When You’re Gone: intervista agli sviluppatori

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Posted 17/11/2014 by La Redazione in Interviste

When You’re Gone è un gioco che affronta il delicato tema della fine di una relazione. I protagonisti della vicenda, in parte autobiografica, sono Sam ed Emma, due ragazzi diversissimi che si incontrano, si innamorano e infine si lasciano. La storia viene narrata dal punto di vista di Sam, intrecciando le sue memorie a momenti di gameplay movimentato all’interno della sua mente.
Abbiamo proposto un’intervista al team di ragazzi svedesi, Winteractive, che ha lanciato questo gioiello bittersweet su Kickstarter. Ci hanno risposto Max Frieberg, CEO e art director, e Martina Hellman, senior graphical artist (e doppiatrice di Emma).

Federica: Come mai avete deciso di sviluppare un gioco come When You’re Gone? A cosa vi siete ispirati?
Max: Prima di scrivere When You’re Gone, ho avuto due anni di una relazione che sentivo avesse la forza e il merito di durare tutta il resto della mia vita. Penso che evidentemente non fosse il caso. Ho abbassato la guardia sulla situazione, ma col senno di poi era quasi ovvio.
Nei due anni seguenti ho iniziato lentamente a realizzare come è perchè la relazione non era durata.
Avevo molti sentimenti diversi al riguardo: tristezza, dispiacere, senso di colpa, rabbia. Volevo provare a riorganizzarli, perciò quel che è nato come un diario presto ha preso la forma di un copione, l’uso dell’imperfetto ha fatto in modo che l’avesse. Quando l’ho realizzato ho modificato i nomi e ho iniziato a scrivere la storia come se fosse stata un copione per un film. Dopo quello, la gioia di scrivere ha avuto la meglio e dopo il primo anno di studi di game design, mi son sentito in dovere di vedere se le due cose potessero sovrapporsi. Da questa prima bozza della storia siamo andati molto lontano. L’introduzione dell’alcol come parte semi-centrale della narrazione è una totale invenzione. Il copione finale si è allontanato dalla sua fonte di materiale in modo che le persone possano empatizzare con la situazione, visto che non stiamo facendo questo gioco solo per noi stessi.
Speriamo di sviluppare questa storia in modo che l’eterosessualità (come in questo caso specifico) non sia un criterio per essere coinvolti emotivamente e provare empatia. Speriamo che anche il criterio di una relazione romantica possa essere agirato e sia empatizzante per coloro che hanno litigato con un membro della famiglia o un amico.

Sam, Il nostro protagonista ingenuo e pensieroso

Sam, Il nostro protagonista ingenuo e pensieroso

F: Potete parlarci dei due personaggi in gioco? Chi sono e quali sono le loro storie?
M: I due personaggi attorno ai quali When You’re Gone gira sono Sam ed Emma.
Emma è una persona dalla mentalità forte, e piena di colore, sia fisicamente che per quel che riguarda la personalità. È creativa e intelligente, sebbene si mostri riluttante ad aprirsi come fa Sam, essendo ben consapevole del fatto che la relazione possa non durare per sempre e sentendo di non poter raggiungere l’entusiasmo ingenuo di Sam perchè lei fredda e insensibile.
Sam aveva semplicemente bisogno di incontrare Emma, una persona piena di energia e di colori. Lui sentiva la vita più viva quando stava insieme a lei. La forza e l’intelligenza di lei sono eccitanti e Sam ha perso la testa per lei. Sam invece è ingenuo e in qualche modo infantile, non smette mai di pensare “e se…” anziché tenere un punto di vista stoico sulla relazione. Abbiamo creato Sam in un modo deliberatamente astratto rispetto a Emma per permettere a chi gioca di immedesimarsi in lui.
I colori e la spensieratezza di Emma si ritrovano nelle emozioni di Sam, e similmente la semplicità e la riflessività di Sam possono essere ritrovate in Emma. Una nota importante è il fatto che all’inizio della relazione loro si sentano forti l’uno per l’altra, e l’allontanamento è graduale e dovuto a problemi di comunicazione tra i due, non è un epilogo doveroso.

F: Il gioco si sviluppa su due “livelli”, la mente di Sam e i suoi ricordi. Potete descrivere come si alterneranno?
M: Si alterneranno avanti e indietro, mai realmente intrecciandosi (prima della fase finale). Piuttosto seguono la narrazione e insieme aiutano a raccontare l’intera storia. Volevamo mettere le scene in cut motion per avere più peso emotivo, ma non pensavamo di congiungerle col gameplay.

F: Come sarà il gameplay?
M: Per il gameplay stiamo tentano di formare paesaggi intrisi di simbolismo e astrazione, creando delle torri di bottiglie rotte e fiumi di profumo. Sam dovrà viaggiare tra questi paesaggio in un aereo in 2D (piuttosto che un modello in 3D). Vogliamo intersecare le cut scene pesanti e lente con un gameplay che ruota attorno alla velocità, lunghi salti e ritmo.

Alcuni abitanti della psiche di Sam

Alcuni abitanti della psiche di Sam

F: Sam e i piccoli abitanti della sua mente interagiranno in qualche modo?
M: Il mind-folk è costituito da creature native della mente spezzata del vecchio sè di Sam. L’infido ambiente in cui Sam si trova in gioco è il loro parcogiochi. A volte i loro piccoli giochi (costruiti con la stessa logica rotta dei giochi che spesso fanno i bambini) potrebbero sia aiutare Sam a percorrere il paesaggio sia ostacolarlo. È sopratutto quando è presente una minaccia che loro si mobilitano dietro Sam in uno sforzo comune per sopraffarla.

F: L’utilizzo dei colori nelle animazioni mi ha ricordato un po’ il movimento dei fauves. Come mai avete scelto proprio questo stile grafico?
M: Per me il percorso che ho fatto per imparare a disegnare è stato arginato dall’esplorazione, ed è stato influenzato da subito da artisti come Dave McKean e Bill Sienkiewicz. Ho scoperto che mi diverto di più a lavorare su photoshop concentrandomi molto sulla sperimentazione. Soprattutto in questi ultimi anni qualcosa di quell’esplorazione si è cristallizzata per creare un flusso cosciente di lavoro, ma parte di quello spirito d’esplorazione è ancora presente. Come con la scritture mi son sentito pieno di gioia nel creare e questo modo di lavorare mi permette di utilizzare una palette ampia e di essere più “veloce e sciolto” perchè mi diverto di più.

F: Per quanto riguarda la musica (ho sentito Martina nel video, ha una bellissima voce!), è “morbida” e bittersweet. A cosa vi siete ispirati?
Martina: Quando ho cantato “a cappella”, volevo fare una canzone sul desiderio di qualcuno a cui non puoi stare vicino. Non ho ascoltato altro che ballate tristi per un po’ e ho sentito che la loro natura malinconica mi affascinava. L’ispirazione è venuta da sentimenti di solitudine e curiosità, dal concetto di volere la compagnia di qualcuno che non sa della tua esistenza e del fatto che stai sacrificando i tuoi desideri per il benessere di qualcun altro. Può essere presentato come dolce, triste o sconcertante, ma sono sicura che può risuonare con molte persone. L’ho scritta e cantata mesi prima di sapere di When You’re Gone, ed è divertente sapere che si adatta alla storia di Sam ed Emma

F: Quali membri del team la curano?
M: Siamo fortunati ad avere molte persone in Winteractive che si occupano di musica.
Tre delle nove persone che lavorano a When You’re Gone stanno studiando sound production, mentre il resto di noi sta studiando game design. Martina sta studiando game design ma è anche molto talentuosa. Per l’intero comparto sonoro abbiamo incaricato il nostro senior sound artist, Viktor Tohver Stridh.

F: Su quali piattaforme potremmo giocare When You’re Gone?
M: When You’re Gone sarà rilasciato su Pc, Mac e Linux.

Emma, coloratissima e dalla forte personalità

Emma, coloratissima e dalla forte personalità

F: Siete interessati a proporlo su Steam Greenlight?
M: Molto! Speriamo che la campagna Kickstarter possa aiutare a costruire un’audience e portare il nostro gioco su Steam sarebbe immenso!

F: Volete dire qualcosa a chi vi segue o a chi ancora non conosce il vostro progetto?
M: Ai nostri follower, grazie infinite per aver creduto in noi, il vostro supporto rende ogni giorno migliore del precedente. E per coloro che esitano o non sono ancora incappati in When You’re Gone: siamo consapevoli della natura non convenzionale del nostro gioco e dei problemi intrinseci che lo accompagnano, ma crediamo davvero di avere ciò che serve per raccontare una storia che avrà un impatto a lungo termine sul modo in cui voi guardate a voi stessi e a coloro che vi circondano. Sfortunatamente senza il vostro aiuto creare When You’re Gone costa troppo per noi e può rendere pressoché impossibile il rilascio del gioco.

English interview

Federica: Why did you decide to develop a game like When You’re Gone? What inspired you?
Max: I had two years prior to writing When You’re Gone been in a relationship that I felt had all the merits and strengths to last for the rest of my life. Though evidentially that was not the case. I was taken off-guard by the situation, though in retrospect it was pretty obvious.
During the coming two years I slowly started to realize how and why the relationship didn’t last.
I had a lot of different feelings regarding the relationship, sadness, regret, guilt, anger. And I wanted to try and sort them out – so what started as more of a journal about previous events soon toke the shape of a script, writing in the past tense almost made it have those characteristics natively. When I had this realization I changed the names and started writing the story like I would the script to a film. After that the joy of writing kicked in and studying my first year of Game design I felt compelled to see if the two could overlap. Since that first draft the story’s come a long way. The introduction of alcohol playing a semi-central part of the narrative is total fiction. The finished script has moved away from it’s source material in an attempt to make it relatable for more people as we’re not making this game solely for us.
We hope to make this story in such a way that being straight (as is the case for the game’s specific relationship) is not a critera for becoming emotionally invested and finding it relatable. Even the criteria of the relationship being romantic is something we hope can be work around – giving relatable feeling for those who’ve fallen out with a family member or friend.

F: Could you talk about two game’s characters? Who are they and which are their stories?
M: The two characters that When You’re Gone revolves around are Emma and Sam.
Emma : a strong minded person with a lot of color – both in terms of personality and apparel. Creative and intelligent though she shows a reluctance to open up herself in the way that Sam does – being too aware of the fact that the relationship might not last forever and feeling that she can’t quite reach the naive enthusiasm of Sam she instead hardens up and grows cold. Though the pedestal she is put on by Sam is sweet and makes her feel special it also serves to distance them.
Sam : meeting Emma’s was just what HE needed, she’s someone with a lot of energy and color. Making life feel more alive then when she was not around. Her strength and intelligence is exciting and Sam falls head over heels for her. Sam’s naive and in some ways childish. He never stops to think about “what if” instead takes almost a stoic stance to the relationship. Sam is deliberately kept a little more abstract than Emma to help the player feel as if he/she could fill his shoes.
To juxtapose Sam and Emma: Emma’s colorful/playful palette is found in Sam’s emotions and likewise Sam’s more earthy and focused palette can be found inside Emma. Though an important note is the fact that for that initial time of infatuation they feel as strongly for each other as the other do. The growing apart is gradual and because of the difficulty of communication between the two, it’s not talked about in the light that it should.

F: The game work up on two “levels”, Sam’s mind and his memories. Could you describe how they will alternate?
Ma: They will alternate back and forth, never really intersecting (before the final stage) Though they follow the same narrative and together help tell the whole story. We wanted to have the motion comic cutscenes to have a lot of emotional weight – and having them spliced together with the gameplay was not something we wanted.

F: How is the gameplay?
M: For the gameplay we’re looking to make landscapes filled with symbolism and abstraction – creating towers of broken bottles and rivers of perfume. Sam is set to travel through this landscape in a 2d plane (though his model is 3d). We want to intersect the heavy and “slow” cutscenes with gameplay revolving around speed, long jumps and tempo.

F: Sam will interact with his little mind-folk in some way?
Max: The mind folk being creatures native to the broken psyche of Sam’s older self. This treacherous landscape Sam finds himself in is their playground. Sometimes their little games (constructed with the same broken logic as childrens games often are – though by no means less fun) might sometimes serve to help Sam navigate the landscape or hinder him. It’s mostly when a threat is present that they mobilize behind Sam in a joint effort to overcome said threat.

F: Colors exploit remind me a bit the Fauves trend. Why did you decide to use this graphical style?
M: For me the journey of learning to draw has stemmed from exploration, being influenced early by artists like Dave McKean and Bill Sienkiewicz. I found I had the most fun working in photoshop with a heavy focus on experimentation. Though in later years some of that exploration has been crystallized to create a conscious workflow but part of that explorative spirit is still present. As with writing I often find myself full with the joy of making and this way of working lets me use a wide palette and be more “fast and loose” which I enjoy greatly.

F: About music (I heard Martina on KS video, she has a beautiful voice!), it’s “sotf” and bittersweet. What inspired you?
M: When I made the acapella, I wanted to make a song about yearning for someone you can’t really be close to. I had listened to nothing but torch singers for a while, and I felt their wistful nature appealed to me. Inspiration came from feelings of loneliness and curiosity, from the concept of wanting the companionship of someone who doesn’t know you exist and sacrificing your own desires for the benefit of someone else. It can be presented as sweet, sad or unnerving, and I’m sure it can resonate with many people. I wrote and sang it months before I knew anything about When You’re Gone, so it’s fun to see it adapt to Sam and Emma’s story!

F: Which member of the team look after it?
M: We’re fortunate to have a lot of talented people on Winteractive with a focus on sound. Three of the nine peopl working on When You’re Gone are currently studying Sound production where the rest of us are studying game development. In Martina’s case she’s studying game development and is just extremely talented. For the overarching sound design our senior sound artist, Viktor Tohver Stridh, is in charge.

F: In which platform we could play When You’re Gone?
M: When You’re Gone is set to be released on PC, Mac and Linux.

F: Are you interested in propose your project on Steam Greenlight?
M: Very! We hope that the kickstarter campaign can help build an audience and getting our game on Steam would be huge!

F: Would you like to say something to your followers or to ones who yet don’t know your project?
M: To our followers – Thank you so much for believing in us, your support makes every workday better than the last. And to those hesitating or who might not have stumbled upon When You’re Gone – We are aware of the unconventional nature of our game and the inherent problems that come with it. Though we really believe that we have what it takes to tell a story that could have a real lasting impact in the way you look at yourself and those around you. Unfortunately without your help, making When You’re Gone will cost to much for us and will make it next to impossible for us to release in any reasonable capacity.

 


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La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.