Il buio e la luce – Intervista a RuneHeads

0
Posted 25/10/2017 by Michele Adami in Interviste

Non molto tempo fa ho avuto l’occasione di immergermi nel cupo e misterioso mondo di Fall of Light, titolo di esordio del neonato studio italiano RuneHeads. Proprio mentre ne scrivevo la recensione, mi è stato proposto di intervistare Cristian Marastoni e Matteo Sciutteri, fondatori della stessa RuneHeads, approfittando della loro gentilezza e della loro disponibilità.

Presentatevi ai lettori di Pixel Flood! Chi siete, qual è la vostra storia?

Cristian: Siamo due pazzi, direi! Premesso questo, io sono Cristian, programmatore di Fall Of Light. Io e Matteo ci siamo conosciuti in Milestone, lavorando assieme, all’inizio, per il progetto Fastweb: giochi 2D per la TV digitale. Notti e bestemmie su quei telecomandi! Poi ci siamo persi, ognuno per la sua strada, per un po’, e rincontrati qualche anno fa in Reludo, realizzando assieme alcuni prodotti per mobile… Ed eccoci qui!

Matteo: Era un po’ che volevamo fare qualcosa di nostro e, alla fine, ci siamo decisi – complice anche una serie di situazioni che si stavano incastrando, “semplificando” la scelta di prendere e rischiare in prima persona. Comunque, io sono Matteo e sono il game designer del team.

RuneHeads è stata fondata quest’anno (un giorno prima del mio compleanno, peraltro), proprio mentre lavoravate al vostro primo progetto, Fall of Light. Ma chi è nato prima, il vostro studio o il vostro gioco?

Cristian: Buona domanda… Conoscendo Matteo da dodici anni, direi che lo studio era già nato! (ride) Scherzi a parte, direi che l’idea e la voglia di realizzare un progetto tutto nostro sono state le fondamenta iniziali. Mano a mano che il progetto prendeva forma e concretezza (cosa mai scontata!), il naturale passo è stato poi fondare RuneHeads.

Matteo: Assolutamente prima il gioco. Se pensi che quando stavamo per firmare con il publisher [1C Company, NdR] ci siamo detti “Aspetta, ma non abbiamo ancora aperto la società!”… E abbiamo dovuto fare tutto in fretta e furia!

Lo stile grafico e artistico di Fall of Light è essenziale e mescola un sapore old-school con un gusto low poly piuttosto “moderno”: il risultato è un’estetica quasi “fuori dal tempo”. Mi chiedevo: visto che RuneHeads è una realtà nuova, il fattore economico ha giocato un ruolo nella creazione di questo stile peculiare, oppure è stata una decisione che avete preso indipendentemente da questo fattore?

Cristian: Le scelte low poly e flat shading sono state solo in parte dettate dai costi. Infatti è uno stile che a entrambi piaceva: moderno, snello e che mette particolarmente in risalto il contrasto luce e ombra. Volevamo ricordare uno dei classici che ci ha ispirato e che entrambi adoriamo, Another World, utilizzando una tavolozza di colori volutamente limitata.

Matteo: Io amo le estetiche che ti lasciano il segno. Cristian ha citato Another World, io cito anche LIMBO, The Witness, The Legend of Zelda: The Wind Waker… Tutti giochi che, dopo averli visti la prima volta, sono rimasti lì nella mia testa, perché si distinguevano dalla massa. E, con Fall of Light, quello che abbiamo cercato di fare è proporre uno stile riconoscibile.

Fall of Light annovera tra le proprie fonti di ispirazione titoli di grande impatto come ICO e Dark Souls. Ci sono altri titoli che hanno influenzato il vostro lavoro? Come vi siete relazionati con i vostri modelli?

Cristian: Sicuramente per me, come ho già citato, Another World, un altro titolo in cui la presenza di un compagno era parte integrante dell’avventura. Diablo è stato un ottimo riferimento in termini di studio per il level design, su come gestire – e gestire al meglio – questa prospettiva “schiacciata”. E direi, in parte, anche il non ancora uscito Below, che tanto ci piaceva come stile e cura.

Matteo: Io cito The Legend of Zelda sopra a tutti… Ci sono tanti di quei riferimenti alla Triforza, alle Death Mountain, al funzionamento di dungeon e boss!

Come Dark Souls, Fall of Light è un gioco difficile, che non regala nulla. Avete mai avuto paura che questa scelta, se vogliamo un po’ “estrema”, potesse scoraggiare alcuni giocatori?

Cristian: Beh, il rischio c’era! (ride) Il gioco ha effettivamente una curva tosta, soprattutto all’inizio. È vero che non regala nulla, ma non cerca nemmeno di fregarti. L’esperienza più bella che posso citare è questa: allo scorso Let’s Play una ragazza è morta diverse volte cercando di affrontare una sezione della demo… Ma, quando ce l’ha fatta, soddisfatta, si è girata e ci ha detto: “Era colpa mia, ma ho imparato come farlo”.

Matteo: In realtà credo che, a parte in un’occasione dove siamo stati un po’ troppo cattivi, tutte le altre volte, se un giocatore muore, è per “colpa sua”: o non ha l’equipaggiamento giusto per la zona che sta visitando, oppure non sta facendo caso agli indizi lungo lo scenario. Per dire: ogni trappola è sempre indicata da una pozza di sangue, da un rumore, dalla vibrazione dello schermo, ecc.

Prima di salutarvi e di ringraziarvi, devo dare libero sfogo alla mia curiosità! So che il vostro gioco è appena uscito, ma non posso non chiedervi se avete già progetti per l’avvenire… Cosa c’è nel futuro di RuneHeads?

Cristian: Per ora ci stiamo concentrando nel raccogliere i feedback degli utenti e nel rendere l’esperienza di gioco di Fall Of Light migliore grazie ai loro consigli e ai problemi che ci segnalano. Non posso, però, negare che stiamo già lavorando a qualcosa… Ma è ovviamente top secret!

Matteo: C’è ancora un sacco da fare con Fall of Light. Abbiamo rilasciato una prima patch, stiamo lavorando alla seconda e ne abbiamo già una terza nella pianificazione. Stiamo valutando nuovi accordi per un eventuale porting console e, inoltre, tra qualche settimana inizieremo a tirare le somme sul successo o meno del gioco e a valutare un eventuale DLC, per il quale abbiamo già idee e materiale. Poi, come ha detto Cristian, siamo nella fase di pre-produzione di un secondo titolo che, però, non vedrà la luce in maniera concreta prima del tardo 2018.

Allora, rimanendo in attesa di ulteriori notizie, vi ringrazio per questa chiacchierata. A presto!

Matteo: Grazie a voi per l’opportunità e per gli articoli che avete scritto su Fall of Light. Siete ufficialmente tra i primi ad aver parlato del gioco e questo ci fa davvero molto piacere!


About the Author

Michele Adami

Nato e cresciuto nella terra del lesso con la pearà e della pastisada de caval, ho sempre avuto una passione per la narrativa, in ogni sua forma. Durante le scuole elementari, con i miei amichetti, ho scoperto Monkey Island e le avventure grafiche LucasArts, che hanno scosso fino alle fondamenta il mio piccolo mondo di platform game Nintendo. I videogiochi potevano raccontare delle storie, e io sarei inevitabilmente diventato un temibile pirata.