Moon Hunters: intervista alla sviluppatrice

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Posted 14/09/2014 by Sarah Hugel (Nechi) in Interviste
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Moon Hunters è apparso alcune settimane fa su Kickstarter ma la community di gioco è attiva sin da gennaio. Si tratta di un action RPG con elementi di MMO che ha fatto subito breccia nei cuore dei giocatori a causa del suo stile visivo molto appagante legato ad un gameplay avvincente. Il giocatore dovrà creare un Mito e fare evolvere la specifica mitologia a partire dalle tribù e per rendere l’esperienza più unica, il mondo di gioco viene generato randomicamente. Il titolo potrà essere giocato in modalità cooperativa fino a 4 persone.

Moon Hunters è stato sviluppato dallo studio Kitfox Games capitanato da Tanya X. Short che lavora nell’industria videoludica da parecchi anni. Il progetto è supportato dallo Square Enix Collective, piattaforma creata dalla stessa Square Enix che ha lo scopo di promuovere e supportare determinati giochi indipendenti votati dalla community.

Ma passiamo subito all’intervista!

Sarah: Come è nato Moon Hunters?
Tanya X. Short: Beh, stavamo finendo alcune features di Shattered Planet e stavo guardano il portfolio del nostro game artist Xin Ran Liu. Abbiamo sentito dello Square Enix Collective e abbiamo deciso che volevamo mirare a quello e quando abbiamo iniziato a pensare al nostro “gioco da sogno” su cui iniziare a lavorare, ci è sembrato che molti membri del team fossero interessati ad un approccio “dark fantasy” con un tocco di mistero e soprannaturale. Sono sempre stata affascinata dalla mitologia antica e dal folklore, e così…questo è stato l’inizio da cui il gioco a preso forma!

S: Il gioco sembra molto spirituale. Hai preso spunto dalla mitologia? Se sì, quale?
T: Grazie! Se devo essere onesta abbiamo controllato tutto quello che era possibile sulla mitologia! Visivamente abbiamo preso come setting tutto quello che arriva dall’antica Mesopotamia ma la strutta del mito in gioco ha radici che provengono un po’ da tutte le mitologie. Voglio dire, se guardi all’epica di Gilgamesh o alla poetica di Edda o al Viaggio vesto Ovest, il concetto di eroe è sempre il medesimo con grandi vittorie e sofferenze. Ognuno racconta storie in maniera diversa, con differenti emozioni ma il nucleo rimane sempre lo stesso. Siamo particolarmente interessati all’antica Mesopotamia perché è stato un momento unico per la crescita del credo e delle civiltà, e pensiamo che non sia stato esplorato abbastanza nel mondo dei videogiochi.

S: Come pensi che lo stile di gioco possa influenzarne l’esperienza?
T: È un costante dare e ricevere. Il game design influenza l’estetica e l’estetica influenza il game design, spesso perché la comunicazione visiva è la più veloce se si vogliono inoltrare molte informazioni al giocatore. Sia che si stia parlando della storia di un personaggio (le sue cicatrici, i vestiti, la postura) o della storia dell’ambiente, o solo dando dei feedback alle azioni del giocatori, il modo il cui il gioco appare è molto importante per la comprensione del giocatore. Credo anche anche l’audio sia estremamente importante anche se spesso non considerato, ma molte persone fanno più fatica a processare gli spunti audio piuttosto che quelli visuali. Entrambi quando lavorando assieme creano un’esperienza unica, e se il game design li combina entrambi fin dall’inizio, il gioco stesso avrà dei benefici enormi.

S: Quali features sono state aggiunte per creare una migliore esperienza cooperativa?
T: I combattimenti e la progressione delle skills sono più interessanti se giocati con più gente! Abbiamo creato le abilità cercando di bilanciarle al meglio: per esempio la classe dell’Occultista, manipola tende a manipolare i nemici spostandoli, mettendoli in una posizione migliore per le altre classi, come la Strega, per fare un danno maggiore. Abbiamo anche pensato a come combinare più giocatori all’interno dei dialoghi – avere la scelta principale fatta da un giocatore mentre gli altri possono commentare e rispondere della decisione, approvandola o disapprovandola per mettere in risalto le loro personalità. Inoltre pensiamo che sia importante che ogni giocatore abbia la sua mini-storia e che possa esprimere qualcosa di sé, senza limitarsi a seguire solo la storia principale come un manichino.

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S: Come è lavorare con Square Enix? Quanto è importante il loro supporto?
T: È stato magnifico! E piazzo l’importanza con un…”moltissimo”! Ci hanno messi in contatto con alcuni persone che sono state veramente d’aiuto, nello stesso modo lavorando con i contatti della compagnia e la loro mailing list. Molti dei backers ci hanno comunicato che hanno saputo del nostro progetto tramite Square Enix! Square Enix ha fatto una valutazione del nostro team ufficiale, valutando la nostra procedura e la nostra pianificazione, e il loro voto di fiducia vale molto per noi. Inoltre abbiamo costruito la prima community attraverso i feedback nel mese di gennaio, ed ci è stato di grande aiuto costruire una fan-base prima del lancio su Kickstarter, e la dimostrazione è stato il raggiungimento del primo obiettivo in due giorni.

S: Vorresti parlare del tuo team?
T: Potrei parlare giorni interi del mio team! Sono fantastici! Mike Ditchburn e Jongwoo Kim sono i nostri programmatori e stanno lavorando duro per fare in modo che sia tutto funzionante. Sono ottimi se si vuole parlare di scelte di design perché mi aiutano a rimanere con i piedi per terra per tutte le richieste che faccio, hehehee! E ovviamente ognuno loda la parte artistica di Moon Hunters, che è composta per il 90% da Xin Ran Liu, che ha revisionato e revisionato e investito tutto il suo cuore in questo compartimento visivo fin dall’inizio. Inizialmente lui ha studiato come Concept e Pixel Artist presso Grahm G.P Lackey (ha fatto dei lavori per FEZ e ha collaborato allo sviluppo di altri giochi) e che l’ha aiutato molto a sviluppare un grande e unica sensibilità per la pixel art e animation. Io (Tanya) invece ho un passato da game designer per alcuni MMO come Age of Conan, The Secret World e la mia passione è il game-design cooperativo, e quindi sono molto soddisfatta di questa componente in Moon Hunters, haha!

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Team KitFox

S: Vorresti dire qualcosa ai nostri lettori?
T: Fate un gioco! Credo che ognuno dovrebbe provare a fare un gioco. Anche non a livello professionale ma solo come hobby. Ci sono così tanti tools gratuiti e tutorial disponibili adesso! Ognuno fa piccole storie, dipinge e perfino fa dei cortometraggi durante il periodo del liceo, ma non tutti fanno giochi. Lo sviluppo dei videogiochi è un’unica combinazione di creatività e di risoluzione dei problemi, e se più persone gentili facessero giochi, ci sarebbero molti più giochi interessanti da giocare! Vai a fare un gioco!

Potete trovare Moon Hunters su Kickstarter e sostenerlo a partire da 10.00 $ canadesi.

English Interview

Sarah: How Moon Hunters was born?
Tanya: Well, we were finishing up the features for Shattered Planet and I was looking through the portfolio of our artist (Xin Ran Liu, xinranliu.com). We had heard about the Square Enix Collective, and decided we wanted to pitch something, and when we started thinking about what our “dream game” to work on next was, it seemed obvious that multiple team members were really interested in a more “dark fantasy” approach, with a touch of weird and occult. And I’ve always been fascinated by ancient mythology and folklore, so… that was the initial seed the design grew from!

S: The game looks really spiritual. Have you taken inspiration from mythology? If yes, which one?
T: Thank you! Honestly, we’re looking at all of the mythologies! Visually we’re drawing especially from ancient Mesopotamia as a setting, but the myth structures themselves are almost universal to humanity. I mean, whether you’re looking at the Epic of Gilgamesh, or the Poetic Edda, or the Journey to the West, the concept of heroes traveling through ancient lands both achieving great things and suffering is pretty constant. Everyone tells the stories differently, with different emotions produced, but the core is similar. We’re particularly interested in ancient Mesopotamia because it was a unique time for the growth of beliefs and civilisations, and we think those themes aren’t explored often enough in games.

S: How do you think the game style can influence the game experience?
T: It’s definitely a back-and-forth. The aesthetics influence the design and the design influences the aesthetics, often because visuals are one of the fastest ways to communicate a huge amount of information to the player. Whether it’s the story of a character (their scars, their clothes, their posture) or the environmental storytelling, or just feedback to player actions, the way a game looks is hugely important to the player understanding what’s going on. I think audio is also extremely important and often underrated, but most people are much worse at processing audio cues than they are at processing visual cues. Both working together create a unique experience, though, and if the game design takes them into account from the beginning, the game as a whole benefits hugely.

S: Which features did you enhanced in order to create a better co-op experience?
T: Combat and skill progression are definitely going to be more interesting with more players! We’re designing player abilities to compound nicely — one character class, the Occultist, tends to manipulate enemies by moving them around, which sets them up better for other classes (like the Witch) to do much higher damage. We’re also looking at how to incorporate multiple players into dialogues — perhaps having the “main” choice made by one player, while the others get to comment/respond to the decision, approving or disapproving to show their own personalities. Overall, we think it’s important that each player really gets their own mini-story, and express something about themselves, not just follow the “main plot” from point to point like mute mannequins.

S: How is working with Square Enix? How important is their support?
T: It’s been great! I’d place the importance at… “very”! They’ve been putting us in contact with a few very helpful people, as well as working the company press contacts and mailing list. Multiple backers said they heard about us through Square Enix! Also, Square Enix as a whole did an official Team Assessment, evaluating our processes and plans, and their vote of confidence means a lot to us. Plus, building up that initial community through the feedback round back in January was really helpful for us to build up a fanbase before the Kickstarter launch, which definitely made the first couple of days of the campaign more successful.

S: Do you want to talk about you and your team?
T: I could talk about my team all day! They’re amazing! Mike Ditchburn and Jongwoo Kim are the programmers, and they work hard to try and make each feature as good as it can be. They’re always great to discuss design with, and keep me on my toes for my feature requests, haha! And of course everyone praises the art in Moon Hunters, which is 90% Xin Ran Liu, who’s been really revising and revising and putting his whole heart into the style since the beginning. He was initially trained as a concept artist and working with pixel artist Graham “G.P.” Lackey (from Fez and other titles) has really helped him get a great, unique feel for pixel art and animation. My background is designing big MMOs (Age of Conan, The Secret World), and my passion is co-op design, so I’m mostly happy Moon Hunters will be co-operative, haha!

S: Do you want to say something to our readers?
T: Make a game! I think everyone should make games. Maybe not professionally, but even just as a hobby. There are so many free tools and tutorials available now! Everyone writes stories and draws pictures and even makes little films in high school, but not everyone makes games. Game development is a unique combination of creativity and technical problem-solving, which I think is very satisfying, and lets different people excel in different aspects. Right now it’s mostly a certain kind of person who’s making games, and really, if more kinds of people made games, there would be many more interesting games for me to play! Go make a game!


About the Author

Sarah Hugel (Nechi)

Cresciuta senza videogiochi perché la mamma non voleva, Sarah, alla tenera età di 6 anni inizia ad autoinvitarsi a casa degli amici per giocare a Super Mario dando in cambio la possibilità di giocare con le proprie Barbie. Quando finalmente nel lontano 1998 le arriva in casa il primo PC, le si apre un mondo: inizia così una gestione sfrenata di ospedali, civilità e parchi dei divertimenti. Nel frattempo esplorava civiltà perdute grazie all'aiuto di Lara Croft. Negli anni questa passione è cresciuta ed ora si dedica un po' a tutto quello che passa su PC/Mac e Android, con un occhio di riguardo per quello che accade nel mercato tecnologico.