Joel Toppen – Intervista

0
Posted 23/07/2016 by Luca Veluttini in Interviste

The English interview is at the bottom of the page.

Joel Toppen è autore dei wargames Navajo Wars e Comancherìa (di prossima pubblicazione per GMT Games). Joel ha fatto molti moduli Vassal, come quelli della serie CoIn. Grazie ai potenti mezzi della posta elettronica siamo riusciti a scambiare due chiacchiere con lui, ed ecco cosa ne è saltato fuori!

Buongiorno! Come stai? Sono un po’ emozionato.

Benissimo. È fantastico parlare con te.

Ci puoi parlare un po’ di te e delle tue attività come game designer?

Ho progettato solo 2 giochi: Navajo Wars e Comancherìa. Entrambi con GMT Games. Entrambi i giochi raccontano la storia di una tribù americana dal punto di vista dei nativi. Entrambi sono giochi in solitario.

Perché questi temi, questi punti di vista in un gioco?

Per la maggior parte della mia vita ho vissuto tra i Nativi Americani. La loro storia non è spesso raccontata nei libri, o viene riportata dalla prospettiva dei conquistatori. La loro storia è anche troppo mal rappresentata nei wargame. Vivere tra di loro mi ha permesso di raccontare la loro storia in modo onorevole.

Navajo Wars: la mappa di gioco

Navajo Wars: la mappa di gioco.

Giocare a Navajo Wars mi ha mostrato come un gioco possa essere un saggio su di una cultura a me sconosciuta. Parlando di questo gioco, qual è stata la parte più difficile nel design? E quale a proposito della ricerca storica?

La parte più difficile nel progettare Navajo Wars è stata rendere il gioco divertente da giocare. I primi prototipi semplicemente non erano divertenti. Ho dovuto trasformarli da simulazione a gioco vero e proprio.
La ricerca è stata semplice. Vivevo a pochi isolati da una biblioteca con una collezione enorme di libri sul Sud-Ovest Americano. Ho anche molti amici Navajo che hanno risposto alle mie molte domande.
I Comanche sono un’altra storia. Il design è stato molto più difficile. Anche la ricerca è stata decisamente più difficoltosa visto che non vivo tra i Comanche e trovare delle buone fonti storiche si è dimostrato complicato.

Invece, a proposito di Navajo Wars, qual è stata la parte più soddisfacente del design?

Direi che la cosa più soddisfacente è stata vedere che il gioco è stato accolto molto bene. Una domanda importante che aveva rischiato di non farlo arrivare alla pubblicazione era: “qualcuno comprerà un gioco con questo tema?”.

Per me il tema era così “strano”, così diverso dai classici wargame (per esempio i giochi in solitario di Butterfield sulla Seconda Guerra Mondiale) che ero sia curioso ma anche diffidente. L’ho provato prima di comprarlo alla velocità della luce. Il tutorial è stato pazzesco.

I blind tester hanno concordato che il tutorial era essenziale per imparare il gioco.

È una delle pietre angolari del gioco.

Siamo nel processo di debug del tutorial per Comancherìa. Penso che sia un tutorial migliore di quello presente in Navajo Wars.

E quindi possiamo parlare di Comancherìa. Come sappiamo, stai lavorando sul prossimo titolo, Comancherìa. In cosa sarà differente da Navajo Wars? Cosa è stato migliorato a parer tuo?

Direi che questo gioco sia più wargame di Navajo Wars. La partita comincia con il giocatore che ha l’iniziativa. In questo gioco devi conquistare territorio e poi difendere ciò che hai conquistato.
Il “Nemico” può arrivare da 3 direzioni differenti, così il Display delle Istruzioni del Nemico è un po’ più sofisticato. Ogni “Nemico” ha la propria colonna nel display.
In Comancherìa, non teniamo traccia degli uomini, delle donne e dei bambini. Ho astrattizzato tutto ciò qui per focalizzare sulla popolazione dei guerrieri che era tanto più importante nella società Comanche. Gli Anziani sono un po’ più dettagliati in Comancherìa: c’è un giovane capo di guerra, Mahimiana, e un capo di pace più vecchio, Paraibo).
Ogni Rancherìa (come le Famiglie in Navajo Wars) ha questi due capitribù che si occupano del suo comando.
I Check di Vittoria sono molto più snelli con una facilissima modalità che a colpo d’occhio ti dice se stai vincendo o perdendo.

Vorrei giocare a questo gioco il prima possibile.

È stato ritardato perché l’ultimo anno sono stato veramente occupato nel trasferirmi 1700 chilometri a nord. Ora vivo tra la tribù dei Piedi Neri nel Montana nord-occidentale.
Il gioco sui Comanche dovrebbe uscire quest’anno. La grafica è fatta. Stiamo giusto finendo di limare le regole.

Comancherìa: la mappa di gioco

Comancherìa: la mappa di gioco.

Come l’esperienza di Navajo Wars ha consentito di realizzare questi miglioramenti e queste differenze in Comancherìa?

Ho imparato tanto dal processo di design di Navajo Wars. Senza quell’esperienza non ci sarebbe stato verso di riuscire a progettare Comancherìa. Come ho detto, il gioco è stato molto più difficile da progettare.

Veniamo a qualche domanda più in generale: come sta cambiando, secondo te, l’hobby del wargame?

Navajo Wars ha aperto un nuovo campo. Al momento della pubblicazione non c’era realmente qualcosa come questo gioco sul mercato. Credo che ora ci sia il potenziale per i nuovi design di emergere, design che esplorino l’idea di raccontare una storia di un gruppo di indigeni.

Anche con la serie CoIn, sto vedendo (visto che sono anche un eurogamer) come gli eurogame stiano influenzando il wargame, non solo come materiali.

Sì, Navajo Wars è molto un ibrido. Ha un sacco in comune con gli eurogame ma anche con un wargame.

È come se la barriera stia diventando più permeabile.

Ho detto che Comancherìa è più un wargame di Navajo Wars, perché è presente più conflitto, ma ancora ha una pesante dose di gestione delle risorse.

Penso che questa sia una grande ibridizzazione, le situazioni moderne non sono solamente una questione di conflitto e queste simulazioni prendono in considerazione di ciò, così il wargame si sta guardando attorno in cerca di nuove soluzioni di design. Perché il wargame da solo non può dare risposte di game design ad alcuni problemi di gestione delle risorse.

Infatti.

Qual è la tua storia di giocatore (e di wargamer)? Giochi e autori preferiti?

Gioco a wargame dal 1992. Ho sempre gradito il design di Mark Herman e Mark Simonitch. Ho giocato praticamente a tutto da ASL a X-Wing e agli eurogame. Mi piacciono anche i design di Martin Wallace.

Se dovessi scegliere un aspetto rilevante del tuo game design, quale sarebbe?

L’aspetto narrativo. Ogni volta che giochi ti viene raccontata una storia.

Infine, c’è qualcosa che vorresti dire ai nostri lettori?

Gustatevi i giochi!

Quindi abbiamo finito, grazie infinitamente, sei una persona veramente piacevole.

Grazie e buona giornata!


Click for the English interview

Joel Toppen is a wargame designer, like Navajo Wars and Comancherìa (soon will be published by GMT Games). Joel made many Vassal modules, like CoIn series ones.


Good morning! How are you? I’m just a bit excited ^^

I’m excellent. Great to speak with you.

Can you talk a bit of you and about your activities as a game designer?

I’ve only designed 2 games: Navajo Wars and Comanchería. Both with GMT Games. Both games tell the story of an American Indian tribe from a native point of view. Both are solitaire games.

Why these themes, these point of view in a game?

For most of my life I have lived among Native Americans. Their story is often left untold in books or told from the perspective of the conquerors. Their story is also really under represented in wargames. Living among them has equipped me to tell their story in an honorable way.

Playing Navajo Wars has shown me how a game can be an assay of a culture for me unknown.
Speaking of Navajo Wars, what it was the hardest part of the design? And about the historical research, which the hardest one?

The hardest thing about designing Navajo Wars was making the game fun to play. LOL The early prototypes were simply not fun to play. I had to turn it from simulation into a game.
Research was easy. I lived a few blocks away from a library with an enormous collection of books on the American Southwest. I also have many Navajo friends who answered many questions.
The Comanche are another story. This has been a much more difficult design. Research has also been difficult as I don’t live among the Comanche and finding good historic sources proved tricky.

Well, instead, about Navajo Wars what was the most fulfilling part of the design?

I would say the most fulfilling thing has been to see how well the game has been received. A big question that nearly kept the game from being published was, “Will anyone buy a game on this topic?

For me, the theme was so “strange”, so different from classical wargames (for examples the Butterfield solitaire games on World War II) that I was curious but wary. I’ve tried before buying it at the speed of light. The tutorial was mind blowing.

Blind testers agreed that the tutorial was essential for learning the game.

It’s one of the cornerstones of the game.

We’re in the process of debugging the tutorial for Comancheria. I think it’s even better tutorial than with Navajo Wars.

And so we can talk about Comancheria.
As we know you’re working on the next title, Comancheria. In what we will find it different from Navajo Wars? If any, what has been improved in your opinion?

This game is more of a wargame I would say than Navajo Wars. The game begins with the player holding the initiative. In this game you conquer territory, then you have to defend what you conquer.
The “Enemy” can come at you from 3 different directions, so the Enemy Instruction Display is a bit more sophisticated. Each “Enemy” has its own column on the display.
In Comanchería, we don’t keep track of men, women, and children. I abstracted that here to focus on warrior population as that was so much more important in Comanche society. Elders are a bit more detailed in Comancheria: there’s a younger war chief (mahimiana) and an older peace chief (paraibo).
Each “Rancheria” (like Families in Navajo Wars) has these two headmen providing leadership.
Victory Checks are much more streamlined with a very easy at-a-glance way of telling if you are currently winning or losing.

I want play this game as soon as possible.

It got delayed because I was very busy last year moving 1,100 miles north. I now live among the Blackfeet tribe in northwestern Montana.
Comanche game should be out this year though. Art is done. Just finishing polishing up the rules.

How the experience of Navajo Wars has enabled it to make these improvements and differences in Comancheria?

I learned a lot from the design process of Navajo Wars. Without that experience, there’s no way I would have been able to design Comanchería. As I said, this game was much more difficult to design.

We come to some more general question: how it is changing, according to you, the hobby of the wargame?

Navajo Wars really broke new ground. At the time of publication there really wasn’t anything quite like it out there. I think the potential is there now for new designs to emerge which explore the idea of telling the story of an indigenous people group.

Also with the CoIn series, I’m seeing (as an eurogamer too) how the eurogame is influencing the wargame, not only in materials.

Yes, Navajo Wars is very much a hybrid. It has a lot in common with a Euro Game but it is also a Wargame.

It’s like a barrier that is becoming more permeable.

I say Comancheria is more of a wargame than Navajo Wars because there is a lot more conflict in it, but it still has a heavy dose of resource management.

I think this is a great hybridization, modern situation are not only a conflict matter and these simulations are taking account of that so wargame is looking around to find new game design solution. Because wargame itself cannot give some game design answers to some management problems.

Indeed.

What’s your gaming (and wargaming) history as a player? Favorite games and designers?

I’ve been playing wargames since 1992. I’ve always enjoyed Mark Herman‘s and Mark Simonitch‘s game designs. I’ll play nearly anything from ASL to X-Wing minis and Eurogames. I also enjoy Martin Wallace designs.

If you had to pick a top aspect of your game design, what would it be?

The storytelling aspect. Every time you play it tells a story.

Is there anything else you want to say to our readers in conclusion?

Enjoy the games!

So we have finished, thank you very much, you’re a very kind person.

Thanks, have a nice day!


About the Author

Luca Veluttini
Luca Veluttini

Gioca tanto da tavolo. E' pure presidente dell'Associazione Ludica NoFerPlei con la quale si sforza di organizzare eventi a tema ludico per far socializzare attraverso il gioco.Ma tanto è solo una scusa per giocare di più...