Elysian Shadows: intervista agli sviluppatori

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Posted 14/08/2014 by La Redazione in Interviste
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Elysian Shadows è recentemente arrivato su Kickstarter per una campagna di raccolta fondi a cui abbiamo già accennato. Si tratta di un GDR 2D molto interessante, di cui ho avuto modo di parlare con il team che si occupa del progetto. Di seguito l’intervista integrale all’Elysian Shadows Team.

Gabriele: Potreste spiegare Elysian Shadows ai nostri lettori? Come è nato?
Elysian Shadows Team: Elysian Shadows è un GDR 2D “Next-Gen” che cerca di fondere aspetti dei classici a 16-bit, come Chrono Trigger e Secret of Mana, con tecniche avanzate e moderne di “rendering”, illuminazione dinamica, motori fisici e audio posizionale completamente 3D. L’abbiamo iniziato come un RPG strettamente “oldschool” e tradizionale, un omaggio ai nostri classici “formativi” preferiti… Ma, iniziando a sviluppare il gioco, ci siamo ritrovati a voler partire in quarta e a introdurre molte meccaniche moderne, che non sarebbero state nemmeno possibili sulle piattaforme più “retro”, o che non sono ancora state esplorate sulle piattaforme più recenti… Abbiamo dunque realizzato che il nostro progetto si stava evolvendo in qualcosa di completamente nuovo, e abbiamo deciso di reinventare le meccaniche “vecchia scuola” per una generazione completamente “nuova”, piuttosto che cercare di imitarle… Per noi si tratta veramente di mescolare il vecchio e il nuovo. Si tratta di prendere la magia da RPG 2D di un Chrono Trigger e ripulirla, rinnovarla, renderla valida per gli standard di oggi e apprezzabile per tutti i tipi di pubblico, vecchi e nuovi.

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G: Chi sono i membri dell’Elysian Shadows Team? Avete avuto esperienze passate, prima di Elysian Shadows?
EST: Siamo un team di ingegneri, programmatori, musicisti e artisti, tutti formati e completi nei rispettivi campi, ma Elysian Shadows è il nostro primo gioco. Ci siamo davvero uniti con l’intenzione di combinare le nostre capacità individuali in un prodotto unitario come un videogioco. Siamo tutti appassionati di ciò che facciamo, e Elysian Shadows è una sorta di “outlet creativo” che siamo stati capaci di condividere, mettendo insieme codice, arte, musica e trascrivendo il tutto in un unico pezzo artistico. Falco Girgis è un ingegnere software che di recente ha lasciato il proprio lavoro allo sviluppo delle risorse per la fibra ottica, per dedicarsi a tempo pieno a Elysian Shadows. È anche uno studente al livello 4.0 che sta seguendo un master in ingegneria elettronica, con un’attenzione particolare alle GPU e all’architettura. È, praticamente, lo scienziato pazzo del team. Tyler Rogers è un ingegnere network che lavora con i sistemi VoIP e che ha abbandonato il proprio lavoro per dedicarsi completamente a Elysian Shadows, come Falco. Daniel Tindall è il nostro straordinario programmatore web e level designer che ad oggi lavora come programmatore web professionale. Patrick Kowalik e Leandro Tokarevski sono due artisti di formazione tradizionale. Patrick lavora come sviluppatore mobile e Leandro è studente all’Accademia d’Arte di San Pietroburgo. Connor Linning è la nostra rock star locale: ha lavorato e prodotto diversi dischi rock e metal. Ha anche pubblicato diversi dischi survival horror, ed è studente universitario di informatica.

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G: Il vostro gioco utilizza un motore “fatto in casa”. Quali sono le caratteristiche uniche di questo motore?
EST: Una delle prima cose a saltare all’occhio del nostro motore è la sua capacità di supportare il Dreamcast (ride). Abbiamo speso una considerevole somma di tempo a sviluppare una struttura per il nostro motore indipendente dalla piattaforma utilizzata, cosa che ci ha permesso di puntare praticamente su ogni piattaforma attualmente in uso: Dreamcast, Android, iOS, Windows, Mac, Linuix, e OUYA, almeno all’inizio, con PlayStation 4, Xbox One, Wii U, 3DS e PSVita come obiettivi aggiuntivi di Kickstarter. In aggiunta a tutto questo, il nostro motore è stato davvero creato per applicare illuminazione dinamica, ombre “pixel-perfect”, “bump mapping” e “specular mapping” a una pixel art 2D, cosa che non si vede di frequente. Tecnicamente è anche un motore 3D, e ciò ci permette di cambiare in modo dinamico prospettiva e angolature di telecamera, in una maniera assolutamente impossibile con un normale motore 2D. Oltre alla grafica, abbiamo implementato un audio surround posizionale completamente 3D, di modo che anche i mostri posizionati davanti a te su un ponte possano essere percepiti come fossero in uno spazio tridimensionale. Abbiamo anche speso una considerevole quantità di tempo e energie per creare una fisica avanzata e un motore particellare per i combattimenti, le interazioni ambientali e gli incantesimi, che possono esistere sia in uno spazio bidimensionale, sia in uno tridimensionale.

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G: Come funziona il sistema di combattimento?
EST: Come per il comparto sonoro e l’estetica del gioco, volevamo davvero fare qualcosa di “nuovo” anche per quanto riguarda i combattimenti. Siamo partiti avendo sostanzialmente come punto di riferimento un sistema più “action”, ispirato a giochi come Secret of Mana e abbiamo poi introdotto un sacco di nuove meccaniche, per aggiungere profondità e fluidità. Nel mondo di Elysian Shadows sarà possibile correre, saltare, scattare e mettere in pratica molte altre azioni. Ciò permette ai combattimenti di svolgersi in 3D e fa diventare il nostro personaggio agile e piacevole da controllare. Volevamo che i combattimenti avessero la profondità di un GDR, ma la fluidità di un gioco d’azione o di un platform.

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G: Quanto è estesa la mappa di gioco? E quali sono le differenze tra giorno e notte?
EST: Sapevamo fin dall’inizio di voler evitare, con Elysian Shadows, una “mappa” nel senso tradizionale del termine. Non volevamo che il giocatore si spostasse da un punto A ad un punto B muovendo semplicemente l’avatar in un nuova direzione su una mappa. Volevamo creare un mondo vasto, un “open world” in cui il giocatore fosse incoraggiato ad esplorare e ad interagire con l’ambiente. Vogliamo trasmettere il grande senso d’avventura che si prova viaggiando di città in città, e sentiamo che una mappa del mondo di gioco significherebbe sprecare un’occasione per realizzare questo obiettivo. Vi ricordate quanto ci si sentiva fighi a giocare Pokémon per la prima volta, arrivando a Cerulean City dopo essere passati dal monte Moon? Dovevi farti il culo per arrivare fin là! Ci si sentiva davvero in viaggio, a coprire lunghe distanze. Vogliamo dare queste sensazioni. C’è una grande differenza tra giorno e notte nel nostro gioco: questo è un elemento che pensiamo potrà davvero potenziare il senso d’immersione. Non vogliamo semplicemente una brusca transizione da un certo colore a un altro e basta. Vogliamo che alcuni personaggi non giocanti rincasino di notte, mentre altri escano per godersi la vita notturna. Vogliamo un mondo davvero dinamico e attivo in questo senso, in cui i PNG abbiano un ruolo molto realistico nel mondo, con cambiamenti di aree ed eventi realmente basati sull’ora del giorno.

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G: Quali sono le componenti innovative di Elysian Shadows, parlando del gameplay?
EST: Come accennavo in precedenza, molte delle nostre innovazioni vengono da altri generi, esterni al gioco di ruolo. Stiamo avvicinando meccaniche platform e meccaniche action. Siamo stati in grado di sfruttare meccaniche da survival horror, grazie al nostro sistema di illuminazione dinamica, in un modo che pensiamo non sia mai stato sperimentato prima in un GDR bidimensionale. Il nostro sistema di telecamere e il motore 2D/3D ci permettono anche di fare alcune cose davvero interessanti cinematograficamente parlando, con “cutscene” che non ho davvero mai visto in un RPG 2D. Un’altra grande innovazione per noi è il nostro motore fisico completamente “rigid-body”. Sapevamo fin dall’inizio di volergli assegnare un ruolo centrale nell’interazione ambientale, nei combattimenti e nei puzzle. Il giocatore può utilizzare incantesimi per bruciare le cose, lanciare grandi oggetti ai nemici, creare barriere dal terreno, insomma utilizzare strategicamente l’ambiente durante le battaglie. Un esempio che ci piace sempre fare è questo: il giocatore può prendere una pozione dall’inventario, alzarla e romperla in faccia a un boss in un ultimo, disperato tentativo di arrecare danni… E chissà, magari le pozioni sono il suo punto debole! (ride)

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G: Parlando della colonna sonora: che musica vi ha ispirato per la soundtrack di Elysian Shadows?
EST: Oh cavolo, questa è difficile! Abbiamo preso ispirazione da così tanti giochi per la nostra colonna sonora. Stiamo fondendo sample 16-bit presi direttamente da SNES e Genesis con strumenti moderni, cori e musica elettronica. Probabilmente è possibile riconoscere alcuni dei sample presi da giochi come Sonic 2 (Metropolis Zone!), Donkey Kong Country, Chrono Trigger e molti altri. Il nostro musicista, Connor Linning, è anche un grandissimo appassionato di survival horror e scrive molte canzoni rock, quindi entrambe le influenze creative saranno decisamente chiare agli ascoltatori. Come per tutto ciò che stiamo cercando di realizzare, la colonna sonora è un vero e proprio matrimonio tra vecchio e nuovo: una commistione non convenzionale di suoni chiptune con strumenti veri e moderne tecniche di produzione.

G: Avete deciso di sviluppare il vostro gioco anche per Dreamcast. Perché? E qual è l’importanza del retrogaming per il videogioco e per i videogiocatori, oggi?
EST: Questa è una storia interessante. Lo sviluppatore del nostro engine, Falco Girgis, si innamorò del Dreamcast quando aveva quattordici anni. Si imbatté nella scena degli “homebrew” per Dreamcast, e rimase praticamente sconvolto dal fatto che un gruppo di hacker e programmatori pazzi avesse compiuto un’operazione di retroingegneria sulla console e stesse producendo i propri titoli. Ha imparato il C e il C++ proprio per sviluppare su Dreamcast, e la sua avventura come sviluppatore comincia qui. Per lui è più di una missione per realizzare il sogno di pubblicare un gioco per la sua console preferita. Il Dreamcast era ed è ancora una console sorprendentemente sottovalutata, una console che ha innovato tantissimo ed è morta molto giovane… È una sorta di “ringraziamento”. Pensiamo che il retro gaming sia davvero importante oggi. C’è una vera e propria rinascita, specialmente nella comunità indie, dei giochi dallo stile retro e vecchia scuola. Penso a quando è nato il 3D: era così originale e nuovo da far diventare il 2D praticamente antiquato… Ma ora la “novità” si è spenta, e i giocatori sis tanno riavvicinando ai giochi bidimensionali. Basta vedere Nintendo con New Super Mario Bros e Donkey Kong Country Returns. Il 2D non è più “vecchia scuola”. Ciò che un tempo era vecchio, ora è nuovo.

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G: Ci sono altri progetti (indie o meno) che ammirate?
EST: Oh, ce ne sono un mucchio. Indie Game: The Movie colpisce davveri un tasto emotivo per noi, in qualità di sviluppatori, dal momento che è sostanzialmente un film sulle stesse difficoltà che anche noi incontriamo sviluppando Elysian Shadows. Rispetto tutta la roba di quegli sviluppatori (sì, incluso Phil Fish -ride-) e ciò che sono stati capaci di raggiungere. Notch è un altro sviluppatore che ho imparato ad apprezzare molto. Sfortunatamente non avevo mai giocato Minecraft ai tempi dell’uscita. Non lo capivo. Non capivo perché fosse innovativo. Non lo apprezzavo… Ma ora che sono cresciuto e sono più avveduto, penso di aver finalmente capito la grandezza e l’intelligenza di ciò che Notch ha ottenuto con Minecraft. È un gioco indie che trascende realmente il giocare in sé. È cresciuto in una forma che nemmeno il suo creatore ha potuto prevedere. Un giorno mi piacerebbe offrire un drink a Notch e scusarmi per aver apprezzato il suo lavoro solo tardi. (ride)

G: Quali sono i titoli che vi “guidano” nello sviluppo di videogiochi?
EST: Ce ne sono molti. Tutto il nostro team viene da differenti ambienti e diverse culture. Siamo cresciuti giocando titoli differenti. Qualcuni di noi aveva il Super Nintendo, qualcun altro Sega. Penso che abbiamo tutti trovato i nostri modi per riempire Elysian Shadows con aspetti dei nostri giochi preferiti, ed è ciò che ci tiene così emotivamente legati al progetto, credo. Non c’è un gioco o un genere. Non sono nemmeno tutti giochi oldschool. Ci piace semplicemente giocare e studiare i buoni giochi, e penso che siamo un gruppo di giocatori, intenti a creare un gioco per giocatori.

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G: Volete dire qualcosa ai nostri lettori?
EST: Prima di tutto grazie per il tempo speso ad intervistarci. Elysian Shadows è un progetto a cui stiamo lavorando da un po’. È davvero cresciuto, così come siamo cresciuti noi come sviluppatori, ed è diventato un riflesso di tutto ciò che amiamo nei videogiochi e anche di ciò che siamo in quanto individui. Se vi interessa qualcosa di tutto ciò, per favore aiutateci a creare il gioco dei nostri sogni, passando dalla nostra pagina Kickstarter. Siamo pure su Steam Greenlight. Stiamo anche facendo una serie “reality” molto popolare su YouTube incentrata sullo sviluppo del gioco, chiamata “Adventures in Game Development”, dove mostriamo ai nostri fan i progressi di Elysian Shadows dall’inizio a oggi. Mostriamo ogni aspetto dell’essere sviluppatori indipendenti, dalle notti insonni, all’abuso di caffeina, passando per la matematica, la programmazione, l’arte e la musica. È tutto lì e non nascondiamo nulla, e penso sia per questo che abbiamo così tanti fan accaniti che sentono di vivere lo sviluppo del progetto con noi… Vi invito a seguirci, se mai vi siete chiesti cosa succede quando si crea un gioco!

Interview in english

Gabriele: Can you explain Elysian Shadows to our reader? How was born?

Elysian Shadows Team: Elysian Shadows is a “Next-Gen” 2D RPG that attempts to fuse aspects of 16-bit RPG classics like Chrono Trigger and Secret of Mana with modern advanced rendering techniques, dynamic lighting, physics engines, and full 3D positional sound.
We started off as a strictly oldschool, traditional RPG basically paying tribute to our favorite classics growing up… but as we began developing the game, we found ourselves really wanting to push the envelope and introducing lots of modern gameplay mechanics and such that had were either never possible on the older platforms or have never really been explored with the newer platforms… We then realized our project was evolving into something entirely new altogether, and we decided to focus instead on reinventing the oldschool formula for an entirely new generation rather than trying to mimic it… It’s really about mixing old and new with us. It’s about trying to take that core Chrono Trigger 2D RPG magic and make it clean, new, and relevant by today’s standards, so it can be enjoyed by all audiences, old and new.

G: Who are the members of the Elysian Shadows Team? Did you have past experiences, before Elysian Shadows?

EST: We are a team of engineers, programmers, musicians, and artists who are all experienced and accomplished in our own respective fields, but Elysian Shadows is our first game. We really joined together wanting to combine our individual skillsets into one cohesive package as a video game. We’re all passionate about what we do, and Elysian Shadows is like a creative outlet we’ve all been able to share, bringing together code, art, music, and writing into a single piece of art.
Falco Girgis is a software engineer who recently quit his job developing fiber optic routing equipment to work on Elysian Shadows full-time. He’s also an accomplished 4.0 graduate student pursuing a masters in computer engineering with a focus on GPUs and architecture. He’s basically the team’s mad scientist. Tyler Rogers is a network engineer, working with VoIP systems, who also just quit his job to work on Elysian Shadows full-time. Daniel Tindall is our web developer and level designer extraordinaire who works as a professional web developer by day. Patrick Kowalik and Leandro Tokarevski are both accomplished traditional artists. Patrick works as a mobile developer and Leandro is a student at the art academy in St. Petersberg. Connor Linning is our resident rock star, who has produced and worked on several rock and metal albums. He’s also released multiple survival horror albums and is a third year computer science student at the univeristy.

G: Your game uses a “home-made” engine. What are the unique features of this engine?

EST: One of the first things you will notice about our engine is that we are able to support the Sega Dreamcast, haha. We invested a considerable amount of time in developing a platform-independent framework for our engine which has allowed us to basically target every platform under the sun: Dreamcast, Android, iOS, Windows, Mac, Linux, and OUYA initially, with PS4, Xbox One, Wii U, 3DS, and PSVita as Kickstarter stretch goals.
In addition to this, our engine has really been created to take 2D pixel art assets and apply dynamic lighting, pixel perfect shadows, bump mapping, and specular mapping to them, which is really something you don’t see very often. It’s also technically a 3D engine internally, which allows us to dynamically shift perspectives and camera angles in a way that is absolutely impossible in a fully 2D game.
In addition to graphics, we have implemented full 3D positional surround sound, so that even monsters standing above you on a bridge can be heard as though they are situated in 3D space. We’ve also invested a considerable amount of time and energy into creating advanced physics and particle engines for combat, environmental interactions, and spell effects that can exist in both 2D and 3D space.

G: How does the combat system work?

EST: Like the audio and aesthetics of the game, we really wanted to do something “new” with the combat as well. We basically started with the core action-based concept from games like Secret of Mana and introduced lots of new mechanics to give it more depth and fluidity. You are able to run, jump, dash, and perform lots of other “action” moves in the world of Elysian Shadows, which allows combat to take place in 3D and really makes our characters feel like and agile. We wanted the combat to have the depth of an RPG but the fluidity of an action game or a good platformer.

G: How large is the map of the world? And which are the differences between night and day?

EST: Something we knew that we immediately wanted to avoid with Elysian Shadows is a “world map” in the traditional sense. We did not want the player to navigate from point A to point B by simply moving an avatar to a different location on a world map. We wanted to create a vast, open world, where players were encouraged to explore and interact with the environment. We want the grand sense of adventure that comes from having to navigate from town to town in your quest, and we feel like a world map menu really is a missed opportunity to realize this. Do you remember how awesome you felt when you first played Pokémon and emerged from Mount Moon in Cerulean city? You had to work your ass off to get there! You felt like you were actually on a journey, traveling great distances. We want those feels.
There is absolutely a difference between day and night in our world, and that’s something we feel will strongly enhance the sense of immersion. We don’t want an abrupt transition from one color to another color and now the world is different. We want NPCs to go home at night, other NPCs to come out and enjoy the nightlife. We want the world to be very dynamic and active in that sense, where NPCs have pretty realistic roles in the world, and areas and events truly change based on time of day.

G: Which are the innovative features of Elysian Shadows, talking about gameplay?

EST: As I touched upon before, lots of our innovation comes from reaching outside of just the RPG genre. We’re embracing platforming mechanics. We’re embracing action mechanics. We have even been able to embrace survival horror mechanics through our dynamic lighting engine in a way that we don’t think has ever been explored in a 2D RPG. Our camera system and 2D/3D engine also allows us to do some really cool things cinematically for cutscenes that I haven’t really seen in a 2D RPG.
Another big innovation for us is our full rigid-body physics engine. We knew from the inception of the game that we wanted it to play a pivotal role in environmental interaction, combat, and puzzles. The player can cast spells to set things on fire, hurl large objects at enemies, and create barriers from terrain, using environments strategically during battle. An example we always like to give is that the player can drop a potion from their inventory, pick it up, and smash it over a boss’s face in a last desperate attempt to do damage… and who knows, maybe he has a secret weakness to potions? Haha.

G: Talking about the soundtrack: what music inspired you for Elysian Shadows‘ OST?

EST: Oh man, this is tough, because we’ve really drawn inspiration from so many games with our OST. We are fusing real 16-bit samples from the SNES and Genesis with modern instruments, choirs, and electronics. You can probably pick up on some of the samples being from games like Sonic 2 (Metropolis Zone!), Donkey Kong Country, Chrono Trigger, and many more. Our musician, Connor, is also a gigantic survival horror buff and does a lot of rock songs, so both of those are definitely creative influences that should be apparently to listeners. Just like the rest of what we’re trying to achieve, the soundtrack is very much a marriage between the old and new–unconventional fusion of chiptune sounds with real instruments and modern production techniques.

G: You decided to develop the game also for Dreamcast. Why? And what is the importance of retrogaming for videogame and videogamers, today?

EST: That’s kind of an interesting story. Our engine developer, Falco Girgis, fell in love with the Dreamcast back when he was about 14. He stumbled upon the Dreamcast “homebrew scene,” and was basically astounded by the fact that a group of crazy hackers and programmers had reverse engineered the console and were now making their own games for it. He taught himself C and C++ just to develop for the console, and that’s really where his game development journey began. To him, it’s more of a quest to realize his childhood dream of releasing a game for his favorite console. The Dreamcast was and still is an amazingly underrated console that innovated so much and died so young… It’s almost like his way of giving back.
We actually feel like retro gaming is extremely important today. There’s very clearly a resurgence, especially within the indie community, of retro and oldschool style games. I think when 3D first came out, it it was so novel and new that 2D basically became antiquated… but now the “newness” has worn off, and gamers are warming back up to 2D games. Look at Nintendo and New Super Mario Bros and Donkey Kong Country Returns. 2D is no longer “oldschool” anymore. What was once old is now new.

G: Are there other (indie or not) project that you admire?

EST: Oh, there are a whole bunch. Indie Game: The Movie really hit an emotional chord with us as developers, as it was basically a movie about the same struggles we face every day developing Elysian Shadows. I respect the shit out of every one of those developers (yes, Phil Fish included, haha) and what they have been able to achieve.
Notch is another developer that I have grown to really admire… Unfortunately I never really played Minecraft back when it first came out. I didn’t get it. I didn’t see why it was innovative. I didn’t appreciate it… But now that I’m older and wiser, I think I have finally been able to fully understand the magnitude and brilliance of what Notch has achieved with Minecraft. It is an indie game that really transcends gaming itself. It grew into something that even its creator couldn’t have foreseen. Some day I would like to buy Notch a drink and apologize for not appreciating his work until so late, haha.

G: Which are the games that “guide” you in videogame development?

EST: Oh, there are so many. Our whole team comes from different backgrounds and different cultures. We grew up playing different games. Some of us had Super Nintendo, some of us had Sega. I think we all have found our own little ways to endow Elysian Shadows with aspects of our favorite games, which I think is why we’re all so emotionally invested in the project. There is no one game or one genre. They aren’t even all oldschool games, either. We just like to play and study “good” games, and I feel like we’re a group of gamers making a game for gamers.

G: Do you want to say something to our readers?

EST: Thank you first of all for taking the time to interview us. Elysian Shadows is a project we’ve been working on for quite awhile. It’s really grown with us as developers, and it has become a reflection of everything we loved in gaming and even who are we are as individuals. If any of this interests you, please help us make the game of our dreams and check out our Kickstarter page. We’re also on Steam Greenlight.
We’ve also been doing a very popular YouTube “reality” game development series called “Adventures in Game Development,” where we’ve shown our fans our progress on Elysian Shadows from its inception all the way until today. We show every aspect of being an indie game developer from the sleepless nights, caffeine abuse, math, programming, art, and music. It’s all there, and we hide nothing, which is why I think we have so many die hard fans who feel like they’ve lived through the development of our project with us… I encourage you to check it out if you’ve ever wondered what goes into making your own game!

 


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La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.