The Name of God – Un nanogame urban fantasy su Kickstarter

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Posted 29/02/2016 by Daniele Di Rubbo in Interviste

Benvenuti, cari lettori di Pixel Flood!
Quest’oggi sono qui con Alessandro “Hasimir” Piroddi per parlarvi della campagna Kickstarter per finanziare l’autoproduzione del suo gioco di ruolo, The Name of God. Si tratta di un gioco di ruolo indie con ambientazione urban fantasy e dal formato cosiddetto “nanogame”, vale a dire un gioco fatto per stare fisicamente in poco spazio, ed essere letto e giocato in fretta.

Per chi non lo sapesse, Alessandro è uno dei volti noti del mondo italiano dei giochi di ruolo indie. L’ho incrociato diverse volte nei luoghi di discussione online, dal 2007 in avanti, e ho avuto il piacere di incontrarlo di persona, per la prima volta, alla InterNosCon 2012. Alessandro ha un blog, attraverso il quale parla di game design e dei suoi progetti, e un Patreon, attraverso il quale finanzia la realizzazione dei frutti della sua passione, i suoi giochi.

Alessandro, benvenuto qui su Pixel Flood. Questa è la prima volta che abbiamo il piacere di ospitarti.
Per prima cosa, volevo chiederti di parlarci un po’ di te. Chi sei? Cosa fai nella vita?

Ciao, Daniele. Comincio col dire che tutto questo (essere intervistato, presentarmi al pubblico) è dannatamente strano e surreale! Ma ti ringrazio per l’opportunità e, solerte, procedo a rispondere.
Sono un appassionato di giochi di ruolo da tavolo di vecchia data. Nerd & Proud!
Di giorno lavoro come game designer per una piccola compagnia di videogiochi amburghese (sviluppo inatteso, fortuito, recente e dannatamente figo della mia vita) mentre, nei ritagli di tempo, torno agli amati dadi, alle carte, alle patatine (vere) in mezzo al tavolo di gioco (a volte virtuale).

Wow, sembra una una vita interessante!
E di The Name of God, invece, che ci dici? Che tipo di gioco è? Di che cosa parla?

The Name of God è un nanogame, cioè è progettato per essere piccolissimo. Nella versione originale, testo e immagini stavano tutti in mezza paginetta, o sei biglietti da visita. La nuova edizione è invece composta da otto carte formato poker, con l’aggiunta di bellissime illustrazioni eseguite da Julia Roth.

Le Stelle work in progress

Lo sfondo del Feticcio delle Stelle. Illustrazione di Julia Roth.

Il gioco è … strano. È un urban fantasy molto cupo e cinico dove, però, è possibile intravedere bizzarre meraviglie, significati nascosti e persino, qua e là, la luce della speranza.
I giocatori vestono i panni di persone senza più nulla al mondo, senzatetto ai margini della società. Ma essi sanno di essere molto più di questo: divinità intrappolate in un corpo mortale (!), che però hanno perso la memoria del proprio nome divino e, quindi, non hanno più accesso ad alcun potere.
Il gioco aprirà una piccola finestra sulle vite di questi individui, spingendoli in situazioni difficili e pericolose, e dandogli la possibilità, attraverso il compimento di speciali Atti Rituali, di redimere la propria essenza ultraterrena, distruggendo la propria “prigione di carne”.
Il modo in cui il gioco realizza tutto ciò è calibrato per lasciare sempre i giocatori nel dubbio: “Sono davvero un dio in procinto di rinascere? O sono solo un pazzo barbone che, alla fine, si suiciderà per andare dietro alle proprie fantasie?”.
Un titolo che ho colpevolmente dimenticato di citare nelle fonti di ispirazione è il bellissimo film La leggenda del re pescatore. Ecco, quel film è una perfetta partita di The Name of God.

Oh, visto che ne hai fatto menzione, quali sono le altre fonti di ispirazione imprescindibili? Cosa ti ha ispirato la creazione di The Name of God?

L’idea originale è nata dal Game Chef 2013, quello che per ingredienti usava un set di icone. Una di esse, copertina dell’attuale edizione del gioco, mi fece venire in mente l’idea di ascensione, di trascendenza. Da lì, la mia passione per il genere urban fantasy ha fatto il resto, complice il fatto che, proprio in quel periodo, stessi leggendo per la prima volta i romanzi della serie The Dresden Files. ricordo specificamente una scena in cui il protagonista usa una paperella a molla come parte di un incantesimo e tutti lo guardano come un pazzo demente.
Ecco, volevo quello. Gente normale che fa cose normali, ma caricandole di significato mistico. A volte in modo più comico, come nell’esempio citato di Harry Dresden. A volte in modo più poetico, come in Nessun dove di Neil Gaiman. A volte più umano, come ne La leggenda del re pescatore. A volte più action e fantastico, come erano le primissime storie di Spawn (il fumetto americano).

Retro Feticci

Il retro delle carte dei personaggi (i Feticci) di The Name of God.

Bene, ora direi che le tue fonti di ispirazione ci sono chiarissime.
Hai detto di aver iniziato a sviluppare questo gioco nel “lontano” 2013, in occasione del Game Chef, che si tenne tra il maggio e il giugno di quell’anno. Ne è passata di acqua sotto i ponti!
Com’era il gioco allora e com’è adesso? Che cosa ha funzionato e che cosa hai dovuto cambiare per arrivare alla sua veste definitiva?

Il gioco, in realtà, è cambiato poco nel tempo. La meccanica centrale era ben solida fin da subito, essendo largamente basata su Vast & Starlit di Epidiah Ravachol.
Quello che ho aggiunto e raffinato col tempo è stata la parte che gestisce l’inquadratura delle scene, per far sì che avessero il giusto taglio weird, e soprattutto la meccanica dei Feticci.
Ogni Feticcio è un archetipo di personaggio basato, più che su una serie di caratteristiche “utili”, sul voler esprimere una metafora, un’idea, una visione del mondo, una filosofia. La formulazione del loro testo ha avuto innumerevoli limature e revisioni, prima di arrivare alla prima pubblicazione. E, con la nuova edizione che ho portato su Kickstarter, ho cercato di raffinare il tutto ancora di più: domande più dirette, idee più chiare, parole più evocative.
Altra cosa che è cambiata nel tempo è il mantra. Originariamente, avevo usato quello che si sente nella canzone dei Prodigy Narayan che significa, letteralmente, “il nome di Dio” in indiano (Narayana è uno dei nomi di Vishnu).

Il gioco concreto mi ha, però, mostrato come fosse necessario qualcosa di più semplice, che potesse essere intonato anche se ci si sente un po’ in imbarazzo nel farlo, e che non distragga mentre si seguono le descrizioni degli altri giocatori. Così ho optato per il classico ed essenziale “Ohm”. L’effetto scenico è comunque presente, ma è molto più funzionale e fruibile.

Molto interessante! Vedo che il tuo gioco è intriso di misticismo.
Una curiosità: come mai hai deciso di chiamare Feticci gli archetipi dei personaggi? Perché di questo si tratta, no?

La parola “feticcio” ha due principali significati.
Uno è un oggetto o persona al quale viene attribuito un potere magico o spirituale.
L’altro è un oggetto o persona al quale viene attribuito un significato simbolico talmente forte da sostituirsi al significante originale.
I personaggi di The Name of God incarnano alla perfezione entrambe queste definizioni. Ogni archetipo ha sia un valore mistico/spirituale sia un valore simbolico. Lo scopo del gioco è quello di compiere Atti Rituali che portano i personaggi, nella pratica dei fatti, a realizzare questi significati.
La cosa che più mi piace di questo sistema è che ogni giocatore, a ogni partita, ha modo di reinterpretare questi simboli, questi Feticci, in modo totalmente diverso e personale.

Sei stato chiarissimo.
Ne hai già in parte accennato, ma puoi spiegarci brevemente come si svolge una partita di The Name of God?

Il gioco si svolge a turni. Ogni turno un giocatore avrà il ruolo di Cercatore, e tutti gli altri saranno Occhi.
Le regole portano il gruppo a inquadrare una scena con alcune caratteristiche precise: alcuni sono elementi di ambientazione e atmosfera, altri sono elementi dinamici, che rendono subito la situazione tesa.
Cercatore e Occhi hanno diverse autorità, che definiscono cosa ciascuno può descrivere e narrare, ma fondamentalmente il primo muove il proprio personaggio (il proprio Feticcio), mentre gli altri muovono il resto del mondo attorno ad esso.
Quando qualcuno compie nella fiction determinati tipi di azione, scattano le meccaniche per risolverle. In genere, il Cercatore si troverà di fronte a una scelta che potrà accettare, per ottenere ciò che vuole, o rifiutare, per evitare conseguenze indesiderate.
In questo si innestano gli Atti Rituali. Ogni Feticcio ne descrive due, che però spetta ai giocatori interpretare in senso pratico nella fiction. Queste azioni possono cortocircuitare la normale risoluzione, permettendo al Feticcio di riuscire in azioni che normalmente fallirebbero, ma spesso a caro prezzo. Ma, in caso di successo, non solo sarà raggiunto lo scopo immediato dell’azione, ma si sarà anche incassato un pezzo della propria perduta essenza divina.
Lo scopo del gioco, infatti, è di far compiere con successo tre Atti Rituali al proprio Feticcio. A quel punto, la sua vicenda termina e può giocare una scena finale di trascendenza, in cui si libererà delle proprie spoglie mortali.
A quel punto, il giocatore resterà Occhio per il resto della partita.
Quando non ci sono più Cercatori possibili, la partita finisce.

The Name of God: Feticci

I quattro Feticci presenti originariamente nel gioco. Attualmente ne sono già stati aggiunti di altri, grazie agli stretch goals.

Questa volta ti faccio una domanda più “tecnica”.
Da quello che ne so, sei primo autore-editore italiano che, da solo, mette in piedi un Kickstarter per finanziare la realizzazione di un nanogame dal design moderno e di chiara ispirazione forgita. Cosa ti ha spinto in questa direzione? Cosa ti va di raccontarci della tua esperienza col crowdfunding

Il crowdfunding ce l’ho in testa da un sacco di tempo, perché l’ho sempre visto come il modo più sensato per dare sfogo e soddisfazione ad alcuni miei impulsi: uno più superficiale, uno romantico, uno banalissimo e pragmatico.
Con ordine, perché mettere in piedi un Kickstarter?
Direi per una questione di affermazione personale. Di dimostrazione che, sì, io esisto nell’universo dei giochi di ruolo, ho fatto qualcosa che ha un suo spazio, che ha lasciato una seppur piccola traccia. E, purtroppo, non basta mai: l’asticella si sposta sempre un po’ più in là. In qualche modo, non si è mai “reale abbastanza”.
Prima hai delle idee e le realizzi, creando qualcosa che puoi giocare con gli amici. Ma non basta. Allora ti impegni e organizzi tutto in un vero e proprio manuale, funzionale e leggibile da sconosciuti. Ma non basta. Allora ci lavori davvero sopra e lo raffini abbastanza da pubblicarlo online e vedere che la gente addirittura paga vero denaro per la tua creazione. Ma ancora non basta.
In qualche modo, se non pubblichi in formato cartaceo, non esisti davvero. Ma poi, se non hai la copertina figa e tante illustrazioni, non esisti davvero. Ma poi, se non sei distribuito in giro per il Paese e nel mondo, non esisti davvero. Eccetera, eccetera, eccetera.
Sono tutte cazzate, ovviamente.
Se una cosa ci è stata insegnata negli ultimi sedici anni, è che il mito del manualone cartonato, illustrato, “splattato”, distribuito e con il marchio di un “vero” editore non serve a fare un buon gioco, un bel gioco, un gioco che funziona e fa divertire la gente.
Certo, queste cose non guastano (se fatte in modo sensato), ma non sono necessarie a rendere il gioco migliore. Servono unicamente al prodotto commerciale. A me, ragazzo ignoto che vuole portare il suo “gioco nel cassetto” a esistere, non servono assolutamente a un fico secco.
Però cavolo se fanno scena!
Sbrilluccicano, danno un senso di ufficialità e solidità a cui – ammetto colpevole – non sono immune. È superficiale e stupido, ma voglio anche io entrare nel club degli autori “veri”, quelli col gioco che è anche bello da vedere e che puoi tenere fisicamente in mano. Sono vanesio, fatemi causa! 😛
Di nuovo, allora perché mettere in piedi un Kickstarter?
La ragione romantica è che amo i miei giochi. Sono nati come frutto di pura passione e all’insegna del “Chi se ne frega se non piacciono a nessuno, io li faccio per me” e, adesso che sono fatti, che esistono e che, miracolosamente, piacciono anche ad altra gente, mi piange il cuore a vederli ridotti a tristi .pdf amatoriali, realizzati alla meno peggio con le mie scarsissime capacità di editing e grafica.
Sono bei giochi, cavolo! Si meritano di meglio! E quelle persone scellerate che li comprano e li usano? Si meritano di meglio pure loro!
È proprio una questione di cuore. Voglio il meglio per le mie piccole creaturine storte. Credo in loro e penso che, se riuscissi a dargli un supporto migliore – quella patina glitterata da prodotto,di cui sproloquiavo prima – si riuscirebbero meglio ad affermare nel mondo, a scavarsi un loro posticino sui tavoli di tanti giocatori.
Infine, la ragione assolutamente pragmatica per cui ho messo in piedi un Kickstarter specificamente per The Name of God è che… è piccolo!
Lo sto letteralmente usando per imparare come funziona un Kickstarter. Approcciandomi a questa piattaforma, ho scoperto con sgomento che è tutto fuorché la gallina dalle uova d’oro che da lontano potrebbe sembrare. Creare, lanciare e seguire una campagna di crowdfunding richiede un mare di studio, di nozioni, di competenze, di lavoro dietro le quinte, di contatti, ecc. E, anche con questi, potrebbe ancora fallire per mille ragioni. È un processo che, almeno nel mio caso, ha richiesto che io mi spingessi notevolmente fuori dalla mia personale zona di comfort. Un’impresa epica.
Ho quindi pensato di provare a farmi le ossa con qualcosa di relativamente facile. Un progetto piccino picciò, che quindi richiedesse pochi fondi e, di conseguenza, avesse migliori possibilità di avere successo, se non altro per il suo obiettivo di base. Ma anche che fosse relativamente facile da gestire, aggiornare, eventualmente modificare. Agile, insomma. E che, in caso di fallimento della campagna, non rappresentasse un’eccessiva quantità di tempo ed energie sprecate. Inoltre, pensavo, se fallisce una cosa così piccola, sarà più facile capire dove ho sbagliato, correggermi e imparare.
Veramente, non credevo – anche se speravo, speravo, speravo – che avrei nemmeno raggiunto la cifra base, fino a quando non è stata raggiunta per davvero. E il fatto che ciò sia avvenuto nelle prime ventiquattro ore dal lancio mi ha fatto sentire in cima a una (piccolissima) montagna.

The Name of God: Ombre

Uno sguardo ravvicinato al Feticcio delle Ombre.

Mi fa molto piacere per te. Complimenti!
Ora ti va di parlarci di una scena, o di un singolo momento di gioco, alla quale hai partecipato o assistito e che secondo te ha catturato in pieno lo spirito di The Name of God, o che comunque ti ha colpito in modo particolare?

Ce ne sarebbero tante e, boh, le singole scene fuori contesto non so quanto possano dire a un lettore esterno.
Se proprio devo scegliere, forse quella che più mi è rimasta impressa è la scena di “trascendenza” di un ragazzo che giocava le Stelle [NdR: uno dei Feticci di The Name of God].
Dopo una lunga vicenda incentrata sulla dura lotta contro i suoi demoni interiori, i pregiudizi della gente attorno a lui e la conquista della sua amata, arriva il finale della sua storia.
Da regole, per “trascendere”, il Feticcio (il personaggio) deve sostanzialmente suicidarsi, liberandosi dai legacci del mondo terreno. Questo porta spessissimo a finali molto amari, o cinici, o comunque a tinte fosche. Ma non questa volta.
Siccome non c’era scritto da nessuna parte quando la scena finale dovesse avvenire rispetto a quella precedente, il giocatore ha descritto il suo Feticcio che una mattina va in bagno e si guarda allo specchio. Lo ha descritto vecchio. Lo ha descritto stanco. Lo ha descritto sereno.
Ha descritto mentre passava in rassegna alcuni effetti personali per lui di grande significato: un ricordo della moglie, venuta a mancare l’anno prima, dopo tanti anni di vita assieme, un ricordo dei figli, ormai grandi e con vite proprie. Ha descritto tutto questo come se fosse una sorta di rituale di addio: un gesto dopo l’altro, calcolato, formale, carico di significato.
E, una volta finito il rito, con la prospettiva di chi non prevedeva di restare a lungo e invece se ne va solo dopo molto tempo, le pillole, e la trascendenza.
È stato un finale bellissimo per una storia toccante e umana. Dopo tutti gli affanni e le sofferenze, le sfide e i pericoli, le scelte difficili e i sacrifici… un perfetto coronamento per la vicenda delle Stelle.
Dopo le storie cupissime e disturbanti viste in quella stessa sessione con le Ombre, l’Inverno e il Verme [NdR: altri Feticci], questa “luce” ci ha lasciato tutti spiazzatissimi, e perfino un po’ commossi.

Una scena molto bella.
Ci avviciniamo alla fine della nostra intervista. Hai un minuto per convincere i nostri lettori che ancora non conoscevano The Name of God a sostenere il tuo progetto su Kickstarter. 3… 2… 1… Via!

The Name of God è un gioco per gente a cui piacciono le cosiddette “favole nere”. Storie brevi, bizzarre, a volte cattive a volte meravigliose, dove la realtà non è ciò che sembra e le risposte non sono là fuori, ma dentro di noi, epperò sono sbagliate [NdR: Lo dico per i più giovani: la frase è un riferimento alla celebre espressione di Quelo, personaggio comico interpretato da Corrado Guzzanti].

Molto chiaro.
E ora vuoi dire un’ultima cosa agli affezionati lettori di Pixel Flood o a chi ancora non era a conoscenza del tuo gioco?

Mmm… buon gioco?

Buon gioco anche a te, Alessandro, e in bocca al lupo per il tuo progetto dalla redazione di Pixel Flood.


About the Author

Daniele Di Rubbo

Daniele di Rubbo (Benevento, 1986) vive da sempre a Cremona, in Lombardia. Si interessa di giochi di ruolo fin dal 1997, quando il suo amico Davide lo inizia al mitico Guerre Stellari: Il Gioco di Ruolo (quello coi d6). Nel 1999 compra la scatola introduttiva del “Silver Anniversary” di Dungeons & Dragons, e da lì è l’inizio della fine. Nel 2007 legge il suo primo gioco “indie”, Avventure in Prima Serata, e lo trova in qualche modo geniale. Nel 2012 entra nel vivo della sperimentazione e prova più giochi in un anno di quanti ne abbia mai provati nei quattordici precedenti. Si interessa di letteratura, storia e cultura. Milita in politica (dal 2009 svolge il ruolo di Consigliere comunale). È laureto in Civiltà letterarie e storia delle civiltà e sta conseguendo la laurea magistrale in Civiltà antiche ed archeologia. Nel frattempo si diletta a creare e diffondere giochi che non vedranno mai la luce.