Tetropolis: intervista allo sviluppatore

0
Posted 17/08/2014 by Rugerfred in Interviste
Tetropolis

Avete presente Metroid? E Tetris? Due giochi completamente diversi, e che avevano poco e nulla a che fare tra di loro. Avevano, esatto: lo sviluppatore NextGen Pants ha pensato di prendere alcune dinamiche di gioco da entrambi i titoli per lo sviluppo di Tetropolis, un “Tetroidvania“.

Abbiamo intervistato Bob WebbCEO della software house e Lead Designer del progetto:

Ruger: Tetropolis unisce le meccaniche dei Metroidvania a quelle del Tetris creando così un Tetroidvania, come lo chiamate voi. Come vi è venuta questa idea?
Bob: L’idea originale per il gioco è venuta dalla stessa parola “Tetroidvania“. Al tempo scherzavamo sui mash-up di generi cercando di trovare le combinazioni più ridicole. Saltò fuori “Tetroidvania” e in qualche modo ci rimase attaccato. Ci volle un mese di ripensamenti prima che decidessi di dover capire come un Tetroidvania potesse essere e feci un prototipo in una sera. Una volta diventato qualcosa di tangibile, ha iniziato ad ingrandirsi e non si è più fermato.

R: Cambiare la forma del protagonista è una abilità necessaria a risolvere determinati problemi del livello: ci saranno solamente le forme classiche del Tetris, formate da 4 cubetti in questo caso, oppure il protagonista potrà aumentare il numero dei propri cubi?
B: Stiamo facendo uso solo delle classiche strutture a quattro blocchi, senza contare le differenze specchiate (I blocchi a forma di L e J funzioneranno nello stesso modo). Abbiamo ottimizzato il movimento e le sezioni platform in base a queste forme e alle abilità uniche che ognuna di loro possiede. Originariamente abbiamo discusso riguardo al poter guadagnare blocchi e utilizzare quelli per rappresentare la salute (quando vieni colpito, cadono), ma ci sarebbe sfuggito presto di mano rendendo difficili le sezioni platform. Evitare i nemici e passare attraverso alcune sezioni molto strette sarebbe stato impossibile in alcuni casi.

Tetropolis

R: La manipolazione della mappa di gioco, che possiede al suo interno altre meccaniche tipiche del Tetris, è geniale: come vi è venuta questa idea? Potete darci qualche informazione in più su questo aspetto del gioco?
B: L’idea è nata come una sorta di momento “Ah hah!” mentre cercavo di capire come poter rendere Tetropolis più di un semplice ricopiatura di un Metroidvania. Ottenere poteri che rendono il mondo più accessibile è una sorta di pietra miliare del genere e non aggiungendo altro oltre a questo non stai facendo nulla di nuovo. Nella mia mente stavo attraversando i giochi che hanno definito il genere e uno che risaltava in particolare era Castlevania: Symphony of the Night. In quel gioco (avvertimento spoiler) si arrivava a giocare il mondo capovolto. L’idea di ruotare il mondo su se stesso mi rimase attaccata e scattò qualcosa. In origine le stanze erano a forma di tetramino (ndr: figura piana composta da quattro quadrati identici connessi tra loro lungo i lati) per pura estetica: non avevano uno scopo funzionale. Quando ho iniziato a considerare di spostare il mondo e, ancora meglio, dare al giocatore l’abilità di farlo, si è aperta una nuova serie di possibilità. Oltre a essere in grado di creare nuovi percorsi, abbiamo iniziato a costruire elementi puzzle che avrebbero cambiato il modo in cui una camera si comportava in base al suo orientamento e collocazione nel mondo. Porte su binari che si sarebbero chiuse in base alla gravità, condotti elettrici che potrebbero connettersi e portare energia ad altre stanze, magneti giganti che influenzano oggetti, nemici e giocatore: tutto questo divenne possibile. Abbiamo avuto così tante idee basate sul concetto di un mondo dinamico che non possiamo inserirle tutte, quindi abbiamo scelto solo le parti migliori.

Tetropolis
R:
All’interno del mondo di gioco vi saranno anche nemici e NPC? Come potrà interagire il protagonista con loro?
B: Il mondo di Tetropolis è un luogo tetro. I nemici all’interno di esso sono le macchine che mantengono in vita la fabbrica e la città. Gli NPC, proprio come il protagonista principale, sono imperfetti e sono fuggiti al disassemblaggio. Si sono sparsi per il mondo, rifugiandosi lontano dalle macchine programmate senza tolleranza per l’imperfezione. Il protagonista potrà aiutare questi tetramini disadattati ed essi ricambieranno in un modo o nell’altro. Un semplice esempio che usiamo nella demo è un NPC deforme giallo che idolatra un poster di un blocco a forma di L e vuole ottenere un altro cubetto per poter essere completo. Una volta che il giocatore recupera il blocco, l’NPC aprirà una porta precedentemente chiusa. Tuttavia, anziché trasformarsi nel blocco a forma di L che idolatrava, diventerà un quadrato come il protagonista, poiché ha trovato un nuovo eroe. Gli NPC non si comportano solo come portinai e abbiamo incluso alcune implicazioni narrative per aiutarli. Ci sarà un incentivo per la ricerca e il salvataggio di questi NPC.

R: State partecipando all’OUYA Free the Games Found: cosa ne pensate della console?
B: Io credo che OUYA sia un sistema sottoutilizzato. Per il prezzo dell’hardware e la sua semplicità, ha il potenziale per essere una piccola e straordinaria macchina per i giochi indipendenti. È molto economico svilupparci sopra e ci è voluto pochissimo per farci girare sopra Tetropolis. Detto questo, sicuramente ha avuto una strada molto dissestata come console, ma il team di OUYA si è rafforzato e ha cercato di migliorare le cose. Recentemente hanno fatto uscire una serie di aggiornamenti che hanno reso lo sviluppo sulla console ancora più facile, oltre ad affrontare i problemi derivanti dall’utilizzo di diversi tipi di controller. Credo che il fatto che faccia girare giochi Android abbia posato un marchio d’infamia sulla console. È facile screditare questi giochi affermando che un port da mobile sia privo di profondità o di un gameplay significativo. Certamente quei giochi esistono, ma stiamo vedendo un sacco di titoli molto interessanti in fase di sviluppo attraverso il Free the Games Found, che è stato un grande incentivo. Ora che ho messo le mie mani sulla console e giocato con essa per un po’, mi ci sono affezionato. Spero che con un po’ di tempo e sostegno possa diventare un sistema dove poter trovare giochi indipendenti interessanti e unici.

Tetropolis

R: Volete dire qualcosa a chi vi segue o a chi ancora non era a conoscenza del progetto?
B: Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno già sostenuto il nostro progetto. Attualmente stiamo lavorando per poter pubblicare la nostra ultima demo la prossima settimana: essa includerà tutte i miglioramenti che abbiamo apportato al gioco negli ultimi 3-4 mesi. Attraverso le prossime settimane riveleremo ancora di più riguardo a Tetropolis, incluso uno sguardo più profondo sulle diverse meccaniche puzzle e le diverse zone che compongono il mondo. Date un occhio alla pagina su Kickstarter e, se non siete ancora sicuri, scaricate la demo. Non avete giocato nulla di simile, ve lo garantiamo!

Interview in english

Ruger: Tetropolis combines mechanics from Metroidvania and Tetris creating a Tetroidvania, as you call it. How did you get this idea?
Bob: The original idea from the game came from the word “Tetroidvania” itself. At the time we were joking about genre mash-ups and were trying to come up with the most ridiculous combinations. “Tetroidvania” came up and it sort of stuck with us. It took about a month of just sitting in the background before I decided I had got to figure out what a Tetroidvania would actually be like and prototyped the original idea in an evening. Once it was something tangible, the idea snowballed from there and hasn’t stopped.

R: Change the shape of the protagonist is a skill needed to solve specific problems of the level: there will be only the classic shapes from Tetris, formed by 4 cubes in this case, or the protagonist will increase its number of cubes?
B: We’re only making use of the classic four block configurations, minus the mirrored versions (L and J blocks would functionally be the same). We’ve fine tune the movement and platforming based off of these shapes and the unique abilities each one possesses. Originally we had discussed having the character gain blocks and use those to represent health (as you got hit, they would fall off), though that could quickly get out of hand making it difficult to platform, avoid enemies and impossible to fit through some of the tighter spots in the world.

R: Manipulation of the game map, which possesses inside other mechanical characteristics of Tetris, is brilliant: how did you come up with this idea? Can you give us some more information on this aspect of the game?
B: The idea came as sort of an “Ah hah!” moment when I was trying to figure out how to make Tetropolis more than just a re-skinned Metroidvania. Acquiring powers that make the world more accessible is a cornerstone of the genre, and without doing much on top of that, you’re not adding anything new. In my mind I was going over the games that defined the genre and one that stuck out in particular was Castlevania: Symphony of the Night. In that game (spoiler warning) you get to play through the world as it is completely flipped upside down. The idea of turning the world on its head stuck with me and it finally clicked. Originally the rooms were tetromino shaped out of pure aesthetic. They had no functional purpose outside of that. When I started considering moving the world around and further more, giving the player the ability to do so, it opened up an entirely new set of possibilities. On top of just being able to create new paths, we started to construct puzzle elements that would change the way a room behaved based on its orientation and placement in the world. Doors on tracks that would slide shut based on gravity, electrical conduits that could connect to and power other rooms, and giant magnets that would affect nearby objects, enemies and the player all became possible. We came up with so many ideas based on the concept of the dynamic world that we couldn’t possibly fit it all into a single game, so we had to pick and choose the best parts.

R: In the game world there will also be enemies and NPC? How the protagonist can interact with them?
B: The world of Tetropolis is a bit of a grim place. The enemies in the world are actually the machines that keep the factory and the city running. The NPCs, much like the main protagonist, are imperfect and have escaped disassembly. They are scattered through the world, taking refuge where they can away from the machinery that is programmed with no tolerance of imperfection. The protagonist can help these misfit tetrominos and in turn, they will reciprocate in one way or another. The simple example we use in the demo is the yellow misshapen NPC that is idolizing a poster of an L block and wants another block in order to be complete. Once the player fetches the block, the NPC will open the door for them. However, instead of transforming into the L block it was idolizing, it becomes a square like the protagonist because it has found a new hero. So that the NPCs don’t just merely behave as gatekeepers, we’ve included narrative implications to helping them. There will be an incentive to finding and rescuing or helping as many as you can.

R: You are participating in the OUYA Free Games Found: what do you think of the console?
B: I think the OUYA is an underutilized system. For the price of the hardware and the simplicity, it has the potential to be an amazing little machine for indie games. It’s cheap to develop on and it took almost no time to get Tetropolis up and running on it. That said, it certainly has had a bit of a rough road, but the OUYA team has really stepped up and tried to improve things. They’ve recently put out a series of updates to the console to make it even _easier_ to develop on and they’re addressing the problems with using different types of controllers on the system. I think the fact that’s running Android games has given it a bit of a stigma. It’s easy to discredit the games a mobile ports lacking any significant gameplay or depth. Those games certainly do exist, but we’re seeing a lot more interesting titles being developed for the console through the Free the Games Fund which has been a great incentive. Now that I’ve gotten my hands on the console and played around with it a bit, it has certainly started to grow on me. I hope with a little more support and time, it can become the go to system for unique and interesting indie games.

R: Would you like to say something to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
B: I’d certainly like to thank those whom have already backed our project. We’re currently working on getting our latest demo out the door this coming week which includes all of the significant improvements we’ve made to the game over the last 3-4 months. Through the next few weeks we’ll also be revealing even more about Tetropolis including a deeper look into the different puzzle mechanics and the different zones that make up the world. Definitely check out the Kickstarter, and if you’re still not sure, check out the demo! We guarantee you’ve never played anything like it!


About the Author

Rugerfred

Game Designer freelance, videogiocatore, sperimentatore musicale e affamato di sapere. Ha un conto aperto con Volfied e troppi progetti aperti e non finiti per poter vivere tranquillamente. Cerca di dividere il proprio tempo libero tra gioco analogico e digitale, trovandosi così con giochi che occupano la maggior parte del suo spazio virtuale e fisico.