HomeMake: Intervista agli sviluppatori

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Posted 17/06/2014 by Rugerfred in Interviste

HomeMake è un allucinante platform esplorativo, lanciato su Kickstarter pochi giorni fa, incentrato su una città in perenne cambiamento all’interno di un mondo sferico. Abbiamo intervistato per voi Franklin Cosgrove (Cory) e Archgame (Matt), entrambi Game Designer di questo titolo:

Ruger: La prima cosa che attrae di HomeMake è sicuramente la sua estetica: l’idea del mondo cavo è molto interessante. Siete stati influenzati anche da giochi come The Inner World o Anachronox per la creazione dell’agglomerato urbano?
Cory & Matt: Il mondo cavo è un idea che è cresciuta con noi sin da bambini. Ci sentivamo frustrati da giochi come Zelda dove potevi nuotare fino ad un muro invisibile o in altri giochi in cui montagne e alberi troppo fitti creavano confini simili. Il mondo cavo era un nostro tentativo di andare oltre questi cliché per limitare l’esplorazione all’interno del videogioco: all’interno di una sfera il giocatore può correre sostanzialmente per sempre, senza inizio né fine distinte. Riempiendo questa sfera con una città in costante cambiamento il giocatore non può mappare l’ambiente con tecniche tradizionali quindi è incoraggiato ad esplorarlo per comprenderlo.

R: L’idea dello scambio di corpo ricorda una delle meccaniche di Messiah. In HomeMake sembra essere molto più interessante l’utilizzo, in quanto influirebbe sulla percezione dell’ambiente. Ciò avverrà a livello di gameplay o unicamente in maniera visiva, agendo su filtri, colori e texture?
C&M: Naturalmente ogni persona ha un modo diverso di vedere il mondo. Il primo livello di cambiamento quando avviene lo scambio di corpo riflette queste percezioni uniche attraverso, come hai detto tu, aspetti quali filtri, colori e texture. Ma prima ancora di questo, ogni personaggio ha diversi punti di forza quando si tratta di platform e puzzle da risolvere. Alcuni sono bravi a saltare e arrampicarsi, consentendo l’esplorazione di tetti, altri sono furbi oratori che permettono di ottenere informazioni altrimenti inaccessibili. Altri ancora sono bravi a combattere, consentendo di difendersi in caso di necessità. Questi sono solo alcuni esempi ma, in ultima analisi, spetta al giocatore decidere quale personaggio può essere meglio utilizzato per risolvere la situazione. Siamo entusiasti di vedere le diverse scelte delle persone.

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R: Siete entrambi studenti di architettura, disciplina fondamentale per comunicare al videogiocatore nella maniera più immediata possibile tramite un ambiente tridimensionale. Il recente NaissancE ha usato questo tipo di costruzione esplorativa in solitaria: come avverrà l’interazione con le altre entità all’interno di HomeMake?
C&M: Considerando il nostro background, l’architettura che gioca un ruolo importante nel gameplay di HomeMake è sempre stato fondamentale per noi. Per questo motivo la maggior parte degli elementi di gioco comporta un interazione con la città. A causa delle diverse meccaniche legate ai diversi personaggi, la città non potrà mai essere compresa appieno tramite uno solo di essi. Ad esempio, alcuni personaggi possono saltare su edifici, altri salgono in verticale ed altri ancora possono scalare ripide pareti. In questo esempio, un edificio può fornire tre differenti sfide e, quando questo edificio viene moltiplicato per formare una città, le sfide platform aumentano in modo esponenziale. L’ambiente non cambia a causa del personaggio, ma la percezione e le sfide dell’ambiente sono derivanti da esso.

R: Ci introducete il mondo di gioco come un “endless urban planetoid”: l’ambiente sarà proceduralmente generato? Oppure ad ogni nuova partita avrà un evoluzione prestabilita?
C&M: La città sarà sempre in costante mutamento e spostamento mentre si gioca, ma non sarà proceduralmente generata. Le trasformazioni avvengono su molteplici aspetti come la dimensione degli edifici, la loro densità, le griglie stradali, etc… Mentre si gioca, le parti di città non in vista cambieranno e per questo abbiamo trovato difficile visualizzare questa idea senza utilizzare queste meccaniche. Ogni volta che giocherete niente sarà uguale a prima.

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R: Il comparto audio di un gioco è sicuramente una delle parti fondamentali. Abbiamo ascoltato le tracce incluse sulla pagina del progetto: a cosa vi siete ispirati per il sonoro? Avrà anch’esso un ruolo nel gameplay o servirà solo come accompagnamento del giocatore?
C&M: Le nostre ispirazioni per il nostro stile musicale sono Nunjabes e Tsutchie: la loro musica permette un ampia varietà di ambienti ed è molto emotiva. Sono due artisti che ameremo per sempre. Il nostro audio avrà due ruoli principali: percezione e navigazione. L’audio si adatterà ad ogni personaggio, aggiungendosi alle loro differenze percettive e consentendo a certe atmosfere ambientali di farsi strada in maniera più marcata. Nonostante la pagina del progetto presenti due canzoni complete, il gioco avrà più parti musicali che si mescolano insieme man mano che ci si sposta per la città. Per esempio, una certa parte di mondo avrà un pezzo di pianoforte assegnato ad essa, un altro potrebbe avere una batteria, un altro ancora una traccia vocale, etc… Quando il giocatore è tra i due luoghi questi pezzi musicali si sovrappongono per creare qualcosa di nuovo permettendo un continuo rimescolamento della musica mentre il giocatore esperisce il mondo di gioco. Avere tracce musicali distinte assegnate a vari luoghi aiuterà il giocatore a navigare un ambiente visivamente cangiante.

R: Vuoi dire qualcosa a chi ti segue o a chi ancora non era a conoscenza del progetto?
C&M: In primo luogo vorremmo dire un enorme grazie a tutti quelli che ci seguono e alle persone che ci hanno sostenuto lungo il cammino. Senza il loro sostegno, incoraggiamento e saggezza questo progetto sarebbe ancora bloccato sulle nostre scrivanie. Per coloro che ancora non conoscono il nostro progetto, sappiamo di partire sfavoriti: vi chiediamo di vedere il nostro video, leggere la descrizione su Kickstarter e scaricare la nostra musica gratis. Sogniamo in grande per questo progetto e ci piacerebbe che vi uniste a noi nel renderlo il miglior gioco che può essere. Grazie mille a tutti per tutti, come creatori è sempre un grosso rischio rendere pubblico il proprio lavoro, ma abbiamo avuto talmente tanto sostegno da amici e sconosciuti che i sorrisi non hanno ancora lasciato i nostri volti. Grazie anche a te e a Pixel Flood per averci chiesto queste illuminanti domande e per il vostro interesse per HomeMake!

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Interview in english

Ruger: The first thing of the game that attracts me is it’s aesthetics and the idea of the hollow world. You were also influenced by games like The Inner World or Anachronox for the creation of the urban agglomeration?
Cory & Matt: The hollow world is an idea that has been germinating since we were children. We would get frustrated with games like Zelda where you could swim out to sea but eventually hit an invisible wall, other games have mountains or impossibly thick trees creating similar boundaries. the hollow world was our way of getting past these gaming tropes that limit exploration. Inside the sphere, the player can essentially run forever with no distinct beginning or end. By filling this sphere with a constantly changing city, the player can not map their environment with traditional mapping techniques. Therefore players are encouraged to explore the environment to understand it.

R: The idea of body possession reminds me of one of the mechanics in the game Messiah. In HomeMake seems to be much more interesting to use, as it would affect the perception of the environment: this will happen in terms of gameplay or only in a visual way, acting on filters, colors and textures?
C&M: Naturally every person has a different way they see the world. The first level of change when swapping bodies reflects these unique perceptions through, like you said, aspects such as filters, colors, and textures. But on top of that each character has different strengths when it comes to platforming and puzzle solving. Some are good at jumping and climbing, allowing exploration to the rooftops. Some are smooth talkers, allowing you to get information you might otherwise not have access too. Some are better at fighting, allowing you to defend yourself if need be. These are just some examples but ultimately it is up to the player to decide which character can best be used to solve the task ahead of them. We are excited to see the different choices people make.

R: You are both students of architecture, fundamental discipline to tell the gamer in a more immediate way possible through a three-dimensional environment. The recent game NaissancE used this type of exploratory construction in solitary: how the interaction with other entities within HomeMake work?
C&M: Considering our background, having architecture play an important role in the gameplay of HomeMake has always been critical to us. This is why a majority of gameplay elements involve interacting with the city in some way. Through each character having a unique platforming mechanic the city can never be fully understood by only using one character. For example, some characters can jump onto buildings, others climb vertically, and others scale sheer faces. In this example, one building can provide three different platforming challenges and when this building is multiplied to form a city, the platforming challenges increase exponentially. The environment does not change as a result of the character, but how one perceives and platforms through the environment is completely resultant on character selection.

R: On the project page you introduce the game world as an “endless urban planetoid”: the environment will be procedurally generated? Or every new game will have a predetermined evolution?
C&M: The City will be constantly shifting and reforming as you play the game, however it is not procedurally generated. Transformations happen at multiple scales changing properties such as building size, building density, street grids, etc; these changes prompt differences in platforming challenges. As you play and explore, city parts out of view will be changing. Since the city is changing out of the camera frame, we have found it difficult to visualize this idea without giving away its mechanics. Everytime you play nothing will ever quite be the same.

R: The audio of a game is definitely one of the key sectors. We listened to the tracks included on the project page: what inspired you for the sound? Will also have a role in the gameplay or only serve as an accompaniment for the player?
C&M: Our inspiration for the style of music is Nujabes and Tsutchie, their music allows for a wide variety of atmospheres and is very emotional. They are two of our favorite artists we will always love. Our audio will have two main roles: perception and navigation. The audio will adjust to each character, adding to their perceptual differences and allowing for certain environmental atmospheres to come through stronger. While our project page presented two complete songs, the game will have multiple musical parts that blend together as you move around the world. For example, a certain part of the world will have a piano piece attached to it, while another might have drums, and another vocals, etc. When a player is in between two places, these musical pieces will overlap and create something new, allowing for a continuous mixing of music as the player experiences the world. Having distinct musical parts attached to place will help the player navigate the visually changing environment.

R: Would you like to say something to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
C&M: First, we’d like to give a huge thank you to all of our followers and people who have supported us along the way. Without their support, wisdom, and encouragement along the way, this project would still be stuck on our desktops. Second, for people that don’t know our project, we know we are underdogs, so we ask that you watch our video, read our descriptions, and download some free music for your efforts. We have big dreams for this project and would love if you would join us in making it the best game it can be. Thank you so much everyone for everything. As creators it is always a big risk to put your work out in the public, but we have had so much support from friends and strangers alike that smiles have not left our faces. Thank you and Pixel Flood for asking such insightful questions and taking an interest in HomeMake!

 


About the Author

Rugerfred

Game Designer freelance, videogiocatore, sperimentatore musicale e affamato di sapere. Ha un conto aperto con Volfied e troppi progetti aperti e non finiti per poter vivere tranquillamente. Cerca di dividere il proprio tempo libero tra gioco analogico e digitale, trovandosi così con giochi che occupano la maggior parte del suo spazio virtuale e fisico.