SumoBoy: intervista agli sviluppatori

0
Posted 30/05/2014 by Samuel Castagnetti in Interviste
Abbiamo intervistato gli sviluppatori di SumoBoy

Eccoci al nostro primo appuntamento con le interviste agli sviluppatori che usufruiscono delle piattaforme di crowdfunding. Questa operazione è atta a portare alla luce perle nascoste o semplicemente giochi che reputiamo possano essere interessanti, e promuovere le campagne dei loro sviluppatori. Il primo appuntamento sarà con i developers di SumoBoy, ovvero TAPRR, che si scagliano contro il bullismo dall’oceania con un gioco dal gusto pesantemente nipponico. Se siete interessati a finanziare la campagna kickstarter del gioco, troverete la pagina a questo indirizzo.

Bando alle ciance e iniziamo con il domanda-risposta tenutosi tra me medesimo e il producer Rob Salha, il producer di TAPRR, che gentilmente e davvero in celere maniera ha risposto ai nostri quesiti. Ma prima il video!

Samuel: Cosa ha inspirato il gioco in termini di storia, setting e stile?
Rob: Tutti a TAPRR sono giocatori appassionati. Non volevamo solo creare un gioco, volevamo creare un’esperienza. Facendo questo abbiamo sentito il bisogno di focalizzarci sulla storia per portare il giocatore a vivere un’avventura. Ma non è abbastanza avere una storia. Ci siamo resi conto che c’era la necessità di un significato o un messaggio da comunicare tramite questa storia, in maniera tale da creare un legame con i giocatori in giro per il mondo.
Il bullismo è qualcosa con cui tutti possono empatizzare; tu stesso puoi esserne stato vittima oppure conosci qualcuno che è stato bullato. Il fenomeno del bullismo prende piede a tutte le età in tutti i tipi di ambiente: scuola, lavoro e anche a casa.
Il movimento anti bullismo è qualcosa in cui noi crediamo ed è alle fondamenta di Sumo Boy. Sì, stiamo cercando di mandare un messaggio, ma crediamo di avere un gioco davvero speciale per le mani. Lo stile di gioco e il contributo artistico hanno avuto pesantissimo influenze dai vecchi Zelda, Mario e anche Bastion. Volevamo far tornare mainstream i giochi classici. Ricordate quando Mario, Crash Bandicoot, Alex the Kid e Wonderboy regnavano nel mondo dei videogame!? C’è talmente tanta concentrazione sul mondo occidentale per quanto riguarda i videogiochi, al giorno d’oggi, che stiamo vedendo la rinascita degli Indie games: i giocatori vogliono qualcosa di diverso.

S: Quali sono le principali sfide che avete incontrato durante lo sviluppo?
R: Ci saranno sempre sfide.
a. Le idee continuano ad evolversi. Non è una cosa brutta, ma qualcosa che bisogna gestire con cautela. Più in profondità ci si immerge nello sviluppo di un gioco, più idee arrivano in superficie. Si tratta di trovare il giusto equilibrio. Non vogliamo un gioco che ha milioni di idee sviluppate superficialmente perche’ non sarebbe divertente!
b. Il bullismo è un problema molto sentito e molti obietteranno che il nostro gioco ha elementi di violenza. Non ci nascondiamo da questo, ma la violenza in un gioco è una metafora. Nella vita reale, quando qualcuno viene bullato, magari risponde in maniera violenta. Tuttavia, questo non fa altro che accrescere il problema e non risolve nulla. La maggior parte dei nemici non potrà essere sconfitta dalla sola violenza, e il gioco non premiera’ il giocatore per aver distrutto i nemici che ha incontrato. Oji, il protagonista, acquisisce davvero presto nel gioco un oggetto chiamato Hitoshii o la Spada dell’Equilibrio, la quale ha due modalità: Amore e Odio oppure Passivo e Aggressivo. Questa spada deve essere usata in maniera corretta per procedere nel gioco. Vogliamo mostrare al giocatore che fronteggiare il problema non significa utilizzare la violenza.

S: Il tema principale del gioco sarà il bullismo, quanto di questa tematica sarà presente nel gioco? SumoBoy può considerarsi un serious game in qualche modo?
R: Le emozioni relative al bullismo, come solitudine, isolamento, mancanza di speranza e la mancanza di valore personale saranno tutte presenti nel gioco e guideranno la nostra linea narrativa. Vogliamo mostrare che chiunque può scoprire l’eroe che si nasconde in noi, basta solo crederci. Per questo motivo abbiamo pensato Oji come una persona ordinaria. Vogliamo che la gente ci si rifletta.
Le nostre meccaniche di gameplay rappresentano anche, metaforicamente parlando, le dinamice del bullismo. I bulli solitamente sono a loro volta vittime di bullismo. Piuttosto di attaccare tutti i nemici Oji guarda oltre, e il giocatore è incoraggiato a scoprire il perche’ degli attacchi portati dai nemici. Ci sono nemici nel gioco che Oji semplicemente non può sconfiggere e dovrà far amicizia con loro in modo tale da progredire. Ma non voglio dire troppo a proposito.

S: Avete trovato difficoltà con la localizzazione ad oggi? (Il gioco normalmente sarà in inglese).
R: La localizzazione è una parte davvero costosa. Stiamo attualmente parlando con vari developer giapponesi che vogliono portare SumoBoy nel loro paese, cosa davvero eccitante! Il nostro obbiettivo è quello di localizzare il gioco in giapponese e poi pensare ad altri paesi.

S: Qual è la feature o la meccanica di gioco che i giocatori apprezzeranno maggiormente, a tuo parere?
R: a. Esplorazione. Abbiamo molti oggetti nascosti e easter eggs all’interno del gioco. La hub, o l’Heya, è anche uno degli aspetti che preferisco del gioco e aggiunge molta rigiocabilità. C’è un ring da sumo dove Oji può masterare le mosse a sua disposizione, ci sono tantissimi NPC con i quali si può interagire, negozi dove comprare oggetti tipo pozione etc…
b. Combattimento. Il combattimento non e’ strutturato come il tipico ” vai al punto A e distruggi il nemico”. E’ molto più profondo e credo che i giocatori apprezzeranno davvero la varietà con la quale potranno affrontare i vari nemici.
c. Storia. Abbiamo una storia principale, ma ci saranno moltissime side quests che sveleranno dettagli aggiuntivi della storia. Vogliamo davvero che il giocatore approfondisca e si tuffi nell’universo SumoBoy!

Il protagonista OJI

Il protagonista Oji

S:Vedo dalla vostra campagna Kickstarter che siete impegnati per regalarci un reparto audio di alta qualità. Come lo avete gestito e come lo gestirete durante lo sviluppo? Lo state sviluppando simultanemanete al gioco oppure attenderete di finirlo prima di dedicarvi all’audio?
R: Ho un background legato all’audio io stesso. Ad ogni modo, TAPRR ha messo davvero molta enfasi sul suono. Perchè? Perchè non ha importanza quale lingua parli, chiunque può comprendere la musica, la musica è un linguaggio universale che porta emozioni. Stiamo sviluppando il reparto audio simultaneamente con il gioco in maniera tale da assicurarci che la visione creativa sia centrata.

S: Se qualcuno si mette a pensare al bullismo il primo paese che gli viene in mente sono gli Stati Uniti. Come mai avete deciso di usare il Giappone come fonte di ispirazione?
R: Hai ragione, il bullismo è un grosso problema, non solo negli Stati Uniti ma in tutto il mondo. Ad ogni modo ci sono troppi giochi basati sulla società occidentale. Pensa a Infamous, ambientato a Seattle, Watch Dogs, a Chicago, GTA V, in una fittizia Los Angeles, giusto per citarne alcuni. C’è troppo focus sul realismo nei giochi e noi volevamo liberarcene.
Il Giappone ha COSI’ tanto charm, storia e cultura. TAPRR ha voluto davvero portare questo ai giocatori. Usare il Giappone come fonte d’ispirazione per i  nostri ambienti ha dato ai nostri artisti la possibilità di usare una vastissima quantità di colori e di pensare fuori dagli schemi con pezzi d’architettura unici che appariranno nel gioco.

S: Per quale motivo il pubblico dovrebbe comprare il vostro gioco?
R: Se ami Zelda, Mario o addirittura Diablo III, amerai il nostro gioco. Gli asset artistici sono dipinti a mano, il nostro narratore, Shane Koyczan, ha una voce contagiosa e poetica e la nostra musica è realizzata da alcuni dei migliori nel business – Jeff Broadbent. Inoltre il nostro team è pieno di talenti AAA e sappiamo che creeremo un gioco fantastico.

S: Vuoi aggiungere qualcosa per i vostri fan oppure per chi non vi conosce ancora?
R: Al momento stiamo tenendo una campagna crowdfunding tramite Kickstarter e ameremo chiunque supporti SumoBoy in modo tale da portarlo nelle vostre case molto più velocemente!

Ringrazio ancora una volta TAPRR, per la disponibilità e la velocità con la quale ci hanno risposto, in calce la versione in lingua originale dell’ intervista, mi raccomando date una mano ai ragazzi di TAPRR che già guardano in faccia la morte ogni giorno vivendo in Australia.

Interview in english

Samuel: What inspired the game in terms of setting, story and style?
Rob:Everyone at TAPRR are massive gamers.  We just didn’t want to create a game, we wanted to create an experience.  By doing this, we felt that we had to focus on story to take the gamer on an adventure.  But its not enough to have a story. We felt that there needs to be meaning and a message within our story in order to be able to connect with gamers around the world.
Bullying is something that everyone can relate to; you may have been a victim or you may know someone who has been bullied.  Bullying occurs at all ages too and in all different types of environments; school, work and even at home.
The Anti-Bullying movement is something we believe in and this has been the foundation of SumoBoy. Yes, we are trying to send a message but we believe we have a really special game on our hands.  Gamestyle and Art have been heavily influence by the Old School Zelda games, Mario and Bastion.. We wanted to bring back the classical games back to the mainstream..  Remember when Mario, Crash Bandicoot, Alex the Kid and Wonderboy ruled the gaming world!? There is way too much focus on the western world in gaming nowadays and that is why I think we are seeing a resurgence in Indie games; gamers want something different.

S: What are the main challenges you encountered in the development of the game?
R: There is always going to be challenges.
a. Ideas keep evolving.. This is not a bad thing at all, but something that we have to manage carefully. The deeper into development we go, the more ideas that come to surface.. It is about finding that right balance.  We don’t want a game that does a million ideas poorly because it would not be fun!
b. A sensitive issue is bullying and people may ask that our game does have elements of violence. We are not shying away from this, but we use fantasy violence in a game as a metaphor.  In real life, when someone is being bullied, they may fight back with violence.. However, this only escalates the problem and doesn’t solve anything.. The majority of enemies can not be defeated with pure violence, and the game does not reward the player for destroying enemies you may encounter.. Oji (main character) acquires very early on an item called Hitoshii or the Blade of Balance which is a sword that has two modes; Love and Hate or Passive and Aggressive.  The sword must be used correctly in order to progress through the game. We want to show the player that standing up for yourself does NOT mean embracing violence.

S: The game main topic will be anti-bullying, how much this thematic will be present in the game? is Sumoboy a “serious” game somehow?
R:The emotions relating to anti-bullying; loneliness, isolation, lack of hope and lack of self worth will all be present in the game and this is what drives our narrative.. We want to show that everyone can ‘discover the hero within’ if you just believe.  That is why we designed Oji to be an everyday, character.. We want people to relate.
Our game play mechanics also represent, metaphorically speaking, how bullying takes place.. People who are bullies are usually victims of bullying themselves. Rather than just attacking every enemy Oji sees in sight, the gamer is encourage to uncover why these enemies are attacking him. There are some enemies in the game that Oji encounters that he simply can not defeat.. He must be friend these enemies in order to progress. I don’t want to give too much away here 🙂

S:You have encountered localization problems so far?
R: Localisation is a very expensive exercise.  We are actually in talks with various Japanese developers who want to bring SumoBoy to their country which is definitely exciting! Our aim is to localise the game in Japanese first then look at other countries.

S: What is the feature or mechanic that the audience will enjoy most in the game in your opinion?
R: a. Exploration.  We have many hidden items and easter eggs in the game.  The games hub, the Heya, is also one of my favourite aspects of the game as it gives a lot of replay value.  Theres a sumo ring where Oji can master his moves, their are lots of NPC’s that you can interact with, there are shops where Oji can buy potions etc…
b. Combat. Combat is not your typical “go to point A and destroy enemy’.. It is MUCH deeper than that and I think gamers will really enjoy the variety in which to handle different enemies.
c. Story. We have a main story arc but also many side quests that uncover different elements of the story. we really want the player to delve into the SumoBoy universe!

S: As I see on the Kickstarter campaign, you are committed to deliver a high quality soundtrack for the game, how did you managed, and how will you manage it in the development process? ( you are developing it simultaneously or you are planning to realize the audio after the development of the game?)
R: Having an audio background myself, TAPRR have placed a BIG emphasis on sound. Why? Because no matter what language you speak, everyone can understand music.  Music is a universal language in conveying emotion.  We are developing the soundscape in conjunction with the game to ensure our creative vision is met.

S: If someone thinks about bullying, the first country that he thinks of is the US, why you decided to use the Japanese culture as a source of inspiration?
R:You are right, Bullying is a big problem not only in the USA, but globally.. However, there are too many games based on western societies.. Look at Infamous (Seatlle), Watch Dogs (Chicago), GTA V (Los Angeles) just to name a few.. There is so much focus on ‘realism’ in games and we wanted to break free of that… Japan has SO much charm, history and culture.  TAPRR really wants to get this across to gamers.. Using Japan as inspiration for our environments, it allows our artists to go to town on using a large colour palette and to think outside the box with unique piece of architecture that will appear in the game.

S: Why someone should buy your game?
R: If you love Zelda, Mario or even Diablo III you will love our game.. Our art style is hand painted, our narrator Shane Koyczan has an infectious voice with beautiful tank poetry and our music is done by some of the best people in the business- Jeff Broadbent.  Our team is also full of AAA talent and we know we will deliver a fantastic game.

S: You want to say something more to your fans or to who is not jet aware of your game and your team?
R: We are currently crowd funding via Kickstarter and we would love for everyones support to get SumoBoy into your hands much quicker!


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.