InSomnia: intervista agli sviluppatori

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Posted 06/07/2014 by Samuel Castagnetti in Interviste
Intervista per il Kickstarter di InSomnia

Oggi si parla di InSomnia, un interessante progetto di Studio MONO. Il gioco e’ un RPG sandbox tattico in real time, caratterizzato da un’ambientazione “dieselpunk” con possibilita’ di giocare in single player oppure in cooperativa. Abbiamo intervistato Anatoliy Nekrasov del team di sviluppo, chiedendo sia quesiti riguardanti il gioco che dettagli riguardanti il lato legato allo sviluppo del titolo, prima di iniziare con le domande date un occhio al video di presentazione del progetto.

Samuel: Ricordo il vostro gioco perchè l’avevo già visto circa un anno fa su Kickstarter, ma fu cancellato. Cosa è cambiato rispetto alla prima versione di InSomnia nella versione attuale e cosa avete imparato da quell’esperienza?

Anatoliy: Tutto è partito con una conference call. Ci siamo incontrati su Skype dopo 6-8 giorni dall’inizio della campagna originale per dare uno sguardo oggettivo alle performance del progetto, pro e contro e cosa fare a proposito. Dopo una accesa discussione, ci siamo resi conto che avremmo dovuto cancellare la campagna, fare gruppo e mettere a posto tutto quello a cui potevamo pensare per poi riprovare nuovamente dopo qualche mese.
Ci furono tanti, tanti motivi per i quali decidemmo di compiere un passo così drastico. Il fattore principale fu un “poco stellare” copywriting: la descrizione Kickstarter semplicemente non forniva un chiaro punto di vista del progetto ai potenziali backer, portando molti a pensare che InSmonia fosse un MMO invece che un RPG cooperativo. Gli altri ostacoli furono il lancio simultaneo sia delle console next-gen (Xbox One e PlayStation 4), che tennero la stampa piu’ impegnata del solito, e una cattiva scelta di data d’inizio e di fine per la campagna. Ci credi che la campagna originale finiva il 25 Dicembre? Infine, il video non includeva sufficiente gameplay, una chiara spiegazione sul genere di gioco, le modalità di gameplay (single player/co-op), e le scelte di personalizzazione del personaggio. Cancellare una campagna non è mai divertente, ma è stata un’esperienza di gran valore. Abbiamo ricevuto tantissimi responsi utili, attratto nuovi talenti e raggiunto una migliore comprensione di quello che sarebbe servito nella nuova campagna per far sì che fosse un successo.

S: Il setting e lo stile del gioco sono davvero belli, e personalmente li adoro, quali sono le ragioni che vi hanno spinto a scegliere di ambientare il gioco in un universo sci-fi dieselpunk?

A: A proposito dello stile, non fu una decisione che abbiamo avuto dall’inizio, non trovi? Ci abbiamo lavorato, l’abbiamo sviluppato, e abbiamo ancora molto da fare per avere un idea chiara dello styling al 100%. Molta gente pensa di sapere al 100% cosa vuole, specialmente le persone creative, ma la mia opinione è che è un’illusione, sappiamo tutti fin dall’inizio che ci sono una serie di emozioni che vogliamo ricevere dallo stile di un gioco. Come dev’essere fatto, da una serie di immagini, colori, mood, forme, ma molti di noi non sanno subito qual’è la combinazione esatta, solo dei geni potrebbero. Quindi è stato un processo difficoltoso capire di cosa avevamo bisogno, abbiamo fatto molti esperimenti, abbiamo mischiato schizzi veloci e cose del genere, e questo è quello che abbiamo ora come stile di gioco, ma continueremo a lavorarci.

pixelflood_insomnia

S: Dal video su Kickstarter si possono vedere molte concept arts le quali sono ambientate, suppongo, al di fuori della stazione spaziale. Questo significa che il gioco vedrà anche location differenti? Se la risposta è negativa, avete intenzione di rilasciare questo tipo di contenuti in una update successivo al lancio del gioco?

A: Sì, si potranno compiere azioni anche al di fuori della stazione spaziale, ma questa parte dello scenario mi piacerebbe fosse aperta, posso dire con certezza che il gioco sarà ambientato per un abbondante parte su un pianeta appartenente alla civiltà Noma, sul quale il giocatore troverà molte risposte.

S: Il tuo Team è composto da molti elementi provenienti da culture diverse. In che modo questo ha influito sul progetto, sia in maniera positiva che negativa?

A: SIì, Giappone, Russia, USA, Malesia, Lithuania, Olanda, Inghilterra etc. In questo momento questa diversità culturale è solo d’aiuto: ci scambiamo opinioni e fonti d’ispirazione con entusiasmo, e questo è il lavoro di molte persone proveniente da paesi differenti. Ovviamente non è facile comunicare, ognuno ha il suo lavoro principale e cose del genere, ma cerchiamo di trovare il tempo e continuare a lavorare su questo progetto. Credo che abbiamo della chances di diventare uno studio di qualità in grado si gestire le differenze culturali dei suoi membri, anche se ovviamente ognuno sa che non sarà facile o divertente, ma invece molto difficile e interessante.

S: InSomnia avrà al suo interno delle fazioni (io amo le fazioni): ci sarà  la possibilità di unirsi a loro oppure saranno solo degli attori nella storia che il giocatore vivrà?

A: Si, ci si potrà unire alle fazioni, ma ci sarà anche l’opportunità di non farlo, sarà un’esperienza di gioco difficile e al tempo stesso strana.

pixelflood_insomnia2S: La colonna sonora del gioco è davvero bella da quello che son riuscito a sentire. Cosa vi ha spinto a usare la dark ambient?

A: Ci sarà moltissima musica nel progetto, abbiamo attualmente più di 80 tracce, ambient, dark ambient, orchestrali e strumentali, di compositori differenti scritte per InSmonia RPG. Ovviamente la fonte d’ispirazione principale sono i lavori di Mark Morgan per Fallout 1 e 2 e Planescape torment, ma siamo comunque stati ispirati anche da altri compositori dalla musica classica a quella moderna.

S: Quali sono i giochi che hanno ispirato InSomnia se ce ne sono?

A: Prima di tutto le serie classiche di Fallout e Planescape torment, ma questo non significa che vogliamo creare copie di questi giochi, no queste sono fonti d’ispirazione e noi sappiamo che non faremo un altro Fallout, ma faremo qualcosa di unico.

S: Vedo dal Kickstarter che avete pianificato di rilasciare il gioco in otto lingue diverse. Avete già avuto problematiche riguardanti la localizzazione oppure ve ne aspettate per il futuro?

A: Sì ne abbiamo avuti fin dall’inizio il supporto alle lingue, ma durante la campagna Kickstarter diverse compagnie mi hanno contattato e dato ragione di supportare altre lingue ancora.

S: Vuoi dire qualcosa ai nostri lettori? Oppure appellarti a chi ancora non conosce il gioco per dare un occhio alla vostra campagna Kickstarter?

A: Non saprei davvero cosa aggiungere, ma voglio fare una promessa: non possiamo garantire sarà il piu’ù bel gioco di sempre, ovviamente sarebbe una bugia, ma possiamo garantirvi che faremmo tutto il possibile per offrirvi un prodotto di qualità.

La campagna Kickstarter di InSomnia finira’ il 23 Luglio. Se il gioco vi piace o ispira passate a sostenerlo. Ci si scusa entrambi nel caso di traduzioni non chiarissime: siamo due persone non inglesi a utilizzare una seconda lingua. Allego di seguito l’intervista in lingua originale per chi non c’ha voglia di onorare lo sbatti che mi son fatto a tradurre e per tutti coloro che non hanno familiarità con l’italico idioma.

Interview in english

Samuel: I remember your game because i already seen it about a year ago on kickstarter, but it was cancelled. what changed from the first version of InSomnia to the actual and what you learned from that?
Anatoliy: It all started with a conference call. We had met on Skype 6-8 days after the start of the original campaign to take a hard look at the project’s performance, win/lose scenarios, and what to do about them. After a spirited discussion, we realized we should cancel the campaign, regroup, fix anything that we could think of, and try again in a few months’ time. There were many, many reasons for such a drastic step. The main factor was the ‘less-than-stellar’ copywriting on our part: The Kickstarter description simply didn’t provide a clear overview of the project to potential backers–leading many to think that InSomnia was an MMO instead of a co-op RPG.The other obstacles were the simultaneous launch of both next-gen consoles (Xbox One and PlayStation 4)–which kept the press busier than usual–and bad start/end dates. Can you believe the original campaign ended on December 25th? Finally, the video neither included enough gameplay footage nor truly explained the game’s genre, gameplay modes (single player/co-op), and character customization choices.Cancelling a campaign is never fun, but it was a very valuable experience. We received a ton of useful feedback, attracted new talent, and got a better understanding of what was needed for the new campaign to succeed.

S: The setting and the style of the game is great, and personally i love it, what are the reasons behind your decision to set the game in a sci-fi dieselpunk universe?
A: About the stylistic It was not a decision from the beginning you see? We work on it, we develop it, and we still need a lot to do to form styling on 100% So most people think they know on 100% what are they want, especially creative people think so, but in my opinion it is an illusion, this understanding in brain is an illusion, all we knew in the beginning are what feelings we want to receive from stylistics. How it should be done by what mix of pictures, mood, colors, forms, most of us don’t know only Genius may be , so it was a hard process of trying to understand what we need, a lot of experiments, mixes fast sketches ETC, and this is how we get the current styling, but we will continue to work on it.

S: From the video on Kickstarter we can see a lot of concept arts that are, is suppose, not set on the space station, this means the game is set also in other locations, if not you are planning to do that in future post release updates?
A: Yes the actions will be revealed not only at space station, but it is the part of scenario that i would like to open, i can say for sure there will be a huge part of game on the mother planet of Noma civilisation, you will find a lot of answers there.

S: Your Team has a lot of cultural differences, how this affected the project in both good and bad ways?
A: Yes Japan. Russia, USA, Malaysia, Lithuania, Netherlands, UK ETC at this moment it only help, we exchange by enthusiasm by inspirations sources by opinions, so this is the work of many people from different countries of course it is not easy to communicate, everybody have their main job ETC but we try to find time and to continue work on this project, that i think have some chances to become a really quality and reach in cultural aspect, but of course everybody understand that it will be not easy & funny it will be very interesting but very hard work.

S: InSomnia will feature Factions, i love factions, these factions will be joinable in the fina version of the game or will be actors in the story the player is going to experience?
A: Yes the factions will be joinable, but there will be an opportunity to pass it by yourself, but it will be the most difficult way, and the most strange game experience.

S: The game soundtrack is great for what i’ve heard so far, what inspired you do use dark ambient?
A: There will be a lot of music in the project we already have more than 80 tracks from different composers written for InSomnia RPG, ambient, Dark ambient, Orchestral, instrumental. Of course the main influence is works of MarK Morgan Fallout 1-2 Planescape – torment, but we are inspired by others composers to from classical to modern.

S: What are the games that inspired InSomnia if there are some?
A: The reason we start this project first of all classical series of Fallout & Planescape torment, but it doesn’t mean we want to make copies of this games=) no this are our inspirations but we understand that we will not make other fallout, but we could make something unique.

S: I can see from the Kickstarter, that you are planning to translate the game in eight languages, you aldready had issues with the localization or you are going to expect them?
A: Yes, from the beginning we have on the languages support, but during KS campaign several companies have contacted me and give us a reason to write the support of other languages to =)

S: You want to say something more to the readers that we did’t covered or appeal to who alderady don’t know your game to come and check your Kickstarter?
A: O i realy dont know what to add, only a sort of promise we use to day, we couldn’t guarantee that it will be the greatest game ever, of course it will be a lie, but we can guarantee that we will do all that is possible to make a really quality product. Thank you.


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.