Jenny LeClue: intervista allo sviluppatore

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Posted 10/08/2014 by Sarah Hugel (Nechi) in Interviste
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Jenny LeClue è un’avventura grafica fresca fresca e molto spiritosa. Creata dal bravissimo illustratore e animatore Joe Russ (QUI potete vedere il suo ultimo corto animato, una bomba!), la storia narra della piccola Jenny che si troverà a svolgere una missione da detective dopo che sua madre viene accusata di omicidio. La storia sarà narrata dal Signor Arthur K Finkelstein, interpretato dall’autore stesso.

Vi consiglio vivamente di vedere il video qui sotto per capire bene a cosa si va incontro.

Sarah: Lo stile grafico del gioco è molto bello e particolare, si vede che c’è una certa ricerca. Quanto influirà nel gioco la tua esperienza come animatore? Quanto è importante?
Joe Russ: L’animazione è importante dato che il gioco sarà focalizzato sui personaggi e le loro storie. Per questo l’animazione è un punto forte che porta i personaggi e la città in vita e fa in modo che l’esperienza di gioco sia più ricca e piena di significato.

S: Jenny LeClue appare come una storia molto fresca e divertente. Da cosa è stata tratta l’ispirazione per quanto riguarda la storia e il setting di gioco?
J: Dal punto di vista del setting, volevo dire che sono cresciuto in una parte degli Stati Uniti dove l’autunno porta con sé bellissimi colori e un senso di nolstaglia ogni anno. Volevo che la cittadina di Arthurton fosse inchiodata nel tempo, intrappolata in questo bellissimo, iconico momento d’autunno. Come il Twin Peaks o il Blue Velvet di David Lynch, volevo creare un posto con un’appartenenza americana ma con una sottotraccia oscura e di orrore.

Jenny LeClue

S: Cosa rende il tuo gioco diverso dalle altre avventure grafiche? Da quali media hai preso ispirazione?
J: Jenny LeClue è diverso grazie alla metanarattiva tra l’autore, il giocatore e Jenny. Inoltre, la community potrà aiutare a scrivere la storia del gioco. Se i giocatori faranno sentire la propria sui social durante il loro percorso di gioco,  sarà cambiato il modo in cui verranno scritti gli episodi successivi.
Ho preso molti spunti da graphic novel, musica, programmi televisivi e film. Lo stile e il tono sono influenzati dal mio amore per il mistero, l’horror e la Sci-Fi. Mi interessa anche esplorare i temi come la famiglia, la perdita, la salvezza e l’autorità. Ecco alcune delle mie ispirazioni (non in un ordine particolare): Twin Peaks, Professor Layton, Broken Age, Resident Evil, Veronica Mars, Lost, Ghost Trick, Limbo, Hot Fuzz, Encyclopedia Brown, Signori, il delitto è servito, Sherlock, Blue Velvet, Now, Hai paura del buio?, Twilight Zone, The Silent Age, Kentucky Route Zero, CSI,…potrei andare avanti all’infinito ma così vi fate un’idea.

S: Jenny LeClue è stata pensata come una trilogia. Cosa succede se raggiungete il primo goal ma non il 6°/8°? Avete già pensato a come impostare la storia o dovrete fare delle modifiche?
J: Ogni storia è a sè. Così, in caso ricevessimo abbastanza fondi per finanziare solo il primo capitolo, sarà una storia completa. Basti pensare a Star Wars, dove ogni episodio ha un inizio, uno svolgimento e una conclusione, ma la trilogia racconta una storia più grande. Idealmente ci piacerebbe riuscire a creare l’intera trilogia e il piano è di reinvestire tutti i profitti per poter finanziare i seguiti.

Jenny LeClue

S: Quali pensi che siano i punti forti del tuo team e come pensi di fare per migliorarlo?
J: La nostra forza è la parte visiva e interattiva. La nostra grande sfida è lo scopo del gioco e il suo contenuto. Siamo solo un piccolo team con 3-4 lavoratori a tempo pieno e molti collaboratori esterni, e per questo dobbiamo essere molto diligenti riguardo l’organizzazione del nostro progetto e fare un buon uso del tempo e delle risorse a disposizione.

S: Vorresti aggiungere qualcosa?
J: Siamo molto entusiasti del vostro interessamento in Jenny LeClue e siamo felici di condividerlo con i vostri lettori! La lingua italiana è una di quelle che vogliamo inserire come stretch goal, così se a qualcuno di voi piace il nostro progetto e vuole anche la lingua italiana per il gioco, per favore supportateci! Vogliamo raggiungere il maggior numero di persone provenienti da tutto il mondo e anche riuscire a rilasciare il gioco su più devices per permettere a tutti di giocare e provare il ricco mondo della storia di  Jenny LeClue!

Jenny LeClue ha da poche ore raggiunto il suo primo stretch goal, ma se volete più extra nel gioco non dimenticatevi che potete supportare il progetto tramite la pagina Kickstarter e sulla pagina Steam Greenlight.

English Interview

Sarah: The game has a really beautiful style. How much your experience as animator has influenced the game? How much is that important?
Joe Russ: The animation is important as this is a game focused on characters and story. So the animation is a critical part of bringing the characters and the town to life and making the players interactions feel rich and meaningful.

S: Jenny Le Clue looks really funny and fresh. What inspired the game in terms of story and setting?
J: In terms of setting, I grew up in a part of the US where fall brings beautiful colored foliage and a sense of nostalgia each year. I wanted the town of Arthurton to feel trapped in time; trapped in that beautiful, iconic moment of Autumn. Like David Lynch’s Twin Peaks or Blue Velvet, I want to create a town with a sense of Americana but underlying darkness and horror.

S: What makes your game different from others adventure games? From which games or media you took inspiration from?
J: Jenny LeClue is different from other adventure games in that there is a metanarrative between the author, the player and Jenny. In addition to that, the players as a community will help write and permanently change the story of the game. As players make social choices during their individual playthroughs, these will be tallied and change the way we write the following episodes.
I have a ton of influences from graphic novels, to music, to TV and film. Style and tone will be influenced by my love for Mystery, Horror, and Sci-Fi. I’m also interested in exploring themes of family, loss, identity, redemption, and authorship in Jenny LeClue.
Some of my inspirations ( in no particular order ): Twin Peaks, Professor Layton, Broken Age, Resident Evil, Veronica Mars, Lost, Ghost Trick, Limbo, Hot Fuzz, Encyclopedia Brown, Lost, Clue, Sherlock, Blue Velvet, Now, Now, Are You Afraid Of The Dark, Twilight Zone, The Silent Age, Kentucky Route Zero, CSI. I could go on forever, but you get the idea.

S: Jenny Le Clue was thought as a trilogy. What happes if you reach your first goal but not the 5th/7th? Do you have any plans to do the other 2 chapters or you’ll redesign the story to be complete in one chapter?
J: Each story is self-encapsulated. So if there is only enough funding to produce episode one, it will be a complete and resolved story. Think of it like Star Wars, each episode has a beginning, middle and end, but the trilogy tells a bigger story. Ideally we would create the entire trilogy and the plan is to reinvest all profits from the released game into the other episodes.

S: What do you think are your development team’s strenghts and what has to be managed better or improved?
J: Our strengths are as visual artists and interactive storytellers. The big challenge for us is the scope of the game and content. Because we are a small team with just 3-4 core team members and several collaborators we need to be very diligent about our project management and make wise use of our time and resources.

S: Do you want to say something to our readers?
J: We are really excited for your interest in Jenny LeClue and excited to share it with your readers! Italian is one of the languages we want to support as a stretch goal, so, if anyone is into the project and wants Italian text for the game, Please back the project! We want as many people in as many places as possible and on as many devices as possible to be able play and experience the rich story world of Jenny LeClue!

 


About the Author

Sarah Hugel (Nechi)

Cresciuta senza videogiochi perché la mamma non voleva, Sarah, alla tenera età di 6 anni inizia ad autoinvitarsi a casa degli amici per giocare a Super Mario dando in cambio la possibilità di giocare con le proprie Barbie. Quando finalmente nel lontano 1998 le arriva in casa il primo PC, le si apre un mondo: inizia così una gestione sfrenata di ospedali, civilità e parchi dei divertimenti. Nel frattempo esplorava civiltà perdute grazie all'aiuto di Lara Croft. Negli anni questa passione è cresciuta ed ora si dedica un po' a tutto quello che passa su PC/Mac e Android, con un occhio di riguardo per quello che accade nel mercato tecnologico.