Little Briar Rose: intervista agli sviluppatori

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Posted 07/07/2014 by Sarah Hugel (Nechi) in Interviste
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Little Briar Rose è un piccolo gioiellino creato dal duo italiano Elf Games, composto da Fabiola Allegrone e Piero Dotti. Il gioco è stato creato in appena un mesetto per riuscire a partecipare all’Indie Game Maker Contest, quindi non dimenticate di votarlo!

Chiunque viene a contatto con Little Briar Rose rimane affascinato dalle bellissime vetrate che richiama perfettamente l’atmosfera fiabesca della Bella Addormentata nel Bosco. Il gioco è un’avventura grafica in cui bisognerà risolvere enigmi sotto le vesti di un principe. Ma attenzione, perché al fallimento di una missione il protagonista morirà e bisognerà ricominciare dall’ultimo checkpoint, sotto le vesti di un nuovo principe, con nome e sembianze diverse da quella precedenti.

Sarah: Sicuramente la componente visiva è ciò che colpisce di più il giocatore. La grafica è molto dettagliata e immersiva. Da dove avete tratto ispirazione?
Piero Dotti e Fabiola Allegrone: L’idea di creare una grafica ispirata alle vetrate piombate, è nata spontanea una volta scelta la fiaba che volevamo rappresentare. Influenzati dai classici Disney, vetrate e leggende ci sembravano affini e la ripresa iniziale della Bella e la Bestia ha solidificato l’idea, decidendo di prendere opere simili come spunto. Le più visibili fonti di ispirazione che abbiamo usato, oltre a quella sopra citata, sono stati The Legend of Zelda: The Wind Waker e Kingdom Hearts, per riuscire a carpire la giusta atmosfera.
Abbiamo corso il rischio di creare una grafica che poteva facilmente risultare troppo carica, decidendo che…ne valeva la pena.

S: L’elemento roguelike in cui viene sostituito il principe ad ogni fallimento è molto interessante. È per caso legato al fatto che in origine le fiabe non erano tutte rosa e fiori?
P e F: Leggendo la fiaba originale, siamo rimasti un po’ sorpresi da quanto differisse dalle trasposizione giunte a noi. Ignorando l’aspetto più cupo, tipico delle fiabe medievali (là dove i fratelli Grimm risultano i più delicati, tutto sommato), ci colpì il fatto, che il principe che prevalse sui predecessori, sostanzialmente riuscì nell’intento per un puro colpo di fortuna. In breve: sin dal principio, quando il maleficio fu scagliato sul castello, fu stabilito che sarebbe durato per cento anni. Per tutti quel tempo molti principi tentarono di salvarla e fallirono. Al centesimo anno, giunse un principe che, ormai, non trovando più alcun incantesimo a fermarlo, con grande facilità salvò la principessa. Ci siamo sentiti quasi obbligati ad aggiungere un elemento nel gioco che facesse riferimento a questa particolarità. Così, volendo un po’ reinterpretare la cosa, abbiamo deciso di aggiungere questa piccola componente rogue-like, che, in realtà, avrebbe voluto essere un po’ più marcata, ma che per motivi di tempo ha avuto solo questo piccolo riscontro.

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Ricordate di utilizzare solo gli oggetti elencati nella carta!

S: Il gioco ha riscosso molto successo tra le community. State pensando di farne una versione commerciale disponibile per PC o per dispositivi mobili? E se la risposta è sì, avete anche intenzione di espandere la storia e i suoi contenuti?
P e F: Partecipare a questo contest aveva come obbiettivo quello di ricevere visibilità e sondare se il nostro lavoro aveva del potenziale, per valutare se sarebbe stato possibile tentare una commercializzazione. In realtà eravamo partiti con l’idea di leggere i commenti, segnarsi i consigli e vedere quanto fosse apprezzato il gioco, ma non immaginavamo che la cosa si sarebbe allargata così tanto! A questo punto stiamo valutando molte ipotesi diverse, tutte che puntano in qualche modo ad una pubblicazione ufficiale. Ci piacerebbe che questo progetto diventasse un punto di partenza per poter continuare a fare videogiochi anche in futuro! Riguardo Little Briar Rose, vogliamo sistemare ciò che la scadenza ci ha imposto di troncare e intendiamo ampliarlo per trasformarlo in un gioco completo.
Glie lo si deve, direi!

S: Ci sono state delle complicazioni o parti difficili nella composizione della parte grafica? E nella fase di programmazione?
F: Beh, sì. Ci sono state delle complicazioni, soprattutto sull’aspetto colorazione ed effetti grafici. Essendo una disegnatrice, non erano le immagini in sé a preoccuparmi ma il lavoro necessario a rendere il tutto più vetroso e intrigante. I primi tentativi a colore sono qualcosa di comico ed al tempo stesso “killer”! Colori brillanti, acidi, esaltati eccessivamente dall’applicazione di effetti ed esperimenti al punto da diventare un’arma di distruzione di massa! A quest’ora avremmo sulla coscenza tante persone, più o meno tutte quelle che lo han provato! Per fortuna siamo riusciti a trovare un equilibrio decisamente più piacevole alla vista. Tante vite e diottrie risparmiate! Ma tra noi le risate non son mancate a proposito.
P: La programmazione in sé non è stata particolarmente difficile, in quanto avevo già un motore pronto, sviluppato per un altro gioco. È stato più un esercizio di “economia” dei tempi. Nella mia testa la domanda più frequente era: “come faccio a fare una cosa che risulti bella/funzionale mettendoci il meno possibile?“. Per questo motivo ci siamo appoggiati anche a script fatti da altre persone. Purtroppo non sempre risultavano adattissimi alle nostre esigenze. A posteriori, questo ha creato delle difficoltà e probabilmente sarà una delle prime cose che sistemeremo. Per esempio qualcuno ci ha segnalato che durante i dialoghi non si capisce chi stia parlando…e questo è dovuto al tentativo di riadattare un sistema di messaggi studiato per personaggi molto piccoli. Una delle cose che ci ha preso più tempo, invece, a causa della necessità di rifinire e riaggiustare i dettagli più volte, è stata l’introduzione del gioco. RPG Maker, tool che abbiamo usato per sviluppare Little Briar Rose, non gestisce molto bene la temporizzazione degli eventi e la sincronizzazione con la musica…ci è toccato andare a tentativi, accettando, ad un certo punto, di dover accettare il risultato per non sforare con le scadenze.

S: È la prima volta che lavorate assieme per un progetto? Come vi siete trovati?
P e F: La collaborazione tra noi due ha radici attorno al 2007. Ci siamo trovati come collaboratori ad uno stesso progetto, di quelli che coinvolgono community intere e poi svaniscono nei ricordi. Fabiola saltellava tra la sezione grafica e storia, mentre Piero era già indirizzato alla programmazione. Per farla breve, tra una cosa e l’altra é nata una collaborazione fissa e da allora abbiamo creato molte piccole cose, solidificando il rapporto lavorativo.
Il primo progetto “serio” che abbiamo fatto come duo é stato Il Pifferaio di Hamelin, che ci ha aperto all’idea di fare adattamenti di fiabe con stili sempre diversi.

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Screen del primo progetto Il Pifferaio di Hamelin

Collaboriamo da così tanto tempo che siamo abituati ai difetti ed i pregi l’uno dell’altro, quindi é raro che ci siano “crisi” nel gruppo. Molte discussioni, ma di quelle sane e costruttive dove ci si confronta per cercare l’idea migliore. Per questo, però, é difficile dire chi ha avuto l’idea vincente in un’aspetto di gioco perché è tutto molto spontaneo.

S: Volete aggiungere qualcosa da dire ai nostri lettori?
P e F: Vorremmo ringraziare i lettori e tutti quelli che ci stanno dando tanta soddisfazione votando e commentando il nostro gioco. Non l’avevamo pianificato, anzi, siamo stati persino rimproverati di aver sottovalutato il nostro gioco ed abbiamo ricevuto moltissimi consigli e supporto per rimediare e sistemare il possibile! Un ringraziamento speciale a Rpg2s (la nostra community preferita!), Ilya Muromets che ci ha dato moltissimi consigli e tutti coloro che ci stanno supportando.
Per questo ed altro, grazie a tutti!

Ricordiamo che Little Briar Rose è scaricabile per PC e Mac. Se volete sostenere il progetto potete votarlo sulla pagina ufficiale del Contest o seguire i vari sviluppi tramite la pagina Facebook.

 


About the Author

Sarah Hugel (Nechi)

Cresciuta senza videogiochi perché la mamma non voleva, Sarah, alla tenera età di 6 anni inizia ad autoinvitarsi a casa degli amici per giocare a Super Mario dando in cambio la possibilità di giocare con le proprie Barbie. Quando finalmente nel lontano 1998 le arriva in casa il primo PC, le si apre un mondo: inizia così una gestione sfrenata di ospedali, civilità e parchi dei divertimenti. Nel frattempo esplorava civiltà perdute grazie all'aiuto di Lara Croft. Negli anni questa passione è cresciuta ed ora si dedica un po' a tutto quello che passa su PC/Mac e Android, con un occhio di riguardo per quello che accade nel mercato tecnologico.