata su commissione dal mio collega Simone Pagani. Normalmente la musica deve contribuire a ricreare un’atmosfera, ma in questo caso non c’era un’atmosfera nota da ricreare: diciamo che è per tanti versi molto astratto come gioco, perché la corrispondenza con il mondo cellulare è parziale. Siccome il gioco vuole dare una sensazione tutta particolare, cioè di trovarsi in un tempo prima del tempo, abbiamo deciso di basare la nostra musica sull’hang: si tratta di uno strumento inventato nel 2000, che è quindi così recente da essere pulito da precedenti implicazioni culturali. Insomma il suo suono metallico non rievoca niente di noto, ed era il terreno ideale per musicare Volvox. All’hang si aggiungono i suoni esotici di sitar e tanpura, per dare l’idea di trovarci ancora più lontani nello spazio e nel tempo. Al momento abbiamo un solo brano, ma sono previsti 3 brani nella release standard e 9 in quella soundtrack.

Volvox

Triangoli con gli occhi dal cielo.

G: C’è qualcosa che vorresti dire ai nostri lettori? Com’è possibile sostenere il tuo gioco?
S: Volvox è ora su Greenlight, quindi tutti quelli che sono su Steam potrebbero votarlo e anche favorirlo, che credo sarebbe utilissimo. Chi non ha Steam ma lo trova gustoso, può sempre condividerlo e “likarlo” in attesa che esca per una piattaforma a lui consona! Volvox uscirà a giugno per desktop e in autunno per mobile. Andrà praticamente su tutto e funzionerà con tastiera, tocco, accelerometro e “controller virtuale”.

Volvox

Il primo livello.


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