A Song for Viggo: intervista allo sviluppatore

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Posted 08/06/2014 by La Redazione in Interviste

A Song For Viggo è un punta&clicca lanciato su Kickstarter che tratta della vita quotidiano di due genitori che affrontano la morte del proprio figlio. Lo sviluppatore, Simon Karlsson, crea personalmente le figure con la carta e fa le riprese con la tecnica dello stop-motion; ha inoltre intervistato coppie di genitori che hanno realmente vissuto questa situazione, in modo da trasferire nel gioco emozioni e comportamenti realistici.
Lo abbiamo intervistato, ed ecco qui le sue risposte:

Federica: A Song For Viggo tratta un argomento molto delicato. Come mai hai scelto proprio questo tema?
Simon: È un tema molto interessante, ma non è trattato a sufficienza nei videogiochi. Penso di averlo scelto perchè io stesso ero depresso qualche tempo fa, ed è così che mi è venuta l’idea di fare qualcosa sull’ansia per controllare la mia. Non sono sicuro di come mi sia venuta l’idea di lavorare a qualcuno che perde il proprio figlio, ma il solo pensiero di perdere una persona cara è difficile da accettare.

F:  Hai fatto un lavoro di ricerca per comprendere a fondo quali meccanismi scattano in una coppia di genitori che perde il proprio figlio. Puoi spiegare come hai portato avanti la ricerca e come ciò che hai appreso influenza il tuo progetto? Come pensi verrà accolto il gioco?
S: Ho svolto la mia ricerca tra le associazioni che lavorano a contatto col dolore del lutto, attraverso le quali ho conosciuto dei genitori abbastanza coraggiosi da condividere la loro storia. Non sono sicuro di come sarà interpretato il mio lavoro, sia tra le persone che hanno avuto un lutto che tra i giocatori. Molti potrebbero dire che è un gioco pretenzioso e troppo deprimente per essere giocato, ma allora A Song for Viggo potrebbe non essere adatto a queste persone perchè è un gioco fatto per chi vuole provare qualcosa di nuovo.

Un angolo della città nella quale Karen e Steve abitano

Un angolo della città nella quale Karen e Steve abitano

F: Perchè hai scelto proprio la carta e la tecnica dello stop motion per creare il mondo del gioco? È una scelta dettata da esigenze narrative e di gameplay?
S: Per prima cosa faccio pena col 3D, e in secondo luogo mi piace lavorare con materiale reale, vedere il materiale reale. Spero che i fan vedano come il fatto di usare materiale tangibile renda il lavoro un po’ più reale. La scelta di lavorare con la carta non è stata una necessità, ma penso che il suo essere minimalistica, la sua fragilità e la sua bianchezza contrastino con la storia oscura e pesante.

F: Se raggiungerai i fondi necessari il gioco si arricchirà di nuovi ambienti, scelte e situazioni. Come verrà influenzato il gameplay?
S: Il gameplay non cambierà minimamente. Non voglio fare un gioco differente a seconda dei goal che raggiungerò. Appunto il gioco avrebbe semplicemente più ambienti, situazioni e scelte. Più carne al fuoco.

Una scena in auto con Karen

Una scena in auto con Karen

F: Per quali piattaforme verrà sviluppato il gioco?
S: Se sarò abbastanza fortunato da ricevere le risorse necessarie, mi piacerebbe sviluppare il gioco per i Pc Windows. Con ulteriori fondi lo svilupperei anche per Linux Mac, quindi per iOS e Android.

F: Vorresti dire qualcosa a chi segue il progetto o a chi ancora non lo conosce?
S: Questo gioco non è fatto per chi vuole ridere mentre gioca, ma per chi vuole essere stimolato emotivamente. Voglio pizzicare le corde del vostro cuore, perchè avete salvato il mondo 1000 volte, ma mai una sola anima.

English interview

Federica: A Song For Viggo faces a very sensitive topic. Why did you choose just this theme?
Simon: I’m extremely interested in themes that surrounds us all, but isn’t yet investigated in games. I guess I picked this theme since I was depressed myself some time ago, and that’s when I came up with the idea of doing something about anxiety, to level out my own. How I managed to think about the theme of someone losing a child, I’m not sure. But the bare thought of losing a loved one is quite difficult to handle.

F: You did a research to understand better wich mechanism kick off in a couple of parents who lost their child. Could you explain how you directed your research and how what you lernt influences your project? What feedback you think you’ll receive?
S: My research is basically reaching out in organisations that works with grieving, from there I’ve met some interesting parents who are brave enough to share their story. I’m not sure how my research is recieved, either by the people who are grieving or by the gamers. Many might say that it’s a pretentious game, and that it’s too depressing to play. But that game might not be for those people then. A Song for Viggo is for someone who wants to try out something new.

F:  Why did you use just paper and stopmotion technic to create the world in the game? It’s a choise determined by gameplay and narrative requirement?
S: The first answer would be that I’m to lousy at working with 3D. Another answer is that I kind of like to work with real materials, see the real material. I hope that the fans see it as a step closer to reality, with real materials. The paper is not really a requirement as in “I need paper to make this work”, but I do think that the minimalistic feel of it, the fragility and its whiteness do contrast the darker heavier story, so that’s why I choose paper. 🙂

F: If you’ll raise enough resources, the game will be enriched with new locations, situations and choises. How the gameplay will be influenced?
S: The gameplay will be the same, as the stretch goals wont itself create a new game. I’m kinda of picky with the stretch goals, since I’m not to keen on campaigns that offers a completely different kind of game depending if they reach their stretch goals. So what I’ll add depending on funding, is as you said more locations, situations and choices. More meat to the bone.

F: In wich platforms we could play A Song For Viggo? Why?
S: If it gets funded that is. If it doesn’t I actually don’t know what to do. Get a regular job. But, if I’m lucky enough for it to get funded, then I’d like to release it on Windows PC. If I reach 25000 dollars, it’ll be made for Mac and Linux. And if it reaches the dreamy 1000000 dollar-goal, it’s be made for iOS and Android.

F: Would you like to say someting to your followers or to the ones who doesn’t know your project?
S: That this game might not be for you who wants to have a laugh when playing, but for you who wants to get emotionally triggered. I wanna pluck at your heart strings. Because, you’ve saved the world a hundred of times, but never a single soul.

 

 


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La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.