Pubblicato il 11/11/16 da Neko Polpo

Detective Gallo – Intervista a Footprints Games

In attesa di scoprire l’esito della campagna crowdfunding su Eppela, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Footprints Games, il piccolo studio di sviluppo marchigiano attualmente impegnato nella realizzazione dell’avventura punta & clicca Detective Gallo, approdata giusto qualche ora fa su Steam (dopo aver superato la fase Greenlight). Prima di lasciarvi alle risposte di Francesco e Maurizio (i due fratelli fondatori del team), vi ricordo che è già disponibile una demo di Detective Gallo per PC, nel caso vogliate subito provare questa promettente avventura noir-umoristica. Buona lettura!

Non è comune vedere un team costituito da due fratelli. Com’è nata l’idea di Detective Gallo?

Maurizio: È tutto iniziato per gioco. Ormai quattro anni fa, più o meno nel 2012, io e Francesco ci siamo detti di punto in bianco: “Visto che siamo appassionati di avventure grafiche, perché non ci mettiamo a farne una anche noi?”
All’inizio abbiamo cercato di non alzare troppo l’asticella, per questo abbiamo pensato di realizzare un exit game, ovvero un gioco dove un personaggio doveva semplicemente uscire dal proprio ufficio (location che è rimasta anche nel gioco finale), poi, man mano che abbiamo visto quella struttura diventare sempre più complessa, arricchita di dialoghi, personaggi ed enigmi, ci siamo ritrovati tra le mani una piccola avventura grafica. Abbiamo così assemblato una versione preliminare del gioco, con animazioni provvisorie ed enigmi non perfettamente testati, e lì ci siamo resi conto che stavamo andando nella direzione giusta.

Francesco: Al di là di quello che sarebbe stato il gameplay e, di conseguenza, il genere, l’idea che c’era fin dall’inizio era quella di realizzare un gioco che coniugasse un’atmosfera noir a delle situazioni prettamente comiche: l’immagine di un detective buffo, impacciato e con le sembianze di un gallo è presente sin dall’inizio, e, al di là di qualche rifinitura, è rimasta praticamente immutata nel tempo.

Siete alla vostra prima esperienza come sviluppatori. Quale è stato il vostro processo di apprendimento per arrivare a saper effettivamente sviluppare un videogioco?

Francesco: Io sono laureato in ingegneria elettronica, quindi di base avevo già alle spalle un percorso che mi ha introdotto alla programmazione. Di conseguenza avevo tutte le carte in regola per iniziare a sviluppare un videogame, però è chiaro che c’è stata una fase di adattamento, anche molto interessante, in cui ho cercato di applicare le mie competenze a un ambito appunto videoludico, che, essendo più vicino a un lavoro artistico, richiede l’utilizzo di un certo tipo di accortezze.

Maurizio: Anche io ho acquisito molte competenze solo sul campo. In precedenza non avevo mai fatto animazione vera e propria, però possedevo già le basi per poter realizzare un personaggio per i cartoni animati, grazie a tutta una serie di nozioni acquisite tra corsi e manuali. Questo è stato il mio vero primo banco di prova come animatore. Io realizzavo le animazioni e Francesco le inseriva mano a mano nelle build. Abbiamo sviluppato delle competenze strettamente complementari insomma.

Francesco: Per entrambi è stato praticamente un percorso indipendente. Ognuno seguiva il proprio filone artistico e/o tecnico, per poi interfacciarsi con l’altro periodicamente, così da non perdere l’omogeneità del progetto.

Quali sono i vostri strumenti di lavoro?

Francesco: Io ho iniziato lo sviluppo dopo essermi casualmente imbattuto in quello che è tuttora il nostro motore di gioco, Adventure Game Studio (AGS), un engine molto specifico per il genere che volevamo realizzare. Non ci siamo poi mai posti il problema di trovare altre soluzioni, poiché AGS ci forniva già tutto il necessario.

Maurizio: Per quanto riguarda le animazioni invece parte tutto da una realizzazione a mano. Nonostante ci siano svariati programmi con cui è possibile creare delle animazioni comodamente da PC, io ho preferito seguire un approccio più tradizionale. Ho cominciato realizzando i bozzetti di ogni singolo fotogramma direttamente sul tavolo luminoso, per poi scansionarli e passarli in digitale, dove venivano ripuliti e colorati. Solo in seguito ho deciso di realizzare anche le bozze in digitale, utilizzando soprattutto Photoshop e PaintTool SAI, quest’ultimo principalmente per il ripasso (cleanup) delle linee di disegno.

Entrambi avete altre occupazioni. Durante la settimana in quali momenti riuscite a dedicarvi allo sviluppo del gioco? Qual è attualmente la vostra tabella di marcia?

Francesco: Sostanzialmente nei momenti di poca luce: sera, notte, al limite in pausa pranzo. Inizialmente lavoravamo in maniera proporzionale alla nostra motivazione, ora che il progetto sta prendendo una sua forma ci siamo fatti una sorta di scaletta settimanale, sentendoci praticamente tutti i giorni per aggiornarci sui rispettivi progressi.

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Regola #104 di Gallo: Se il tuo caso è un Pesce d’Aprile, è sicuramente scaduto.

Una storia di detective, ma anche una storia di galli. Quali sono state le vostre principali ispirazioni, videoludiche e non?

Maurizio: Partiamo da una passione innata per il detective-comico, quindi per ispirarci andiamo a prendere tutte le figure più note all’interno di questo filone: Sam & Max (anche se erano poliziotti), Tex Murphy, Sly Boots (direttamente da Anachronox) e l’italianissimo Tony Tough, ovviamente. Tutti detective che di fatto hanno influenzato, più o meno inconsciamente, quello che poi è stato il mio lavoro per la creazione di Gallo. Per quel che riguarda lo stile grafico invece l’ispirazione deriva sicuramente dal mio amore per DuckTales, una serie che ha fatto sbocciare la mia passione per l’animazione, permettendomi di formarmi come disegnatore autodidatta. Poi sicuramente, anche se in modo minore, mi ha influenzato tutto il mondo Disney, nello specifico tutta la scuola italiana dei disegnatori di Topolino; alcuni loro tratti si ritrovano in quello che è poi diventato il mio stile personale.

Quindi la scelta di creare un personaggio pennuto è dovuta anche al fatto che tu ti trovassi già a tuo agio con quel tipo di stile?

Maurizio: Esattamente. Ho scelto i galli come sotto-categoria solo per evitare un riferimento troppo palese per i miei gusti. Diciamo che lo stile di Detective Gallo combina gli sfondi da avventura grafica della LucasArts (Sam & Max e The Day of the Tentacle) a quello che era il tratto Disney dei maestri italiani. Faccio questa distinzione perché mentre in DuckTales le ambientazioni sono sempre abbastanza realistiche, per non dire ordinate/regolari, sfogliando un Topolino, e leggendo quindi le storie di un Cavazzano o di un Mastantuono, si notano spesso delle deformazioni, delle bombature, e in generale un gusto per delle forme morbide del tutto inedito rispetto alla fonte originale Disney. Delle rotondità, inutile dirlo, che si sposavano benissimo con le deformazioni stilistiche della LucasArts.

Francesco: C’è anche da dire che questo ci sembrava lo stile più adatto a veicolare una narrazione dai forti connotati comici.

Avete definito Detective Gallo come un noir-umoristico. Come vi siete approcciati alla scrittura umoristica?

Francesco: Il nostro punto di partenza è stato definire con precisione quelli che sarebbero stati i nostri personaggi. Quando abbiamo stabilito il loro aspetto, i loro comportamenti, le loro ossessioni, le loro diversità, ci è bastato immaginare di farli interagire tra di loro per far scaturire dei dialoghi, a nostro parere, divertenti.

Maurizio: È un principio che si può adattare a qualsiasi avventura grafica di quel filone. Uno può apprezzarne la trama, però la cosa che spicca di più sono sempre i personaggi, declinati poi nelle loro battute, nel loro aspetto o in altro. Avere dei personaggi ben scritti è indispensabile per far sì che il giocatore si possa in qualche modo affezionare a loro, e questo aspetto affettivo è fondamentale per creare quel coinvolgimento necessario poi a intrattenere. Partire dai personaggi è anche un modo per facilitare la scrittura, rendendola più divertente e, per certi versi, facendola assomigliare a un gioco di ruolo, dove lo scrittore deve interpretare nella sua mente i dialoghi che potrebbero scaturire dall’incontro tra due pennuti diversi. Nello specifico, abbiamo perso molto tempo nella creazione del nostro protagonista, consci del fatto che la storia e tutte le interazioni interpersonali del gioco sarebbero comunque girate attorno a lui.

Avete un metodo per testare l’efficacia dei vostri testi?

Maurizio: No, abbiamo sempre riletto la sceneggiatura tra di noi o magari ci siamo avvalsi dell’aiuto di qualche amico/parente. La vera prova del nove è arrivata solo quando abbiamo presentato il nostro gioco al nostro publisher (Adventure Productions) che, al di là di qualche piccolo ritocco, ha lasciato i nostri testi del tutto immacolati, dimostrando, in un certo senso, la qualità del nostro lavoro.

Detective Gallo omaggia dichiaratamente le avventure grafiche degli anni ’90. Il gameplay sarà ancorato alla tradizione oppure avete intenzione di inserire qualche meccanica per svecchiare la formula?

Maurizio: Il nostro intento è quello di creare un’avventura classica, però abbiamo inserito qualche enigma con metodi risolutivi meno tradizionali, magari basati su dei mini-giochi di logica. Noi vogliamo rivolgerci sia agli avventurieri vecchio stampo, sia a nuove generazioni di giocatori.

Francesco: Dalle prime prove sul campo (Svilupparty, Games Week, Lucca Comics & Games) ci siamo piacevolmente resi conto che i fan del genere si dimostrano subito interessati al nostro lavoro, però abbiamo anche notato che se riuscissimo a calibrare una buona curva di difficoltà ci sarebbero delle buone probabilità anche per i giocatori più giovani di entrare nello spirito del gioco e di comprenderne le sue meccaniche. Stiamo aggiustando il tiro per permetterci di ampliare il più possibile la nostra utenza.

Maurizio: La verità è che all’inizio non era nato assolutamente come progetto ad ampio raggio, per così dire. Assolutamente no! Volevamo fare un qualcosa specificatamente per noi, qualcosa che ci divertisse come giocatori; ci siamo resi conto solo dopo diverso tempo del fatto che, pur non tradendo l’idea originale, si poteva rendere il nostro gioco fruibile anche per un pubblico distante dalle nostre abitudini videoludiche.

Francesco: Per fare giusto un esempio, inizialmente avevamo pensato di adottare un cursore simile a quello di Sam & Max, quindi con più azioni disponibili da alternare a seconda della situazione, però con il tempo ci è sembrato più adatto l’approccio più moderno di un cursore a doppio click (azione/analisi oggetto). La nostra ricerca dell’accessibilità è in queste piccole cose, vorremmo evitare di stravolgere il gioco solo per rincorrere qualche utente in più.

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Regola #105 di Gallo: Se il lavoro è poco, ne risente il portafoglio. Se è troppo, ne risente la schiena.

A che punto siete dello sviluppo?

Francesco: Direi che siamo attorno a un 80%. Il gioco a livello di storia, sceneggiatura e meccaniche è completo (se escludiamo il lavoro ancora da investire per limare qualche difetto e/o bug), ora stiamo affrontando la fase di localizzazione e doppiaggio. Inoltre con la campagna di Eppela stiamo cercando di raccogliere finanziamenti per arricchire l’esperienza di gioco con nuove animazioni e filmati. Allo stato attuale, l’uscita è prevista per l’estate del 2017.

Come mai avete scelto di perseguire una campagna crowdfunding, e nello specifico perché Eppela?

Francesco: Non sappiamo darti una risposta esauriente. Essendo alla nostra prima esperienza con questo tipo di finanziamento, ci siamo semplicemente fidati di quelli che sono stati i consigli del nostro publisher.

Il gioco attualmente è previsto solo su PC. Ci sono speranze per approdi su altre piattaforme?

Francesco: Idealmente sì. Addirittura abbiamo già provato a sperimentare con un’eventuale interfaccia mobile. Attualmente il nostro piano è quello di testare il gioco prima con il nostro pubblico di riferimento, ovvero l’utenza PC, e poi nel caso passare ad altre piattaforme in grado di ospitare un’avventura grafica.

Porterete Detective Gallo a qualche fiera prossimamente?

Maurizio: Attualmente non abbiamo eventi in programma. Molto probabilmente saremo al prossimo Svilupparty, però non possiamo ancora dirlo con assoluta certezza. Abbiamo sempre dei problemi logistici da considerare prima di organizzare le nostre trasferte.

Indipendentemente da come finirà, che impressioni vi siete fatti fino ad ora di questa nuova avventura da sviluppatori? Avete già in cantiere qualche progetto per il futuro?

Maurizio: È una bellissima esperienza che però ci sta esplodendo in mano! Doveva essere una scusa per passare un po’ di tempo assieme, un piccolo hobby con cui occupare giusto qualche serata o dei pomeriggi domenicali, mentre adesso è diventato l’Hobby a tempo pieno, arrivando a occupare anche quel tempo che avremmo preferito spendere coltivando qualche altra nostra passione. Insomma una cosa molto bella ma anche molto dispendiosa in termini di tempo ed energie. Per rispondere alla tua seconda domanda, durante lo sviluppo del gioco, tra test e feedback dei giocatori, saltano fuori molte idee interessanti ma magari non adatte a quella che è l’identità alla base di Detective Gallo; noi ci stiamo annotando tutti questi stimoli e, visto che comunque questa esperienza ci sta piacendo, non nascondiamo la speranza di poterli riversare in un ipotetico titolo futuro.

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