Campus Party 2017 – Intervista a Unreal Vision

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Posted 19/07/2017 by Sara Porello in Interviste

Nelle settimane che precedono il Campus Party 2017, che si terrà a Milano dal 20 al 23 luglio, e che vedrà Pixel Flood ospite della fiera, proponiamo ai nostri lettori una serie di interviste alle software house italiane che parteciperanno con noi e ci terranno compagnia per i quattro giorni della fiera; un’occasione per conoscere meglio i protagonisti della realtà indie italiana, la loro storia, i loro prodotti e le loro opinioni sulla tecnologia, il vero cuore di Campus Party! Oggi è il turno di Unreal Vision, che risponde per noi a qualche domanda…

 

La prima è proprio facile! Presentatevi ai lettori Pixel Flood: chi siete, qual è la vostra storia e quali sono i vostri prodotti…

Unreal Vision è un giovane studio italiano focalizzato sullo sviluppo di gaming art content e di applicazioni interattive nel settore B2B; inoltre da pochi anni ha intrapreso lo sviluppo di nuovi titoli autoprodotti, per piattaforma pc, console e mobile.
I titoli al momento in sviluppo sono Toygeddon, un racing online battle arena per pc e console e due casual mobile games ancora non annunciati (ma disponibili a breve)
In aggiunta, è già in produzione un nuovo gioco mobile e pc che annunceremo a breve.
Infine, il suo punto di forza, che ha portato alla sua fondazione, è lo sviluppo di asset grafici per altre aziende di gaming, soprattutto nel settore racing (pc e console); abbiamo realizzato vari assets per titoli come MotoGP, Sebastien Loeb Rally, MXGP, etc. Al momento stiamo anche in lavorando su titoli non ancora annunciati per conto di altri studi europei.

Quali sono le vostre storie personali? Quali percorsi accademici e/o lavorativi vi hanno portato dove siete ora?

Lo studio nasce nel 2012 da due giovani ragazzi, Umberto e Giorgia, oggi rispettivamente technical director (oltre che CEO) e lead artist. Il loro percorso di studi è incominciato nel 2005 a Milano presso lo IED, portandoli poi a lavorare insieme presso lo stesso studio. Dopo le varie esperienze lavorative hanno fondato infine Unreal Vision e ad oggi abbiamo riunito un team di collaboratori che conta circa 10 figure, che includono game designer, concept artist, media content manager, producer, environment artist (più di tutti) e programmers. Lo studio è il frutto di quasi 10 anni di esperienza nel settore gaming e business applications, dove ogni collaboratore ricopre un ruolo ben preciso, in quanto l’azienda stessa concentra il proprio focus su differenti core business.

Cosa consigliereste a chi oggi vuole entrare nel settore, magari con qualche ottima idea che non sa come realizzare?

Se non si ha ancora idea di quale sia il proprio percorso formativo, consiglio di parlarne con amici o conoscenti che già lavorano nel settore, per avere un consiglio e capire quale sia il corso o l’accademia che offre una formazione adatta ai propri obiettivi.

In caso si intenda intraprendere la strada di sviluppatori indipendenti dopo l’accademia, è un sogno molto ambizioso, che consiglio di affrontare solo nel momento in cui si è accumulata una certa esperienza nel settore come operatore. Lo sviluppo di un videogioco prevede la creazione di un’azienda, e ciò implica l’avere competenze che non siano solo di programmazione, design o art, ma anche burocratiche, amministrative e commerciali. La sola passione, idea o semplici competenze tecniche non compensano (non dico sempre, ma spesso!) quelli che sono i requisiti che esulano dalla fase produttiva: gli obiettivi di vendita e/o il break-even, investimenti nel marketing, etc. Consiglio di fare attenzione a non guardare i cosiddetti unicorni, cioè studi indie che hanno avuto un enorme successo praticamente irreplicabile. Il settore gaming oggi è più che saturo dal lato dell’offerta, trovandosi oggi con mobile e desktop digital stores già pieni di titoli di ottima qualità ma con scarsa visibilità.  Questo è uno dei motivi per cui oggi Unreal Vision sviluppa non solo titoli propri, ma impegna una grossa parte del proprio team soprattutto su progetti per conto terzi.

In caso invece si voglia lavorare per grossi titoli AAA, consiglio di avviare il prima possibile la propria carriera in qualche studio italiano, per poter migliorare e cominciare a conoscere il mercato; subito dopo mandare CV e fare un’esperienza all’estero, in quanto la maggior parte dei grandi studi sono dislocati fuori dal nostro paese. Consiglio di focalizzarsi su studi europei e non subito americani, in quanto questi ultimi richiedono prima una solida esperienza nel settore, che si acquisisce nel tempo, lavorando su vari titoli più o meno importanti.

 

Quali tecnologie, nel settore del gaming e non, avete utilizzato o state utilizzando per i vostri titoli? Quali titoli di altre software house vi hanno colpito maggiormente?

Per quanto riguarda i devices, VR, AR e MR (Mixed Reality) sono sotto i riflettori, dato che le maggiori aziende oggi stanno investendo in queste tecnologie. Quello che ci dice oggi il mercato è che il VR sta subendo una contrazione (causato anche da un alto costo per la creazione di contenuti compatibili ed anche dei devices, non ancora accessibile da parte di tutti) comparato a quello che possomo essere l’AR e il MR. I titoli che comunque noi stiamo sviluppando non sono basati su nessuna di queste tecnologie in quanto la maggior parte del mercato è ancora incentrato sui classici mobile, desktop e console.

Per quanto concerne invece la realizzazione, ormai nel settore gaming i software sono centinaia, soprattutto se si parla di giochi con contenuti AAA. Oggi ci sono engine che sono divenuti standard per la realizzazione di videogiochi come Unity (mobile oriented), Unreal Engine e CryEngine (PC e console oriented) ma  ci sono anche altre decine di sofware per la realizzazione di contenuti da importare negli engine sopra elencati (Autodesk, Adobe, Substance, etc..). Noi internamente usiamo Unity e Unreal Engine in egual parte a seconda del titolo che si va a sviluppare. Per quanto riguarda invece le software house che ci ispirano nel corso delle nostre riunioni, non possiamo non citare Naughty Dog o Guerrilla Games, ma la lista sarebbe troppo lunga per poterli nominare tutti; ogni studio ha un suo punto di forza specifico; può essere la tecnologia, la grafica, l’art direction, il design, etc.

 

Guardando l’attuale panorama, invece, quali tecnologie in via di sviluppo potranno avere un impatto significativo nel settore del gaming, a vostro parere? E quali pensate o vorreste utilizzare nei vostri futuri titoli?

Fare oggi supposizioni su quali saranno i trend delle tecnologie non è facile, in quanto il mercato è in continua evoluzione e il successo di un device rispetto ad un altro è condizionato da molti fattori. Sicuramente nei prossimi anni vedremo il lancio di nuovi device e tecnologie per ampliare le esperienze di gioco, sia mobile che desktop/console; queste novità porteranno inoltre, dal lato sviluppatore, a modificare quasi radicalmente le meccaniche (oggi un gioco VR difficilmente funziona su schermo classico e lo stesso si può dire nel caso opposto). Sono comunque del parere che per molti anni ancora i giochi non avranno bisogno obbligatoriamente di nuove tecnologie per essere apprezzati e avere il successo che meritano.

Infine: cosa vi porta a Campus Party e cosa sperate di portarvi a casa?

Campus Party è un ottima occasione di far conoscere il settore gaming italiano a nuovi giocatori ed esperti di settore. Siamo felici di condividere non solo i nostri prodotti, ma anche le nostre esperienze.


About the Author

Sara Porello
Sara Porello

Fin dalla più tenera età è affascinata dall’universo nerd, ma per anni ne resta ai margini. E poi… Le cattive compagnie finiscono per trascinarla completamente dentro.Giocatrice da tavolo, di ruolo, di videogames. Se si può giocare, lei lo gioca. Appassionata di cinema e serie TV, di manga e anime. Adora il Giappone, adora oggetti e animali kawaii. Adora, sopra ogni cosa, i coniglietti.