Svilupparty 2016 – Reportage (parte 1)

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Posted 28/05/2016 by Honoo5 in Eventi

C’è scritto reportage ma, in realtà, si tratta esclusivamente della lista dei giochi che ho provato all’ultimo Svilupparty (oppure che erano presenti ma che ho provato altrove). Un articolo truffa insomma. Sì, perché per dare un’idea generale di quello che è l’evento bolognese, e provare a spiegare cosa rappresenta per l’industria videoludica italiana, forse bisognerebbe un minimo accennare a tutto ciò che fa da cornice allo showfloor, il vero cuore pulsante della fiera. Ci avevo provato, preparandomi un bel blocco note per le conferenze del venerdì e promettendomi di seguirne qualcuna anche nei due giorni successivi, ma la voglia di provare più roba possibile e qualche coincidenza ferroviaria persa hanno avuto il sopravvento sulle mie intenzioni. Mi rimprovero anche di non essere riuscito a mettere mano su tutti i titoli presenti ma, sai com’è, si perde parecchio tempo in chiacchiere con gli sviluppatori, oppure con altre persone ossessionate dal medium. Anche se definire quel tempo come “perso” è fondamentalmente ingiusto: lo Svilupparty è soprattutto un’occasione di riscontro e di confronto tra i due poli dell’industria, una distesa di giochi impressionante per un videogiocatore e una distesa impressionante di videogiocatori per uno sviluppatore. L’incontro tra queste due specie, nella riserva naturale dell’Archivio Videoludico, genera una serie infinita di nuovi concept, suggerimenti su come ritoccare una determinata meccanica, soluzioni tecniche per ottimizzare la grafica e idee di marketing, il tutto in un’atmosfera serena e cordiale, privata dei filtri informatici o dalla presenza ingombrante di publisher o terzi. Un evento videoludico che, non essendo finalizzato direttamente alla vendita di un prodotto, ricerca principalmente un investimento emotivo dei visitatori, un interesse nei confronti dei progetti presentati che, auspicabilmente, si potrebbe tradurre in una qualche forma di supporto (dall’opinione sul posto, alla condivisione sui social, a un futuro acquisto). Insomma, dal mio limitato punto di vista, lo Svilupparty è proprio bello. Buona lettura!

Yon Paradox

Uscito da 4StepsInVR, una collezione di titoli pubblicati sinergicamente per dimostrare le potenzialità dei dispositivi VR in più generi videoludici, Yon Paradox è un puzzle game in prima persona in cui, attraverso la risoluzione di enigmi ambientali, dovremo riparare una macchina del tempo mal funzionante. Questa, dopo una manciata di minuti, inizierà a creare periodicamente delle nostre copie temporali che, ripercorrendo il tragitto da noi precedentemente intrapreso, provocheranno un paradosso temporale (game over) non appena ci raggiungeranno. Lo spazio di gioco è infatti molto contenuto e per questo più che i puzzle in sé, decisamente più facili di quelli visti in altri titoli analoghi, dovremo pianificare con attenzione tutti i nostri passi e, di conseguenza, tutti quelli dei nostri cloni. Se (una volta risolto il meta-enigma) completare il gioco non richiederà più di 15 minuti, saranno necessarie diverse ore per comprendere come muoverci tra le 4 stanze disponibili e a quali puzzle dare la priorità per variare il più possibile il nostro percorso.

Per estendere la longevità il team Digital Mantis ha inoltre inserito più livelli di difficoltà che, agendo sul tempismo della creazione dei cloni, riescono a creare una sfida stratificata senza necessitare di nuovi asset. Anche il comparto grafico sfrutta una soluzione interessante: eliminando le ombre o qualsiasi tipo di shader e puntando su una cromaticità spiccata degli ambienti, gli sviluppatori hanno ottenuto contemporaneamente uno stile visivo accattivante e, soprattutto, un titolo capace di girare anche su PC di fascia bassa (una caratteristica non da poco se lo si vuole effettivamente giocare con un visore sugli occhi). Nato originariamente come progetto universitario, Yon Paradox è approdato recentemente su Steam.

Se il riscontro di pubblico sarà positivo, i tre developer hanno già in mente di mettersi al lavoro su un seguito che possa portare all’estremo le dinamiche del loro titolo di esordio.

Progetto Ustica

Finanziato grazie a Produzioni dal Basso e in sviluppo da IV Productions, Progetto Ustica è un (autodefinitosi) serious game che vuole provare a ricordare la strage di Ustica sfruttando l’interattività del medium videoludico. Analogamente a come accade in altri walking simulator, i fatti verranno raccontati attraverso l’interazione con oggetti che, se scovati all’interno della carlinga dell’aereo, permetteranno l’accesso a documenti o testimonianze dell’epoca. Per creare un’esperienza efficace, e quindi fruibile velocemente da tutti, è stato necessario pensare un formato di partita molto preciso: il giocatore avrà a disposizione solo una decina di minuti per esplorare il DC9, prima che questo venga tragicamente colpito; una soluzione adottata per “recapitare il messaggio” nel minor tempo possibile e per permettere, a chi voglia approfondire, di avviare una seconda partita per scovare nuovi reperti e vedere raccontati i fatti da più prospettive. I contenuti, per quanto il più esaustivi possibile, dovranno idealmente stimolare il giocatore ad approfondire l’argomento su altri lidi.

Interessante la collaborazione instaurata con l’Associazione Parenti Delle Vittime Della Strage di Ustica, fondamentale nella fase di reperimento dei documenti e sorprendentemente utile nello stabilire il tono finale della produzione: ad esempio mi raccontava Mauro Salvador (designer nonché una delle menti dietro Svilupparty) che la scelta di rappresentare i passeggeri dell’areo con fattezze non riconoscibili è stata una richiesta precisa dei parenti delle vittime, nell’auspicio così di poter raccontare i fatti lucidamente, senza farsi sviare da legami emotivi con i passeggeri.

Il gioco, che verrà distribuito del tutto gratuitamente, è ancora nelle fasi preliminari dello sviluppo; se volete dargli un’occhiata (questa versione contiene niente di più che uno scheletro di gameplay) potete richiedere l’alpha a questo indirizzo. La pubblicazione definitiva dovrebbe avvenire entro fine anno.

Ajax Boat

Per tutti quelli che si fossero stufati del ritorno massiccio della pixel art (boh), Ajax Boat è un party game interamente realizzato in ASCII art. Giocabile da parecchie persone contemporaneamente (non si sa ancora il numero preciso, ma sicuramente più di otto) lo scopo del gioco è rimanere il più possibile su una nave pericolosamente oscillante. Oltre alle onde – volendo completamente programmabili dal giocatore – il peso dei personaggi influirà sulla pendenza della nave, rendendo le partite numerose davvero imprevedibili. Progredendo nel gioco (o attraverso micro-traslazioni) sarà possibile acquistare nuovi mezzi marini, che andranno dalle navi civili a delle immense portaerei, dai galeoni pirateschi a dei sottomarini, fino all’irrinunciabile Concordia. Giocabile con l’ausilio di dispositivi mobile, Ajax Boat è ancora in stato di sviluppo ma, vista la sua natura free-to-play, è già stato reso disponibile a questo indirizzo.

Willy Morgan

Durante un normale giorno d’estate Willy riceve una misteriosa lettera dal padre, scomparso 10 anni prima in una spedizione archeologica e ora, apparentemente, in cerca di aiuto. Il team di Imaginarylab, al suo esordio, vuole ricreare le atmosfere avventurose dei Goonies e inserirle all’interno di un’avventura punta e clicca in stile LucasArts. Il riferimento specifico alla (scomparsa) casa statunitense ce lo metto io: essendo cresciuto a pane e Broken Sword, ho subito percepito quello stacco difficoltà che avevo notato la prima volta che ho messo mano su un Monkey Island, o comunque su qualsiasi altro esponente del genere uscito nella prima metà degli anni ’90. Nella breve demo che ho testato – in cui bisogna aiutare Willy a costruire la bici che gli permetterà di partire per la sua avventura – erano già presenti enigmi con soluzioni abbastanza macchinose e non banali, soprattutto quando veniva richiesta la combinazione di più oggetti; nulla di illogico comunque, tutti i puzzle erano risolvibili con un po’ di ingegno e pazienza.

C’è invece un richiamo estetico preciso a The Day of The Tentacle e alle sue schermate grandangolari, una feature che, in tutta onestà, ho fatto fatica a notare per i fatti miei, forse perché la trasposizione su una grafica poligonale non rende quell’effetto incisivo come dovrebbe. Inutile dire che l’avventura sarà farcita con abbondanti dosi di umorismo, rimasto un po’ nascosto nella demo che ho provato a Bologna perché, banalmente, non c’era nessun NPC con cui dialogare! A parte un quadro, raffigurante il nonno di Willy, che mi ha pure attaccato una pezza allucinante.

In sviluppo da poco più di 3 mesi è ancora difficile prevederne una data d’uscita.

Capriders: Euro Soccer

Capitalizzando l’onda mediatica degli europei di calcio, Capriders si infila tra i colossi FIFA e PES per proporre una formula calcistica dal sapore decisamente Arcade. Nulla a che vedere con Super Sidekicks o Virtua Strikers però: il titolo di 3GoGames non nasconde di volersi rivolgere anche ad un pubblico competitivo (è prevista una modalità online classificata), però poggia le sue fondamenta su delle meccaniche evidentemente più casual dei due classici sopra citati. Una sorta di Pong moderno dove la nostra barra – trasformata qui in una pedina del subbuteo – sarà libera di muoversi per tutto lo schermo di gioco per cercare di segnare nella porta della squadra avversaria. L’assenza di un sistema di lock rende il controllo di palla davvero complicato, facilitando così l’azione nemica e favorendo l’aumento di entropia nel match (volevo dirlo). Oltre al trascinamento della sfera, potremmo eseguire dei tiri non direzionabili (in pratica la palla ci rimbalzerà addosso più forte) ed esibirci in piccoli scatti per non cadere nella trappola del contropiede. Frenetico e caciarone già nell’uno contro uno, Capriders può raggiungere il numero impressionante di 22 giocatori sullo stesso campo da gioco, avvalendosi di più PC nel caso del (previsto) multiplayer online, oppure utilizzando dei dispositivi mobile – a mo’ di controller – in locale. Divertentissimo.

Nato come progetto all’ultima Global Game Jam (riconducendo il tema del 2016 “ritual” al rito della partita in televisione), Capriders ha appena fatto il suo debutto su Greenlight, giusto in tempo per gli europei.

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Death Party

Partiamo da quello che è un difetto. Il primo approccio con il titolo di The White Room non è tra i più cristallini: la quantità di cose che accadono sullo schermo in veloce sequenza rende la prima partita del tutto incomprensibile.

Reiterando, e facendosi istruire pazientemente dagli sviluppatori stessi, si scopre quella che è la vera stoffa di Death Party: un toss game sperimentale che sembra poter essere in grado di divertire grazie alla presa di coscienza dei suoi creatori circa i gesti touch più piacevoli da eseguire. Provo a spiegarmi. Immersi in un’atmosfera lugubre-cartoonesca dovremo lanciare il più distante possibile una bara (sì), cercando di sbarazzarci dei mostri che intralciano la nostra traiettoria di volo. L’interazione, basata sul canonico one-touch, si scinde in tre tipi di tocco diversi: il primo è quello che lancerà la nostra cassa verso l’alto, un colpo caricato ripreso pari-pari dai giochi golfistici (o da altri mille generi, ma tornava bene fare il parallelismo tra la morte che swinga la sua falce ed un professionista del green); il secondo è quello necessario per abbattere i mostri, un button mashing furente che, se eseguito abbastanza rapidamente, permetterà di sbarazzarsi dell’ostacolo e di guadagnare qualche prezioso metro di quota; infine l’ultimo serve a far rimbalzare la nostra cassa sul terreno, un tocco, da eseguirsi a pochi millimetri dal suolo, che richiede un grado di precisione paragonabile a quello necessario in un rhythm game.

Questo altalenarsi tra tamburellate veloci e pressioni millimetrate crea una dinamica interessante, ibridando una meccanica totalmente caotica ad una molto meticolosa si ottiene una giocabilità davvero entusiasmante. Purtroppo la versione che ho provato è stata esplicitamente creata per ragioni fieristiche, quindi non è ancora bene chiaro come questo sistema sarà reso bilanciato e accattivante in termini di score system. Sapremo sicuramente di più nel prossimo mese, con l’avvio della beta.

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Rainbow Force Battle Academy

Il primo gioco su cui ho messo mano allo Svilupparty è stato Rainbow Force, un picchiaduro alla Super Smash Bros sviluppato da Studio Lude. Ambientato in un futuro Jappo-distopico, delle graziose studentesse (stilisticamente a metà tra un anime e le Powerpuff Girls) studiano l’arte della guerra in scuole avveniristiche e, durante la ricreazione, si picchiano a vicenda usando armi bizzarre. Tridimensionalmente coloratissimo, Rainbow Force lascia da parte le velleità competitive del classico Nintendo per preferirgli un approccio più specificamente da party game: lo stile di lotta non troppo profondo, ed analogo per tutte le eroine, è bilanciato nell’appeal dalle possibilità di personalizzazione offerte da un gran numero di outfit (ulteriormente espandibile con edizioni speciali del gioco oppure tramite la partecipazione ad eventi speciali). Il team, oltre ad affinare il gameplay e pianificare quale sarà il futuro modello di vendita (rimanendo comunque nel campo dei free-to-play), sta lavorando ad una partnership con Fablab Milano (laboratorio che si occupa di fabbricazioni digitali) per permettere ai propri giocatori di “regalarsi” una stampa 3D con le fattezze del proprio personaggio.

FFX Runner Undead Rods

Incitati da una community che richiedeva insistentemente un seguito da anni, FFX Games si è finalmente decisa a sviluppare FFX Runner Undead Rods, secondo episodio di un popolare (e a quanto pare redditizio) browser game uscito alla soglia del nuovo millennio. Una storia singolare quella degli sviluppatori che, dopo essersi allontanati dallo sviluppo videoludico per più di un decennio, si ritrovano oggi a far provare il loro prototipo allo Svilupparty, grazie ad ad incontro fortuito con Ivan Venturi (organizzatore dell’evento) in un gruppo Facebook di retrocomputer. Questo esilio forzato dallo sviluppo (per ragioni lavorative suppongo) ha influenzato la nascita di un concept fuori dal tempo: guidando una piccola automobile (che assolutamente non ricorda la 500 della Fiat) dovremmo abbattere, a suon di sportellate, un gruppo di macchine demoniache che sfrecciano all’interno di un contorto tracciato infernale.

Non posso prevedere le potenzialità del gioco, avendo provato poco più che una demo tecnica, però sono veramente rimasto colpito da un’attitudine positivamente antica; un tipo di game design che, accantonando meccaniche oleate, cerca di stupire/gasare il giocatore inserendolo in contesti totalmente pazzi, facendolo guidare tra fiamme, fulmini e fauci robotiche. Ancora nessuna parola sulla data o sul metodo di pubblicazione ma, sicuramente, non sarà un browser game (i tempi sono cambiati).

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Population Zero

Dopo essersi fatti un nome sui dispositivi mobile, i ragazzi di Bad Jokes si sono lanciati nello sviluppo di Population Zero, un third-person shooter al sapore di Robot Wars (e con una spruzzata, secondo me, di Medarot). Ambientato in un futuro distopico, dove la terra viene utilizzata esclusivamente come campo da battaglia per grossi robot umanoidi, lo sparatutto italiano vuole inserirsi nell’affollato mondo degli esport sfruttando qualche interessante invenzione di gameplay: ogni mecha, dotato di base di due armi allocate sui propri arti superiori, durante il match potrà sostituire entrambe le sue braccia con quelle di un avversario sconfitto, rubandogli di fatto degli armamenti (magari) più adatti alla zona della mappa in cui si ritrova (passando, ad esempio, da un fucile da cecchino ad un’arma corpo a corpo). Purtroppo non posso dirvi molto di più, lo sviluppo è appena iniziato, però vi consiglierei di tenere d’occhio questo progetto, essendo di un genere che è abbastanza raro trovare tra gli indie del panorama italiano.

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Red Rope: Don’t Fall Behind

Vi avevo già parlato di Red Rope nel mio articolo del Game Happens! 2015, però mi sembra giusto aggiornarvi sugli stravolgimenti che il team di Yonder sta apportando al suo grazioso titolo.

Per chi non lo sapesse, Red Rope è un’avventura multiplayer cooperativa in cui dovremmo guidare una coppia, legata da una fune rossa, attraverso una serie di dungeon pieni di fantasmi (da intrappolare con la nostra corda) e trappole di ogni tipo; toccare un nemico anche con un solo personaggio oppure strappare, per qualsiasi ragione, la fune significherà morte immediata, per questo è richiesto un grado di affiatamento massimo tra i due giocatori, chiamati ad affrontare delle sfide talmente intense da essere in grado di fortificare il loro rapporto, oppure di distruggerlo per sempre. A differenza del prototipo dell’anno scorso, caratterizzato da una sequenzialità degli stage molto Arcade, la versione 2016 ha svelato quello che è una struttura di gioco davvero ambiziosa: ora Red Rope è organizzato come un open-world a schermate fisse, esattamente come il primo The Legend of Zelda, al quale sono state incastonate alcune meccaniche rogue-like, giusto per aumentare ancora un po’ la notevole tensione che permea il labirinto plasmato dal team romano. Un forte senso di rischio alleviabile solo con l’acquisto di potenziamenti, a patto che si accetti uno score finale più basso del previsto (pensate che anche salvare la partita è considerato come power-up).

Già notevole l’anno scorso, il comparto artistico del titolo Yonder è davvero di alto livello. La pixel art, malinconica ed affascinante, dipinge un mondo fatto di suoni e simboli misteriosi (i suoni sono misteriosi perché allo Svilupparty c’era casino, chiacchieravo e insomma). Naturalmente, come la scuola From Software insegna, tutto ciò che è a schermo ha un perfetto senso logico, comprensibile solo dopo ore ed ore di giocato.

Red Rope arriverà su PC entro fine anno.


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Honoo5
Honoo5

Principalmente dorme e perde tempo a refreshare i news feed. Ha avuto diverse carriere di successo in passato (scienziato, pallavolista, pittore). Non ascolta più musica, non guarda più tanti film, guarda il wrestling. Gli sono sempre piaciuti molto i videogiochi.