Poncho: intervista allo sviluppatore

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Posted 18/09/2014 by La Redazione in Interviste
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Gli sviluppatori indipendenti di Delve Interactive hanno avviato di recente una campagna Kickstarter per finanziare un progetto molto interessante: si tratta di Poncho, titolo che mescola esplorazione, platform e puzzle. Di seguito l’intervista a Danny Hayes (designer e programamtore del team), a proposito del gioco, delle possibili fonti d’ispirazione e dei modi di utilizzare il medium videoludico in generale.

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Gabriele: Prima di tutto, chi sta lavorando a Poncho e… Che cos’è Poncho? Come è nato questo progetto?
Danny Hayes: Il team di Poncho vede me nel ruolo di designer e programamtore, Jack Odell in qualità di designer e compositore, e Matt Weekes come artista di “pixel art“. Poncho è un puzzle/platformer in pixel art su un robot che indossa un poncho, un robot di nome Poncho. La meccanica principale di gioco riguarda la possibilità di passare dal primo piano allo sfondo attraverso uno spostamento sull’asse Z. Il progetto è nato quando Jack ha disegnato questo personaggio robotico vestito con un poncho. In seguito abbiamo semplicemente lavorato insieme sul design del gioco.

G: Quali sono i giochi che vi hanno ispirato per la creazione di Poncho?
D: I giochi che ci hanno ispirato a creare Poncho comprendono tra gli altri Braid Final Fantasy 7, e più in generale i side-scroller di Sega.

G: Il vostro gioco è un puzzle/platform. “Recentemente” abbiamo visto alcuni altri giochi che utilizzano le meccaniche platform per scopi espressivi, come Braid e FEZ. In che modi il gameplay può diventare un modo per esprimere se stessi (in un platform, ma anche in qualsiasi altro “genere”)?
D: In Poncho volevamo che il giocatore si sentisse di nuovo di nuovo bambino, come quando da piccolo devi imparare a guardare le cose in modo nuovo ed essere capace, per la prima volta, di trovare soluzioni nei giochi. È come quella sensazione che hai da ragazzino, quando staresti ore fuori, a guardare sotto i sassi, per vedere che cosa puoi trovare. Poncho è così: abbiamo nascosto tesori in ogni angolo, in ogni anfratto.

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G: Poncho avrà una trama? Che cosa verrà raccontato?
D: Sì, c’è una trama in Poncho: è un po’ oscura, ma pensiamo che sia buona. È difficile parlarne senza rovinarla, ma essenzialmente è post-apocalittica, con un vecchio mondo di rovine, ormai tutto ricoperto di piante. L’umanità è scomparsa, lasciando dietro di sé tutte le creazioni robotiche. Poncho è in viaggio per trovare il proprio creatore, in un “open world” libero. Queste sono le premesse essenziali.

G: Poncho mi ha ricordato alcuni giochi, come Pullblox, Mighty Switch Force e Mutant Mudds. Conosci questi giochi? Pensi che ci possa essere un qualche collegamento con Poncho?
D: Veramente non ho mai giocato a nessuno di questi titoli, ma posso provare a fare qualche comparazione. Di per sé muoversi tra primo piano e sfondo non è un’idea totalmente nuova, ma in altri giochi questa azione è sempre confinata alla sola capacità di viaggiare tra i piani in aree specifiche, oppure utilizzando porte o interruttori. In Poncho puoi passare da un livello a un altro quante volte vuoi: in questo modo noi diamo il pieno controllo al giocatore, che sperimenta davvero le possibilità del mondo.

G: Ci sono diversi modi per risolvere ogni puzzle, in Poncho? Che importanza ha il “gameplay emergente” nella creazione del gioco e nella relazione (“indiretta”) che si ha con il giocatore?
D: Sì, generalmente ci sono diversi modi per risolvere un puzzle e raggiungere un tesoro. Penso sia importante, nel gioco, lasciare che chi interagisce esplori autonomamente e si costruisca il proprio percorso.

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G: Parlando delle colonna sonora: come descriveresti la musica di Poncho?
D: Descriverei la musica di Poncho come una fantastica “chiptune moderna orchestrale“. È veramente bella, e i ringraziamenti vanno a Jack, per aver svolto un lavoro straordinario.

G: Ho provato l’alpha del vostro gioco e ho notato che la morte non “punisce” il giocatore (e ciò ricorda nuovamente Braid e FEZ…). Pensate che la “sfida” sia necessaria per un videogioco? O giocare può essere anche un’esperienza rilassante?
D: La ragione per cui Poncho ha un sistema di “spawn” istantaneo risiede nel fatto che la frustrazione in certe aree è già piuttosto elevata, ed è semplicemente questione di bilanciare quella frustrazione. La sfida, in Poncho, deriva dalla necessità di usare la mente in maniera differente. Come dici tu, mi piace l’idea di avere un’esperienza più rilassante, che permetta di prendersi tempo per familiarizzare con il gioco. Poncho ha un ritmo piuttosto lento.

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G: Cosa pensi del videogioco (delle sue capacità comunicative, per esempio) in generale?
D: Penso che ci sia ovviamente un grande potenziale nella comunicazione che il videogioco è in grado di instaurare con le persone. Le persone parlano delle storie dei giochi e si chiedono se non debbano semplicemente essere un libro o un film, o altro: è una argomentazione valida, ma penso che i videogiochi possano trasmettere certe sensazioni che i film non possono trasmettere. Le scelte, le conseguenze e il senso di colpa, per esempio. Giocando a Poncho si devono compiere delle scelte a proposito del percorso da seguire, ma anche alcune decisioni riguardanti la storia. Il giocatore dovrà così confrontarsi con le conseguenze di tali azioni. Penso che sia questa la caratteristica per la quale i videogiochi possono essere sentiti in maniera così personale.

G: Vuoi dire qualcosa ai nostri lettori?
D: Abbiamo una campagna Kickstarter attiva, e abbiamo bisogno di supporto per riuscire a finanziare il gioco. Potete scaricare la versione alpha dalla pagina del nostro progetto. Se vi piacciono la pixel art e i puzzle/platformers, allora Poncho è esattamente ciò che fa per voi!

Interview in english

Gabriele: First of all, who is working on Poncho and… What’s Poncho? How was this project born?
Dan Hayes: The team for Poncho is myself as Designer and Coder, Jack Odell as Designer and music composer, and Matt Weekes as our pixel artist. Poncho is a pixel art puzzle platformer about a robot who wears a poncho, called Poncho. The main mechanic of the game is being able to shift via the Z plane into foregrounds and backgrounds. The project first came to light when Jack drew this character design of a robot wearing a poncho, then we just worked together on designs specifics after that.

G: Which are the games that inspired you for the creation of Poncho?
D: The games that inspired us to create Poncho the most include Braid, Final Fantasy 7, and pretty much any side scrolling Sega game.

G: Your game is a puzzle/platformer. “Recently” we saw some other games that use the platform mechanics in an expressive way, like Braid and FEZ… In what ways does the gameplay become a way to express yourself (in a platform game, but also in any other “genre”)?
D: In Poncho, we wanted to make the player feel like a kid again, like when you’re a child and you have to learn to look at things in a new way to be able to solve them for the first time in games. It’s about expressing that feeling where, as a kid, you would spend time outside looking under rocks to see what kind of stuff you might find. Poncho is like that, we’ve hidden treasures into every nook and cranny.

G: Does Poncho have a plot? What importance will the plot have in your game?
D: Yes there is a plot in Poncho, it’s a little dark but we think it’s good. It’s difficult to talk about without spoilers, but basically it’s post apocalyptic, and the old world of ruins has been overgrown with plantlife. Humanity has disappeared, leaving all their robot creations behind. Poncho is on a journey to find his maker, in a free open world. That’s the basic premise.

G: Poncho reminded me of some games, like Pullblox, Mighty Swtich Force and Mutant Mudds. Do you know these games? Do you find that there could be any connection with Poncho?
D: I’ve actually never played any of those games, but I can see how some comparison could be made. Moving into backgrounds/foregrounds on it’s own isn’t a totally new thing, but in other games it’s always confined to only being able to travel through planes in specific areas or by using doors/switches. In Poncho you can shift as often as you like, so we give full control to the player which really opens up the possibilities of the world.

G: Are there more ways to resolve every single puzzle in Poncho? What importance has the “emergent gameplay” in the creation of the game and in the (indirect) “relationship” with the players?
D: Yes, Generally if you see a treasure which you need to solve a puzzle to get to, generally there are different paths to do it. I think it’s important in the game to let the player explore on their own and make their own path.

G: Talking about the soundtrack: how would you describe Poncho‘s music?
D: I would describe Poncho‘s music as modern chiptune orchestral awesomeness. It really is very good, so credit to Jack for doing an amazing job.

G: I’ve played the alpha demo of your game and I’ve noticed that the death doesn’t “punish” the player (Braid and FEZ, again). Do you think that a “challenge” is necessary for a game? Or the game could also be a relaxing experience?
D: The reason Poncho has an instant spawning is because the frustration in some areas is already pretty high, and it’s just a matter of balancing that frustration. The challenge in Poncho comes from having to use your mind in a different way. As you say, I do like the idea of having a more relaxing experience, about being able to take your time with things in the game. It’s pretty slow paced.

G: What do you think about gaming and videogame (about its communicative possibilities…) in general?
D: I think there’s obviously a huge potential for communication that video games can have with people. People talk about game stories and whether or not it should just be a book or a movie or something, which is a valid argument, but I think there’s some feelings that video games can elicit which films can’t. For example, guilt, consequence, choice. Throughout Poncho there are choices to make about the path you go as well as some choices to be made in the story, so the player will have to deal with the consequences of those actions. I think that trait is why video games can feel so personal.

G: Do you want to say something to our readers?
D: For the readers, we have a Kickstarter on now and we need support in order to see this thing funded. If you check it out you can download the Alpha demo on our project page. If you like pixel art or puzzle platformers, then Poncho will be right up your street.


About the Author

La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.