Chasm: intervista agli sviluppatori

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Posted 04/04/2015 by Rugerfred in Interviste
Chasm

È innegabile che negli ultimi anni sempre più metroidvania siano comparsi sulla scena indie. Guacamelee, La Mulana e Unepic sono solo alcuni dei titoli che sono spiccati e molti di essi si ispirano ai grandi classici del genere, come Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid. Chasm, sviluppato da Discord, è un metroidvania che ha la caratteristica di essere generato proceduralmente nel suo mondo di gioco ma, al contrario di Rogue Legacy, è tutto straordinariamente coeso. Ho scambiato per voi qualche parola con gli sviluppatori: buona lettura.

Chasm

Il montuoso villaggio di Karthas, in cui inizia l’avventura.

Rugerfred: Chasm è un ottimo metroidvania e ci ho visto molti aspetti di Castlevania: Symphony of the Night mentre lo giocavo. Quali sono i titoli che vi hanno influenzato di più nello sviluppo del gioco?
Discord: I due più evidenti sono probabilmente Symphony of the Night e Super Metroid, ma Chasm prende anche un sacco di influenza da alcuni dei miei classici preferiti come The Legend of Zelda, Mega Man, e Ghouls ‘n Ghosts.

R: Il mondo di Chasm è assemblato proceduralmente: come mai questa scelta?
D: In realtà è stato quella l’idea che ha scatenato tutto. Stavo giocando Symphony of the Night per l’ennesima volta e ho pensato che sarebbe stato fantastico se qualcosa di diverso dovesse cadere da una candela o se la stanza accanto sarebbe stata diversa da quello che mi aspettavo. Ho fatto rapidamente un prototipo e realizzato che l’idea di base potrebbe funzionare. Da lì c’è voluto un sacco di perfezionamento per farlo sembrare realizzato a mano e non come appena assemblato da un computer.

Chasm

Le location sono tutte molto curate e aiutando ad immergersi nell’ambientazione.

R: Nella versione attuale possiamo notare che cambiare equip non cambia l’apparenza estetica del personaggio. È per via della versione alpha, o è una scelta stilistica?
D: È principalmente un limite finanziario più di ogni altra cosa. Il nostro eroe Daltyn è animato molto fluidamente e ciò ci impedisce di stratificare layer sopra di lui, come gli equipaggiamenti e simili e se volessimo cambiare il suo aspetto dovremmo fondamentalmente animare a mano migliaia di fotogrammi duplicati per ogni possibile variazione che può avere. Probabilmente una soluzione più ragionevole la abbiamo cambiandogli il colore dei vestiti quando indossa diversi equipaggiamenti, ma dobbiamo ancora fare in modo che ciò funzioni nella pratica. Abbiamo il codice dello shader pronto ma dobbiamo assicurarci che avere colori diversi sul personaggio non remi contro gli sfondi. Parte del nostro stile visivo è che non ci sono contorni su oggetti e gli artisti sono molto attenti a scegliere i colori che spuntano.

Chasm

Ai falò possiamo riposarci e salvare la partita.

R: Una delle cose più interessanti del gioco sono sicuramente i vari appunti sparsi per il mondo: la lore è sicuramente molto ricca. Avete pianificato una traduzione per permettere anche ai giocatori che non parlano inglese di giocarlo?
D: Stiamo lavorando a stretto contatto con uno dei membri della nostra community che sta realizzando uno strumento per permettere agli appassionati di tradurre il gioco nella loro lingua madre. I nostri font attualmente supportano l’intero set di caratteri latini, quindi la grande maggioranza delle lingue dovrebbe essere possibile, ma abbiamo ancora bisogno di informarci per il cirillico e per i set di caratteri asiatici.

R: Se dovessi scegliere un elemento solo del vostro gioco, quale ritenete sia l’aspetto migliore di Chasm?
D: Sono un grande fan del canarino dei minatori che ti riporta di nuovo in città!

R: Vuoi dire qualcosa a chi ci segue o a chi ancora non era a conoscenza del vostro gioco?
D: Speriamo Chasm vi riporti indietro ai “bei vecchi tempi”, ma anche che porti qualcosa di fresco ed eccitante!

Interview in english

Ruger: Chasm is a great metroidvania and I have seen many aspects of Castlevania: Symphony of the Night as he played. What are the games that have influenced you the most in the development?
Discord: The two most obvious are probably Symphony of the Night and Super Metroid, but Chasm also takes a lot of influence from some of my favorite classic games like The Legend of Zelda, Mega Man, and Ghouls ‘n Ghosts.

R: The world of Chasm is procedurally assembled: why this choice?
D: It was actually what sparked the whole idea to begin with. I was playing Symphony of the Night for the umpteenth time, and thought it would be awesome if something different were to fall out of a candle, or if the next room were something different than what I expected. I prototyped a quick proof of concept and realized the basic idea could work. From there, it took a lot of refinement to feel like something handmade and not just put together by a computer.

R: In the current version, I see that changing the equip does not change the aesthetic appearance of the character. It is due to the alpha version, or is a stylistic choice?
D: It’s mainly a budgetary limit more than anything. Our hero Daltyn is very fluidly animated, and that prevents us from layering things on top like equipment and such. So, if we wanted his appearance to change we’d basically have to hand animate thousands of duplicate frames for every possible variation he can have. Probably a more reasonable option is just changing the color of his clothes as you get new gear, but we still need to make sure that will work in practice. We have the shader code working to do it, but we need to make sure having different colors on the character will work against all the different area’s backgrounds. Part of our visual style is that there are no outlines on objects, so the artists are very careful about picking colors that will always make objects pop.

R: One of the most interesting things in the game are definitely the various notes scattered around the world: the lore is certainly very rich. You have planned a translation to allow even the players who do not speak English to play it?
D: We are working closely with one of our community members that is making a tool for fans to translate the game to their native language. Our fonts currently support the full Latin character set, so a large majority of languages should be possible, but we still need to look into Cyrillic and Asian character sets.

R: If you had to choose only one element of your game, what you think is the best aspect of Chasm?
D: I’m a big fan of the miner’s canary that carries you back to town!

R: Do you want to say something to our readers or to those who do not know your game?
D: We hope Chasm will take you back to the “good old days”, but also bring something fresh and exciting to the table as well!


About the Author

Rugerfred

Game Designer freelance, videogiocatore, sperimentatore musicale e affamato di sapere. Ha un conto aperto con Volfied e troppi progetti aperti e non finiti per poter vivere tranquillamente. Cerca di dividere il proprio tempo libero tra gioco analogico e digitale, trovandosi così con giochi che occupano la maggior parte del suo spazio virtuale e fisico.