Sheltered: intervista agli sviluppatori

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Posted 15/06/2014 by La Redazione in Interviste

Sheltered è un survival gestionale sviluppato da Unicube, un team di tre ragazzi inglesi, che ci farà fronteggiare le scelte e la quotidianità di una famiglia appena prima e dopo un disastroso bombardamento nucleare. Lanciato su Kickstarter, ha subito avuto enorme successo tra la community di Steam Greenlight e l’approvazione della stampa.
Abbiamo intervistato Sonny Meek, programmatore e game designer del team.

Federica: Come mai avete scelto di sviluppare un survival gestionale post-apocalittico? Da cosa siete stati ispirati?
Sonny: Siamo sempre stati fan della serie originale di Fallout, che è stata una delle nostre maggiori fonti di ispirazione. Volevamo creare un gioco in cui al giocatore importasse davvero delle sorti della famiglia, e un’ambientazione post-apocalittica ci è sembrata la migliore per testare questo tipo di relazione.

F: L’unico scopo del gioco è tenere in vita la propria famiglia, al sicuro dentro un bunker antiatomico. Puoi spiegarci come e perchè questa famiglia arriva nel bunker? Se in qualche modo dovesse perdere il bunker, ci sarebbe un modo per sopravvivere all’esterno o bisognerebbe iniziare da capo, magari col permadeath?
S: La famiglia sapeva che ci sarebbe stato un bombardamento nucleare e sarebbe stato necessario andare nel rifugio e proteggersi. Ci sono delle cattive persone fuori dal rifugio che non hanno altro desiderio se non quello di prendere per sé il rifugio e tutti i suoi comfort, e se la famiglia viene uccisa loro raggiungono il loro scopo. Ecco tutto. Quindi, in breve, il permadeth è una caratteristica del gioco.

Bisogna monitorare costantemente i parametri si salute della famiglia all'interno del bunker

Bisogna monitorare costantemente la famiglia all’interno del bunker

F: Come mai avete scelto di far iniziare il gioco prima del disastro nucleare? Come reagirebbero, a livello di meccaniche, i meno fortunati alle razzie e agli eventuali privilegi di chi è riuscito ad accaparrarsi qualcosa?
S: Pensiamo che iniziare in un centro commerciale, combattere con altri potenziali sopravvissuti per portare via quante più risorse possibile, possa creare molta tensione e drammaticità nel gameplay. I survival tirano fuori il peggio e il meglio dell’umanità, ed è questa dinamica che volevamo inserire nel gioco. È anche molto suggestivo vedere com’era il mondo prima dell’olocausto e quanto son stati distruttivi gli effetti.

F: Sheltered è già stato approvato dalla community di Steam Greenlight, e molti giocatori sono entusiasti del vostro progetto. Vi aspettavate un simile successo?
S: La community di Steam Greenlight è stata incredibile. È quasi inusuale essere votati così velocemente, perciò questo è stato un incentivo enorme per il nostro ego! È stato davvero gratificante per noi sapere che alle persone piaceva abbastanza l’idea da votare per essa. È anche fantastico avere la sicurezza che una volta finito il gioco sarà distribuito da una delle più grandi piattaforme su internet.

Alcuni dei loschi figuri con i quali la famiglia dovrà fare i conti

Alcuni dei loschi figuri con i quali la famiglia dovrà fare i conti

F: Vorreste dire qualcosa a chi segue il progetto o a chi ancora non lo conosce?
S: A tutti coloro che si chiedono perché questo gioco abbia il potenziale per essere qualcosa di grandioso: siamo noi stessi due giocatori molto molto entusiasti, perciò crediamo di aver buon gusto per i giochi. Sappiamo cosa le persone vorrebbero giocaree spero che gradiscano ciò che vedono e sappiano che anche noi giocheremo Sheltered come chiunque altro!
A chi ci segue e ci supporta: è grazie al vostro aiuto che possiamo seguire i nostri sogni e creare un gioco che possa portare gioia a tanti. Per noi ha un valore immenso il fatto che così tante persone vogliano supportarci.

English interview

Federica: Why did you choose to create a survival post-apocalitic strategy game? What did inspire you?
Sonny: We’ve always been fans of the original Fallout series, and this is one of our main inspirations. We wanted to create a game where the player really cares about the outcome of the family, and a post-apocalyptic environment seemed like the perfect setting to test this relationship.

F: The only pourpose of the game is to keep alive and safety your own family in the bunker. Could you explain how and why didi the family get in the bunker? If someone seized the bunker, the family could survive outside or it”l be necessary restart the game, maybe with a permadeth?
S: The family knew there was an incoming nuclear bombardment, and so it was necessary to get into the Shelter and protect themselves.  There are definitely bad people out in the wasteland that would love nothing more than to take the comforts of the shelter from you, and if the family are killed, that’s it. The story ends. So in short, yes, permadeath is a feature of this game.

F: Why did you choose to let begin the game before the nuclear holocaust? How the unlucky people could react to raids and eventual privileges of those who snaped up something?
S: We thought it would create very tense, dramatic gameplay for the player to start at a shopping mall, trying to battle other potential survivors for as many supplies as they can carry. Survival brings out the very worst in humanity, and the best. It’s this dynamic that we really wanted to feature in the game.
It’s also very powerful to show the world before the holocaust, and how damaging the effects are afterwards.

F: Shelter has been approved by Steam Greenlight community and many gamers era enthusiastic about it. Did you expect a similar success?
S: The Steam community has been incredible. It’s pretty unusual to get Greenlit so quickly, so that was a massive boost to our egos! It was a very rewarding experience for us to know that people liked the idea enough to vote for it. It’s also amazing to know we have secured the biggest distribution platform on the internet when the game is finished.

F:   Would you like to say someting to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
S: To anyone that’s curious about why this game has the potential to be something great: We’re two very, very enthusiastic gamers ourselves, with what we believe to be good tastes in games. We know what people want to play, and I hope they like what they see, and know that we’re looking forward to playing it as much as anyone else! To our followers and supports:  It’s because of your help that we get to follow our dreams, and create a game that can bring joy to many. It means the absolute world to us that we’ve got so many people willing to give us their support.

 

 

 

 


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La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.