Convoy: intervista allo sviluppatore

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Posted 12/11/2014 by Rugerfred in Interviste
Convoy

Ci sono volte in cui alcuni progetti su Kickstarter mi attirano in maniera quasi ossessiva. Alcuni giochi che nell’istante stesso in cui ne vengo a conoscenza, so di doverli finanziare. Successe con Radio the Universe anni fa e più recentemente con Vagante, che intervistai tempo addietro. È il caso di Convoy, del team olandese Convoy Games: un “tactical roguelike” post-apocalittico pieno di idee. Il nostro collega Atregliu si è lanciato in un anteprima di questo gioco per The Shelter Network, mentre io ho intervistato per voi Sander de Visser, Game Designer e co-fondatore del team.

Convoy

Le fasi di combattimento sono molto dinamiche, ma è possibile metterle in pausa come in FTL

Rugerfred: La prima cosa che mi ha colpito riguardo a Convoy sono sicuramente le ispirazioni: FTL e Mad Max sono nomi importanti, e personalmente ci ho visto anche un po’ di NEO Scavenger: puoi dirci come è nata e cresciuta l’idea di questo gioco?
Sander: È iniziato più di un anno fa, quando ho fatto un piccolo prototipo per un di gioco di inseguimenti d’auto per smartphone ispirato da uno dei miei film preferiti (Sì, Mad Max!). Io non sono un gran giocatore mobile, ma ho pensato che sarebbe stato facile da testare. Il prototipo era accettabile, ma volevo qualcosa di più. Un giorno d’estate pieno di sole l’anno scorso (non ricordo il giorno esatto) ero seduto con il mio amico Roy nel suo cortile a bere qualche birra. Stavamo parlando di sviluppo del gioco e gli ho mostrato il mio prototipo. Abbiamo poi iniziato il brainstorming su come si sarebbe potuto fare qualcosa di più interessante e abbiamo iniziato a giocare con l’idea di fare un gioco tattico top-down con inseguimenti in auto. In un primo momento l’idea di un roguelike non mi è venuta in mente ma, andando avanti, gli eventi basati su testo (ispirati fortemente a FTL, di cui siamo grandi fan) ha trovato rapidamente il suo posto all’interno del concept. Nessuno di noi era un grande programmatore, così ho chiesto ad un altro amico, Sipke, se fosse interessato ad un progetto del genere. Dopo un po’ di persuasione e la promessa (falsa) di “molta birra e caffè”, era a bordo! Abbiamo affittato un ufficio a buon mercato nei pressi del campo di aviazione militare nella nostra città (dove il rumore è spesso forte, da cui il basso affitto) e costituita la società: cominciammo così. All’inizio di quest’anno Kevin si è unito a noi come scrittore e un amico di un amico ha accettato di darci una mano con l’audio.

Convoy

Sulla mappa vi saranno punti di interesse, ma sarà possibile incappare in eventi casuali

R: Nel gioco vi sono tre fazioni: i Raiders, i T.O.R.V.A.K. e i Privateers. Puoi dirci qualcosa in più su di loro e l’ispirazione che le ha fatte nascere?
S: Ohh, hanno attraversato molte fasi differenti! Non ricordo esattamente come è iniziata, ma penso che la prima fazione nemica fossero i Raiders. Li avevamo chiamati Warriors, ma l’abbiamo cambiato per… Uhm… Ragioni. Sono ispirati per lo più ai folli banditi di Mad Max e dagli Orki di Warhammer 40k. Sono principalmente un gruppo spietato e assetato di sangue che uccide per il solo gusto di uccidere. In termini di gioco questo significa che ti verranno incontro con veicoli relativamente leggeri, ma con un sacco di armi. Più tardi sono arrivati i T.O.R.V.A.K. (questo acronimo sta per qualcosa che vi diremo in seguito, forse…), ispirati dai Borg di Star Trek. Si tratta di una fazione che crede che la tecnologia sia più importante e sacra della loro stessa vita e fanno di tutto per proteggerla. In gioco questo significa che useranno armi ad alta tecnologia come laser, cannoni al plasma, scudi e bombe elettromagnetiche. Per ultimi ci sono i Privateers, che sono stati ispirati dai corsari (Yarr!). Loro combattono solo per la ricchezza e cercheranno di tendervi imboscate in terreni poco sicuri o all’interno di campi minati. Non sono tuttavia stupidi e gli scontri con loro possono essere spesso evitati tramite il dialogo. Oh, e sono guidati dal più coraggioso e crudele pirata di tutti: Captain Thriftwood. In realtà ci sarebbe un altra fazione… Ma rimarrà un segreto per ora!

Convoy

La selezione iniziale del convoglio offre molte possibilità di partenza

R: Sulla pagina Kickstarter definisci Convoy un 3X: eXplore, eXperience e eXplode. Vuoi spiegarci in breve questa spettacolare derivata del genere 4X?
S: Eheh, potrei sostenere che questo sarebbe un buon nome per il genere in quanto probabilmente migliore di “roguelike” o “roguelite”. Ma in realtà è solo un piccolo scherzo.

R: All’interno del video e dell’early version del gioco, possiamo vedere quattro obiettivi principali: il gioco terminerà con la risoluzione di essi? Oppure quelli sono solo il primo atto di una serie di sezioni del gioco?
S: Abbiamo solo 4 obiettivi principali in questo momento, ma il piano è quello di averne di più. Tuttavia, avrete sempre e solo avere 4 obiettivi in un determinato periodo. Una singola partita dovrebbe portarti via al massimo un’ora o giù di lì per essere completata (a seconda della fortuna), anche se è probabile che tu fallisca nei primi tentativi. L’idea è che tu rincominci, sperando di aver sbloccato nuove unità, con diversi obiettivi da completare. In questo modo ogni partita è fresca ed emozionante, ed è impossibile fare due partite uguali.

Convoy

I singoli mezzi sono personalizzabili sia nelle statistiche strutturali, sia negli equipaggiamenti bellici

R: L’audio del gioco è molto bello e sicuramente adeguato: quali sono state le fonti di ispirazione per la colonna sonora?
S: Per essere onesti, non posso davvero rispondere a questa domanda, in quanto è il nostro compositore che crea il comparto audio. Penso si sia ispirato in gran parte alla musica elettronica classica e moderna (produce musica da una decina di anni), ma dovreste chiedere a lui. Per quanto riguarda gli effetti sonori, principalmente cerchiamo su internet esempi di suoni che potrebbero andare bene, poi li inviamo come ispirazione al nostro compositore, che ne crea una sua versione adatta al gioco. Alcuni esempi sono modificati da librerie stock, ma non molti. È quasi sempre meglio e più semplice creare i propri suoni.

R: Dalla pagina del Kickstarter leggiamo che ora come ora stai pensando di sviluppare Convoy per Windows e Mac: vorresti riuscire a pubblicarlo anche per tablet, come già FTL ha fatto, o è un target che non ti interessa o non ritieni adeguato per Convoy?
S: Beh, nessuno di noi in realtà è nel mobile gaming. Lo pubblicheremo prima per PC e Mac, seguite da una versione Linux. In seguito, forse, un port per tablet, dato che richiederà un bel po’ di lavoro.

R: Vuoi dire qualcosa a chi vi segue o a chi ancora non era a conoscenza del progetto?
S: Grazie mille! Il vostro sostegno su Kickstarter e altrove significa tutto per noi! Siamo felici di realizzare questo gioco e, con il vostro sostegno e ispirazione, faremo del nostro meglio!

English Interview

Rugerfred: The first thing that struck me about Convoy are definitely the inspirations: FTL and Mad Max are big names, and personally I’ve also seen a bit of NEO Scavenger: can you tell us how the idea of ​​this game grew?
Sander: It started over a year ago when I made a small prototype for a little car-chase game for mobile phones inspired by one of my favourite movies (Yes, Mad Max!). I’m not much of a mobile gamer myself but figured it would be easy to test on. The prototype was alright but I wanted something more. So one sunny summer’s day last year (I can’t remember the exact day) I was sitting with my friend Roy in his back yard, drinking some beers. We were talking about game development and I showed him my prototype. We then began brainstorming on how we could make it something more interesting. We began playing with the idea of making a tactical top-down car chase game. At first the roguelike idea didn’t really come to mind, but as we progressed, the text-based events (inspired greatly by FTL, which we are huge fans of) quickly found their place within the concept. Neither of us were great programmers, so I asked another friend, Sipke if he would be interested in such a project. After some convincing and the (false) promise of “much beer and free coffee”, he was on board! We rented a cheap office near the military airfield in our town (where the noise is often loud, hence the low rent) and set up the company! And so it began. Earlier this year Kevin joined us as writer and a friend of a friend agreed to help us out with audio.

R: In the game there are three factions: Raiders, T.O.R.V.A.K. and Privateers. Can you tell us more about them and the inspiration that brought them to life?
S: Ooh, they went through many different stages! I can’t remember exactly how it started, but I think the first enemy faction were the Raiders. We called them warriors first but changed that… because… reasons. They were inspired mostly by the crazy bandit people from Mad Max as well as the Orks from Warhammer 40k. They’re mostly a ruthless, bloodthirsty bunch who want kill stuff for the sake of killing stuff. In game terms this means they come at you with relatively light vehicles but with a LOT of guns. Later came the T.O.R.V.A.K. (And this acronym stands for something we’ll tell you later. Maybe…) who were inspired mostly by the Borg from Star Trek. They are a people who believe technology is more important and sacred than their own life and so do everything to protect it. In game, this means they use high-tech weapons such as lasers and plasma guns, as well as equipment such as shields and EMP blasters. Last are the Privateers, who were inspired by pirates (Yarr!). They only fight for wealth, and will often try to ambush you in bad terrain or in a minefield. They are, however, not stupid and combat with them can often be avoided through dialogues. Oh, and they are lead by the most fearless, cruelest pirate of them all: Captain Thriftwood. Oh, but actually, there is another faction… But we’ll keep it a secret for now!

R: On the Kickstarter page you define Convoy3X: eXplore, eXperience e eXplode. Do you want to briefly explain this spectacular derivative of 4X genre?
S: Hehe, well I could argue this would be a good name for the genre as it might be better than “roguelike-like” or “roguelite”. But really it’s just a little joke.

R: In the video and inside the early version of the game, we can see four main objectives: the game will end with the completion of these? Or those are just the first act of a number of sections of the game?
S: We only have 4 main objectives right now, but the plan is to have more. However, you will only ever have 4 objectives in a particular run. A single run would take you perhaps at max an hour or so to complete (depending on your luck), though you’ll likely not make it in the first few tries. The idea is that you than start over, (with some new units you hopefully unlocked) and have different objectives to complete. This keeps every run fresh and exciting, as no two runs are the same!

R: The sound of the game is very nice and definitely appropriate: what were the sources of inspiration for the soundtrack?
S: To be honest, I can’t really answer this as our composer makes all the audio. I think he’s mostly inspired by classical and modern electronic music (he’s been making music for like 10 years), but you’d really have to ask him. As for the sound effects, we mostly search around the internet for examples of sounds that might fit. Than we send those as inspiration to our composer who than creates his own version of a sound to fit the game. Some samples are modified from stock libraries, but there aren’t a lot of them. It’s better and often easier to make our own sounds.

R: From the Kickstarter page we read that right now you are thinking of developing Convoy for Windows and Mac: you’d be able to publish it for tablets, as FTL has done, or is a target that you do not care or do not feel adequate to Convoy?
S: Well, none of us are really that much into mobile gaming. We’ll release for PC and Mac first, after that we’ll do a Linux version. And then, after that, maybe a port to tablets, as that’d require quite some work.

R: Would you like to say something to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
S: Thanks so much! Your support on Kickstarter and elsewhere really means to world to us! We’re happy to make this game, and with your support and inspiration, we’ll make it the best we can!


About the Author

Rugerfred

Game Designer freelance, videogiocatore, sperimentatore musicale e affamato di sapere. Ha un conto aperto con Volfied e troppi progetti aperti e non finiti per poter vivere tranquillamente. Cerca di dividere il proprio tempo libero tra gioco analogico e digitale, trovandosi così con giochi che occupano la maggior parte del suo spazio virtuale e fisico.



  • Thanks for the article! Just wanted to add that since we reached the first (and second) stretch goal, we will be doing a Linux version too!

    • Rugerfred

      Great! I’ll add this in the next news! 🙂