Intervista con Zachtronics

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Posted 26/02/2015 by Rugerfred in Interviste
Zachtronics

Esiste una software house nell’era moderna che è regina incontrastata dei puzzle games. Conosciuta per gli infernali schemi di SpaceChem, riaffermata per l’intrigante Ironclad Tactics e riconfermata infine con il recente Infinifactory (di cui Salvo e Rugerfred hanno fatto una preview), Zachtronics è senza ombra di dubbio una delle realtà videoludiche più interessanti dell’era moderna. Ho scambiato quattro chiacchiere per voi con Zachary Barth, Creative Director del team.

Infiniminer

Infiniminer: il gioco che ha creato il “block world” prima di Minecraft.

Rugerfred: Dopo SpaceChem e Ironclad Tactics, Zachtronics si è dimostrata tra i migliori creatori di puzzle game dell’era moderna. Come ti è venuta l’idea per Infinifactory?
Zach: Infinifactory è direttamente ispirato da due dei nostri giochi precedenti: SpaceChem, per il gameplay visivamente “programmoso“, e Infiniminer, per il mondo basato su blocchi 3D.

R: Molti utenti che hanno giocato a SpaceChem si sono lamentati che il gioco era troppo lungo e difficile. Col senno di poi e dopo molti giocatori che hanno completato Infinifactory in una decina di ore, avresti preferito realizzarlo più lungo e difficile?
Z: Poiché Infinifactory è attualmente in Early Access, in realtà abbiamo altro contenuto previsto, in aggiunta a quello che c’è in gioco in questo momento. Quando sarà finito, tuttavia, vogliamo che sia un po’ più corto e più semplice di SpaceChem, che era troppo difficile.

SpaceChem

SpaceChem: un gioco di ingegno, puzzle open-ended e falsa chimica.

R: Sia nei tuoi precedenti giochi che in questo, i singoli schemi sono realizzati tutti in modo molto significativo. Che metodo utilizzi quando devi creare uno schema per un puzzle game?
Z: Con i puzzle game, come SpaceChem e Infinifactory, inizio sempre a pensare a quali “prodotti” il giocatore deve costruire. Dato che sono giochi open-ended, non si tratta di quello che vogliamo far fare ai giocatori, ma si tratta di permettergli di raggiungere l’obiettivo nel modo che vogliono.

R: Se dovessi scegliere un elemento solo del tuo ultimo gioco, quale ritieni sia l’aspetto più intrigante di Infinifactory?
Z: La mia parte preferita di Infinifactory è l’esportazione automatica di incredibili GIF animate!

Infinifactory

Infinifactory e la sua intrigantissima esportazione GIF.

R: Una domanda personale, ma di cui siamo tutti curiosi: il tuo percorso di studi?
Z: Ho studiato informatica e ingegneria informatica al college, e penso che si noti…

R: C’è qualche ultima cosa che vuoi dire ai nostri lettori o a chi ancora non conosce i tuoi giochi?
Z: Date un occhiata ad Infinifactory! In realtà non è così scoraggiante quanto sembra, lo giuro!

English Interview

Rugerfred: After SpaceChem and Ironclad Tactics, Zachtronics is officially one of the best puzzle game creators of the modern era. What inspired you for Infinifactory?
Zach: Infinifactory is directly inspired by two of our previous games: SpaceChem, for the visual programming-esque gameplay, and Infiniminer, for the 3D block-based world.

R: Many users who have played SpaceChem have complained that the game was too long and difficult. In hindsight, and after many players completed Infinifactory in about ten hours, you’d rather make it longer and harder?
Z: Since Infinifactory is currently in Early Access, we actually have a bit more content planned than what’s in the game right now. When it’s finished, however, we’ll still want it to be a little shorter and less difficult than SpaceChem, which was a very difficult game!

R: In all your games, the levels are all made in a very significant way. What method do you use when you need to create a level for a puzzle game?
Z: With puzzle games like SpaceChem and Infinifactory, I always start by thinking about the “products” that the player needs to build. Since they’re such open-ended games, it’s not about what we want players to do; instead, it’s about what we want them to accomplish in whatever way they want.

R: If you had to choose only one element of your last game, what you think is the most intriguing aspect of Infinifactory?
Z: My favorite part of Infinifactory is that it automatically exports amazing animated GIFs!

R: A personal question, but of which we are all curious: what was your course of study?
Z: I studied computer science and computer engineering in college, and I think it shows…

R: Is there any last thing you want to tell our readers or people new to your games?
Z: Check out Infinifactory! It’s really not as daunting as it looks, I promise!


About the Author

Rugerfred

Game Designer freelance, videogiocatore, sperimentatore musicale e affamato di sapere. Ha un conto aperto con Volfied e troppi progetti aperti e non finiti per poter vivere tranquillamente. Cerca di dividere il proprio tempo libero tra gioco analogico e digitale, trovandosi così con giochi che occupano la maggior parte del suo spazio virtuale e fisico.