Game Chef 2016 Pummarola Ediscion – Intervista ad Alberto Muti

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Posted 02/06/2016 by Francesco Zani in Analogico

È nuovamente quel periodo dell’anno: il Game Chef  è tornato e in pochi giorni riempirà nuovamente la scena internazionale: a partire dal 3 giugno, infatti, sarà impossibile guardare al mondo del gioco di ruolo e non notare cuochi e pasticceri all’opera. I coltelli vengono affilati proprio in questi giorni e le fiamme pilota si stanno lentamente accendendo pronte ad accogliere Tema ed Ingredienti dell’edizione 2016.

La Pummarola Ediscion farà anch’essa il suo ritorno e, anche quest’anno, porterà la competizione internazionale sulle tavole (da gioco) nostrane. Siete pronti a mettere le mani in pasta per creare giochi dal sapore unico? Avete studiato con cura i manuali di ricette? Siete ancora sulla difensiva, indecisi se partecipare o meno?

Noi di Pixel Flood, sulle spine per l’imminente inizio dell’evento, abbiamo intervistato per voi Alberto Muti, organizzatore della track italiana e membro della Cabala della Pummarola Ediscion, per mettere sotto i meritati riflettori uno dei concorsi più apprezzati da molte delle community italiane. Se vi state chiedendo quali novità porterà l’edizione di quest’anno, se vi domandate le origini della Pummarola e se volete scoprire qualche gioco uscito dalle edizioni passate leggete oltre!

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Ciao Alberto, grazie per aver accettato di essere intervistato. Partiamo subito con le domande: perché organizzare una track italiana per il Game Chef e perché parteciparvi?

Allora, innanzitutto devo dare credito a chi di dovere: la Pummarola nasce prima del mio coinvolgimento. Nel 2012, Giulia Barbano, Mario Bolzoni e Raffaele Manzo si accordarono con i coordinatori del Game Chef, allora solo in inglese, per permettere a giochi scritti in italiano di partecipare. I finalisti del round italiano vennero tradotti in inglese e valutati insieme ai finalisti del concorso principale. Alla fine, a vincere il concorso fu proprio uno dei giochi italiani, 90 Minuti di Matteo Turini. È proprio prendendo spunto dall’iniziativa italiana che il Game Chef si è poi riorganizzato nella forma che conosciamo ora: una serie di concorsi “paralleli” per varie comunità linguistiche, più una fase finale che proclama un vincitore internazionale.

Il primo, e più immediato vantaggio di questo approccio è quello di aprire il contest a chi ha idee e voglia di mettersi alla prova e scrivere un gioco, ma non ha fiducia nelle sue capacità di farlo in inglese – e per quanto sembri ovvia, questa per me non è affatto una cosa da poco! Inoltre, ovviamente, il formato aiuta a creare una “vetrina” per i designer italiani (nonché francesi, spagnoli, russi, coreani, brasiliani…): visto che per ovvie ragioni la comunità angolofona è molto più estesa, il contributo delle altre comunità linguistiche rischierebbe di perdersi per una mera questione di numeri. Con questo formato, invece, abbiamo avuto la possibilità di apprezzare il lavoro di questi designer, e devo dire che hanno davvero fatto cose impressionanti.

Andando un po’ più in profondità, penso anche che il Game Chef in lingua italiana sia un’ottima occasione per celebrare la comunità di giocatori italiani, “fare gruppo”, collaborare e trovare slancio. La mia speranza è sempre che questo slancio non si esaurisca con la fine del contest, ma continui a incoraggiare i partecipanti – e non solo – a lavorare sulle loro idee e portarle alla luce.

Qual è il pubblico a cui il Game Chef è idealmente rivolto?

Idealmente? Chiunque abbia voglia di mettersi alla prova e scrivere un gioco, soprattutto chi non lo ha mai fatto in passato. Una delle cose che apprezzo di più del Game Chef è che, con la sua struttura molto libera e un po’ anarchica, riesce a coniugare apertura a tutti e sperimentazione. Il tempo è poco, quindi si sa che non c’è bisogno di creare un gioco enorme e complesso, e che non c’è bisogno di mettere insieme un prodotto che sia già perfettamente rifinito e tirato a lucido: basta avere un’idea, e una buona bozza di meccanismo centrale per farla funzionare. Questo approccio aiuta sia chi vuole sperimentare col medium e creare qualcosa di totalmente nuovo, sia chi semplicemente ha un’idea che potrebbe diventare un gioco, ma magari in un altro contesto avrebbe pensato che un’idea non basta.

Il regolamento non richiede giochi commestibili...

Il regolamento non richiede giochi commestibili…

Come sono andate le edizioni precedenti? Qualche previsione per quest’anno?

Beh, dal mio punto di vista, sono andate bene. Sia nel 2013 che l’anno scorso abbiamo avuto più di trenta partecipanti, e abbiamo davvero visto un’esplosione di creatività e ingegno. A volte mi dispiace un po’, perché la Pummarola ha davvero prodotto delle gemme, delle buone idee con tantissimo potenziale, ma poche di queste hanno avuto il riconoscimento che meritano. Il 2014 è stato un anno più difficile, perché il tema del contest era davvero tosto e richiedeva un approccio molto sperimentale [ndr: il tema del 2014 è stato “Il libro non esiste”], quindi ha scoraggiato molti nuovi designer. Ovviamente, la partecipazione non dipende solo da quello, ma da tanti altri fattori: quando si tiene il contest, altri eventi in quel periodo, e anche la nostra capacità, come Cabala, di attirare l’attenzione e creare entusiasmo.

Da questo punto di vista cerco di avere poche aspettative: come Cabala, faremo il nostro meglio per ricordare a tutti cos’è il Game Chef. Già ho visto che è iniziato il tam tam, e che ci sono possibili partecipanti che si organizzano per discutere di tema e ingredienti tutti insieme. Questa cosa mi piace un sacco, perché davvero l’anima del Game Chef è creare giochi e imparare gli uni dagli altri, e vedere iniziative cooperative di questo tipo è una gran soddisfazione. Ovviamente, non posso ancora dire niente sul tema scelto per quest’anno, ma da quel punto di vista me ne aspetto delle belle. Penso che davvero colga il meglio dello spirito del Game Chef, perché è molto aperto e accessibile, ma allo stesso tempo pone una serie di domande davvero stimolanti.

Chi si nasconde dietro la misteriosa Cabala dei giudici?

Come l’anno scorso, la Cabala italiana è composta da me, Alexandra Zanasi e Nicola Urbinati. È un gran team, pieno di passione ed idee creative, e discutere con loro di giochi e game design è sempre stimolante.

Quali sono i miglioramenti e le novità per l’edizione 2016?

In realtà, non ci sono troppe novità. Il formato del Game Chef è più o meno lo stesso da qualche anno, e sembra che anche quest’anno sarà così. Ci sono cose su cui stiamo lavorando gradatamente, per cercare di dare più supporto possibile ai partecipanti. Una di queste è la questione dell’accessibilità dei giochi, e ogni anno cerchiamo di mettere a disposizione degli strumenti per capire il problema e rendere i giochi più accessibili possibile in termini di formato. Penso che già l’anno scorso si fosse visto un certo miglioramento, e speriamo di fare altri passi avanti quest’anno.

Come sempre, le novità più grandi sono tema e ingredienti, ma per quelli bisognerà avere ancora un po’ di pazienza. Però posso dire che a me piacciono un sacco, e non vedo l’ora di vedere i giochi che usciranno da quest’edizione.

Il Tema e gli Ingredienti dell'edizione 2016 verranno svelati alle 14.00 del 3 giugno!

Il Tema e gli Ingredienti dell’edizione 2016 verranno svelati alle 14:00 del 3 giugno!

Ti va di citarmi un paio di giochi che secondo te sono un buon esempio di cosa ci si aspetta come prodotto ideale del concorso?

Ehm, in verità… no. Mi spiace!

Scherzi a parte, questa è una domanda molto difficile, perché in parte sono convinto che non debba esistere un “prodotto ideale” del Game Chef. Il vantaggio del concorso è proprio quello di rimanere aperto ad approcci ed interpretazioni davvero diverse. Come giudice, spero di rimanere sorpreso e un po’ confuso più di quanto io speri di trovare una cosa specifica, anche se ogni anno, quando leggo tema e ingredienti, ho sempre il guizzo di “spero proprio che qualcuno faccia questa cosa qui“.

Visto che mi spiace lasciarti a bocca asciutta, posso farti qualche esempio di gioco che sono stato davvero felice di vedere nella rosa dei partecipanti. Devo però fare due premesse importanti: in primis, non sto dicendo “fate giochi strutturati come questi“, ma al contrario “fate giochi che, come questi, dimostrano personalità, immaginazione e spirito libero“; in secondo luogo, questi sono commenti miei, di Alberto Muti, e non “del Game Chef“.

Una cosa che ho apprezzato molto sono stati giochi davvero creativi, che sperimentavano (ognuno a modo proprio) con la struttura del gioco di ruolo, con il modo in cui i giocatori interagiscono e con il mezzo di comunicazione stesso: per farti qualche esempio dagli anni passati, abbiamo avuto Il Paese dei Ciechi di Antonio e Giuseppe Amato, Attraverso il Buio di Marco Andreetto, e soprattutto Pandora Unboxed di Daniele Di Rubbo.

D’altro canto, ci sono stati giochi che non avevano un impianto particolarmente sperimentale o rivoluzionario, ma sapevano colpire con temi e atmosfera forti e ben articolati, che toccavano alla prima lettura e scatenavano l’immaginazione. L’esempio a cui sono più affezionato, fra questi, è Inabsentia di Fabio Succi Cimentini, vincitore della Pummarola 2013, ma l’anno scorso abbiamo avuto anche Wheelchair Apocalypse di Davide Falzani. Sapere che il Game Chef ha ospitato un lavoro come quello mi rende un po’ orgoglioso, anche se il merito è tutto di Davide.

Una cosa che vorrei sottolineare è che nessuno dei giochi che ho citato era perfetto. Tutti questi hanno bisogno ancora di lavoro e sviluppo per arrivare a un “prodotto finito”. Tutti, però, vengono da un’idea forte e personale, che l’autore (in molti di questi casi alla sua prima esperienza di game design) ha deciso di prendere sul serio e di portare avanti.

Vuoi mandare un messaggio a tutti coloro che stanno considerando la partecipazione?

Non abbiate paura di parlare con gli altri partecipanti, perché troverete una community accogliente ed entusiasta, che ama il gioco di squadra. Se pensate di non farcela da soli, provate a lavorare in gruppo.

Soprattutto, ricordatevi che non dovete risolvere tutti i problemi, o curare ogni possibile aspetto del vostro gioco, in una settimana: il Game Chef è un’ottima scusa per divertirsi e fare il primo passo. Se vorrete, poi, avrete tutto il tempo del mondo per continuare a sviluppare il vostro gioco.


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Francesco Zani
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Francesco Zani è l' uomo sbagliato nel posto giusto per antonomasia. Apprezza da sempre qualsiasi tipo di medium racconti o permetta di raccontare storie interessanti, cosa di cui i suoi studi universitari soffrono ripetutamente. Ogni tanto prova a creare uno storygame che qualcuno, nel mondo, abbia voglia di giocare... prima o poi... prima o poi...