Pubblicato il 28/10/16 da Neko Polpo

Milan Games Week 2016 – Indie alla riscossa

La Games Week di quest’anno è stata sottotono. Un risultato di pubblico strabiliante (138000 visitatori) nasconde quelle che sono state le innegabili mancanze di un’edizione meno esaltante rispetto al passato: i molti rinvii al 2017, una presenza massiccia ma non approfondita dei titoli VR e la quasi totale assenza di Nintendo hanno decentrato gli interessi del pubblico che, altrimenti, sarebbe stato molto più presente nelle lunghe code per provare gli imminenti tripla A. Non tutto il male però viene per nuocere. Oltre ai miti contemporanei (tra youtuber, wrestler ed altre figure “marginali” nel mondo dei videogiochi) e la solita catena di elettronica (con i suoi sconti esclusivi per la fiera), uno spazio di assoluto risalto è stato riservato alle produzioni indipendenti italiane, con un grosso stand piazzato da AESVI direttamente di fronte alla scala che porta al piano inferiore dello stabilimento milanese. Impossibile da schivare. I circa 30 team selezionati, provenienti un po’ da tutte le parti dello stivale, comprendevano molte facce note ai lettori delle nostre pagine (3GoGames, AntabStudio, Digital Mantis, Indomitus Games, Studio Oneiros) e molte altre con le quali non ho avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere in precedenza, ed altre ancora addirittura al loro primo contatto diretto con il pubblico. A causa dei nostri mezzi limitati, e della mia attitudine a perdere tempo, vi propongo solo un piccolo assaggio dei giochi presentati, invitandovi a dare un’occhiata alla lista completa qui e, perché no, a cercare gli ottimi reportage della fiera sparsi per il web. Anche se non li ho direttamente provati alla Games Week ci tengo ad iniziare il mio reportage citandovi tre giochi italiani attualmente alle prese con la fase Greenlight di Steam: Oh I’m Getting Taller, Boss Defiance e Milanoir.

Oh I’m Getting Taller

Ancora in attesa di una release ufficiale per Little Briar Rose (l’annuncio dovrebbe arrivare a breve non vi preoccupate), Elf Games Works inizia a proporre il proprio nuovo puzzle-platform alla piattaforma digitale Valve. In arrivo anche su dispositivi mobile, Oh I’m Getting Taller è il percorso di crescita di un giovane uomo, alle prese ogni giorno con un corpo che cambia. Insieme alla sua statura muterà anche la sua prospettiva sul mondo, in grado forse di influenzare quelle che saranno le sue decisioni di vita (connesse in maniera diretta a quelle che prenderà il giocatore durante la partita). Non posso fornire opinioni fresche sul gioco (l’ho provato l’ultima volta allo Svilupparty 2016), ma uno degli sviluppatori mi ha promesso che una nuova demo arriverà a breve, quindi se il progetto vi sembra interessante potete darci un occhio qui.

Boss Defiance

Questo l’ho provato l’ultima volta abbastanza recentemente, per la precisione al Game Over dello scorso mese (la seconda parte del reportage è in arrivo, ve lo giuro). Boss Defiance è un brawler multiplayer-asimmetrico in cui tre giocatori, impersonanti altrettanti classi diverse, devono affrontare un gigantesco boss controllato dal quarto (fortunato) giocatore. La pixelart minimale è mescolata con un design dei personaggi, e delle arene, che omaggia l’epica greca e latina. Nella build preliminare che ho testato il mese scorso era possibile utilizzare quattro classi (guerriero, mago, curatore, arciere) ed un boss (un gigantesco minotauro), ma Tiny Pixel ha promesso di arrivare a 6 personaggi e 3 boss per il periodo di Early Access. Rispetto a quando l’avevo provato la prima volta, il duro lavoro di bilanciamento è stato immediatamente percepibile, trasformando tutte le partite che ho effettuato in match competitivi. Per maggiori info cliccate qui.

Milanoir

Ultimo titolo di questa parentesi Greenlight. Per chi non avesse letto le prime impressioni direttamente dallo Svilupparty 2016, Milanoir è un action game bidimensionale che intende riproporre in formato interattivo le atmosfere, e le situazioni, dei film poliziotteschi degli anni ‘70. Partendo da una base strutturale da twin-stick shooter, il Team Italo sta costruendo un’esperienza dalle meccaniche più variegate (coperture, fasi stealth, guida di mezzi) infarcendola di passaggi fortemente votati ad esaltare il lato cinematografico del medium. Nello specifico, oltre a delle fasi canoniche di gameplay (sparatorie!), ho attraversato i pericolosi navigli milanesi in sella a un gommone, in quello che sembrava un omaggio al temibile Turbo Tunnel dei Battletoads. Ancora una menzione d’onore alla cura artistica, soprattutto per alcune citazioni al Carosello che mi hanno letteralmente fatto impazzire. Anche qui, eccovi il link diretto alla pagina Greenlight.

Quadri e Ladri

Selezionato come gioco che rappresenterà l’Italia alla prossima Casual Connect di Berlino, Quadri e Ladri è un piccolo gestionale che ci metterà alla direzione di un altrettanto piccolo museo d’arte. La pixelart super compatta, che potrebbe suggerire delle meccaniche palesemente casual come quelle viste in Tiny Tower (i testoni sono proprio identici a quelli visti nel titolo di NimbleBit), nasconde in realtà delle potenzialità da Sim Tower in miniatura. Costruire nuove sale del museo, acquistare opere da esporre, difendersi dagli assalti notturni dei ladri, recuperare reperti rubati al mercato nero; le premesse per un qualcosa di interessante ci sono tutte, ma, a questo stadio ancora preliminare dello sviluppo (iniziato ufficialmente non più di 5 mesi fa), è difficile capire quante delle idee interessanti proposte da Stupidi Pixel porteranno effettivamente a meccaniche in grado di legare indissolubilmente i giocatori alle sorti del loro museo. Non ci resta che aspettare l’arrivo su Greenlight all’inizio dell’anno prossimo oppure, se proprio non sapete resistere, scaricare una vecchia demo direttamente da qui.

Fury Roads Survivor

Quando i balordi di Mad Max incontrano la grafica low poly di Crossy Roads non può che saltar fuori un endless racing arcade. Solcando sabbie ardenti e schivando giganteschi resti arrugginiti di una civiltà smarrita, dovremo sopravvivere il più a lungo possibile agli assalti di mezzi armati pilotati da feroci banditi del deserto. Per far ciò, oltre alle nostre abilità di pilota, potremmo sfruttare un’arma (preselezionata) cadenzata da un fuoco automatico e la prospettiva strategica di una visuale a volo d’uccello. Tra i veicoli disponibili molti cofani noti, come una Fiat 500 che però non è assolutamente una 500, o un Warthog che sembra un Warthog di Halo ma in realtà non lo è, oppure una Lancia Stratos che però può sparare, rinunciando così al suo essere Lancia Stratos. Il punteggio sale proporzionalmente al tempo di durata della partita, guadagnando qualche bonus nel caso riuscissimo nella non banale impresa di distruggere qualche mezzo nemico. Fury Roads Survivor è già disponibile su iOS e Android gratuitamente, oppure in una versione premium del tutto ads-free.

All-Star Fruit Racing

Forti dell’esperienza acquisita (da alcuni membri del team) in Milestone, i debuttanti 3D Clouds stanno lavorando ad All-Star Fruit Racing, un coloratissimo titolo kartistico dalla peculiare caratterizzazione fruttosa. La formula è sostanzialmente quella classica ereditata dai Mario Kart, tra power-up e drifting, ma con l’aggiunta di qualche twist qua e là. La meccanica che spicca di più in questo senso è la gestione dei power-up, non più casuali come in altri titoli del genere, ma impilabili a seconda del tipo di frutta che raccoglieremo lungo il percorso: una volta raccolti abbastanza limoni (ad esempio) potremmo utilizzare il potenziamento corrispondente, oppure si potrà aspettare di aver raccolto una quantità sufficiente di tutti e quattro i frutti sparsi lungo il tracciato per attivare una super-mossa, diversa per ogni personaggio selezionato. È presente anche una meccanica di turbo innescato in derapata ma, seppur a tutti gli effetti implementata, non disponeva ancora di animazioni in grado di restituire un feedback visivo al giocatore, rendendola di fatto difficile da eseguire e, ancor meno, da comprendere. Il roster di frutta antropomorfa (tutto al femminile) arriverà a 12 piloti diversi, schierabili su 19 piste diverse disseminate per le 4+1 isole stagionali. Alla Games Week era possibile sfidarsi in un multiplayer locale a due giocatori, su una pista assolata e dalla planimetria contorta (stilisticamente simile alle robe zero-gravity di Mario Kart 8), oppure lanciarsi in una prova a tempo su un tracciato chiaramente invernale (io ho provato con mano solo questa modalità). A differenza della mucca, All-Star Fruit Racing non girerà sul frigo, ma su PC, PS4 e Xbox One sì. L’uscita è prevista per il prossimo anno.

La maglia, di Toygeddon. La mano, di Honoo5.
La maglia, di Toygeddon. La mano, di Honoo5.

Toygeddon

Ispirati dalla vita segreta dei giocattoli vista in Toy Story, Unreal Visison è al lavoro da circa un anno a un racing online battle arena (aka ROBA) che metta in mostra le ostilità tra diversi tipi di giocattoli, impauriti da un’imminente smaltimento di un centro commerciale e dal relativo scarseggiare di batterie stilo. A dispetto del genere scelto, che sfotte i MOBA con in calembour, l’azione di gioco ricorda più da vicino quella di un classico sparatutto ad arene, però con delle meccaniche di movimento adatte a dei piccoli modelli a quattro ruote. Il focus principale della partita non è quello di abbattere gli avversari bensì cercare di recuperare il maggior numero possibile di batterie, sfruttando al meglio le abilità delle tre classi disponibili, differenziate tra loro per velocità, resistenza e potenza di attacco. Team Fortress meets Twisted Metal, meets Rocket League. Seppur l’obbiettivo di gioco sia spiegato in maniera chiarissima, nella versione preliminare presente a Milano era ancora difficile avere un controllo soddisfacente del proprio mezzo, ritrovandosi spesso e volentieri a rimbalzare come una scheggia impazzita in giro per la mappa; gli sviluppatori naturalmente sono a conoscenza del problema e stanno per questo cercando di affinare i comandi. Toygeddon debutterà su Kickstarter nei primi mesi dell’anno prossimo, con 3 mappe, 3 modalità e 6 macchinine diverse, per poi passare alla fase di Early Access intorno a giugno.

Siheyu4n

Come lo spiego questo? Iniziamo col dire che il cooperative action-puzzle game di We Are Muesli nasce come progetto per sensibilizzare la popolazione cinese sull’importanza delle vecchie case da corte come luogo di socializzazione, cercando delle vie innovative per rivalutarle senza dover arrivare necessariamente al loro cieco abbattimento. Il titolo del gioco infatti richiama da vicino il termine siheyuan che in cinese significa giardino, luogo d’eccellenza per stabilire un legame con vecchie e nuove persone, magari proprio attraverso attività ludiche. Presentato alla Beijing Design Week 2015, Siheyu4n si gioca in quattro, con i giocatori possibilmente disposti in cerchio attorno ad uno schermo disteso in orizzontale (non ho potuto giocarci con questo set-up purtroppo), e lo scopo è quello di piazzare dei piccoli blocchi colorati, in costante cascata, nelle rispettive celle di colore; ogni partecipante, responsabile di una sola tile di gioco caratterizzata da blocchi di un solo colore, dovrà cercare di comunicare al meglio con i propri compagni per completare il proprio schema e quello degli altri 3, scambiandosi blocchi colorati altrimenti inaccessibili. L’operazione, già non semplicissima di per sé, è resa ancora più problematica dalle maledizioni che periodicamente si scaglieranno sul gruppo di giocatori, ad esempio rendendo tutto monocromatico, oppure impedendo temporaneamente lo scambio tra i giocatori, oppure spegnendo ad intermittenza lo schermo per qualche secondo. Divertentissimo. Affascinante perché del tutto incomprensibile (se visto dall’esterno), Siheyu4n diventa meccanicamente chiarissimo pad alla mano, e si dimostra eccellente nel perseguire il suo scopo originale di design, obbligando i giocatori a una serrata conversazione per non rimanere affossati dai blocchi multicolore. Un plauso anche all’impianto estetico, coerente con il folklore minimalista orientale ma in tutto e per tutto originale nelle sue mini-illustrazioni stile Mah Jong. Forse il suo stato avanzato di sviluppo falsa un po’ la competizione, però non posso esimermi dal riconoscere Siheyu4n come il mio personalissimo gioco fiera. L’ultimo lavoro di We Are Muesli dovrebbe varcare la fase Gold entro fine anno, per poi arrivare su PC, Mac e soprattutto su dispositivi mobile (iOS e Android).

Fangold

Sfruttando l’onda lunga dell’esplosione dei giochi da carte collezionabili digitali, il team di Potato Killer Studios intende inserirsi nella competizione apportando qualche innovazione interessante al genere. Nato dalla costola di un MMORPG (Land of Britain, dallo sviluppo attualmente in stato di stasi), Fangold è un card game che, cercando di tirare le somme tra il meglio di Magic e di Hearthstone, aggiunge alla formula delle partite sul tavolo da gioco una fase di avventura ispirata più direttamente proprio ai GDR online. Forte di un immaginario fantasy già concreto ed ereditato appunto dal precedente progetto, tra un match e l’altro si potrà partire per delle quest opzionali in un mondo tridimensionale completamente esplorabile, guadagnando risorse da spendere per acquistare nuove carte oppure per ampliare la propria taverna. Personalmente ho potuto testare solo una partita in PvP, facendomi guidare dai saggi consigli di uno degli sviluppatori. Come detto la struttura e le meccaniche mescolano gli elementi dei due giochi sopra citati, aggiungendo alcune novità interessanti, come la possibilità di donare un gradiente elementare al nostro tabellone di gioco, potenziando con dei bonus le creature di quel seme. Sarà inoltre possibile avere un’ultima parola sul turno dell’avversario, similmente a quello che accadeva in Magic. Dal punto vi sta più tecnico invece, il team italiano sta cercando di aggirare il problema dei ragequit implementando un sistema simile ai drivatar di Forza Motorsport, in grado di simulare il comportamento reale di un giocatore anche nel caso questo debba abbandonare la partita anzi tempo. L’impressione generale è stata sicuramente positiva, anche se è ancora troppo presto per capire se il tutto funzioni davvero, essendo impossibile farsi un’impressione anche superficiale su quello che sarà il bilanciamento finale delle carte. Forse uno dei progetti più ambiziosi dello stand di AESVI, considerando anche i numeri da super-indie del team di sviluppo (30 persone), Fangold arriverà su PC intorno alla metà del 2017, dopo che avrà attraversato una fase di Early Access.

Pocket Rush

Sviluppato dallo studio romano redBit Games, Pocket Rush è un racing game per dispositivi mobile giocabile con un solo tasto. In maniera analoga a quello che accadeva con le piste della Polistil, il giocatore non controlla direttamente quali traiettorie seguire con il proprio veicolo, ma si limiterà a dosarne il gas, utilizzando il proprio indice analogamente a come si usa il piede sull’acceleratore. A differenza delle piste analogiche però, qui le macchinine non seguono un binario prestabilito ma sono mosse da un’intelligenza artificiale che, interagendo con quella dei 3 rivali, crea delle coreografie corsistiche bellissime, degne del mai dimenticato Micro Machine V3. Seppur l’interazione sia davvero ridotta all’osso, il feeling in pista è davvero incredibile: la sensazione di perdere il posteriore, quando si decide di affrontare una serie di curve veloci a tutta velocità, è sorprendentemente tangibile, forse per quella cura per i movimenti in pista citata pochi istanti fa. Un gameplay ottimo che viene però limitato da una struttura free-to-play abbastanza fastidiosa, soprattutto per la faccenda del numero di partite limitate in un determinato lasso di tempo. In questo senso però è possibile focalizzarsi nei tornei giornalieri e settimanali, sperando di incappare in qualche bonus. Provatelo, è già disponibile per iOS e Android.

Bookbound Brigade

Nato dalle ceneri di Super Awesome Brigade, il nuovo titolo di Digital Tales è un action-platform bidimensionale immerso nel mondo della letteratura. Una serie di personaggi smemorati (da Robin Hood a Nikola Tesla, passando per Dracula) si ritrova a fare gruppo per scoprire qual è la loro vera storia. Il giocatore controllerà da 5 fino ad 8 personaggi contemporaneamente, alternando le formazioni con cui saranno tra di loro “assemblati” per meglio adattarsi alle varie situazioni di gioco: la forma a ruota sarà utile per oltrepassare passaggi in velocità, mentre quella a torre ci aiuterà a infilarci in cunicoli altrimenti inaccessibili. Le fasi platform e i puzzle, basati principalmente sulla meccanica delle formazioni, funzionano già egregiamente, mentre è ancora farraginosa le componente più propriamente action, principalmente per una mancanza di feedback dei colpi, indifferentemente che siano assestati o subiti. Bookbound Brigade arriverà il prima possibile su PC e console.

Detective Gallo

Il caso vuole che il giorno d’uscita di questo articolo su Pixel Flood coincida proprio con l’arrivo di Detective Gallo sulla piattaforma di crowdfunding Eppela, rendendo questo mio trafiletto del tutto inutile, visto che è già disponibile una demo online con cui potrete costruirvi un’impressione più personale e accurata su questo titolo. Comunque, questa deliziosa avventura grafica, che non fa mistero di ispirarsi nell’aspetto e nello spirito ai paperi della Disney (Ducktales è citata come la principale fonte di ispirazione in tal senso), è in sviluppo grazie a due fratelli marchigiani, al lavoro attivamente sul progetto dall’anno scorso (portando a germogliare un’idea nata intorno al 2012). Unendo le loro competenze diametralmente opposte (Francesco è un ingegnere, mentre Maurizio è un animatore), e avvalendosi di qualche aiuto esterno, il duo sta cercando di ricreare quel feeling punta & clicca anni ‘90, fatto di enigmi ingegnosi e personaggi bizzarri. Tra questi spicca sicuramente Gallo, un detective dai metodi non proprio raffinatissimi, alle prese con un pericolosissimo killer di piante (!!!). Coloratissimo e impreziosito da animazioni realizzate a mano, Detective Gallo ha il principale merito, secondo me, di proporre un umorismo un po’ diverso dal solito, allontanandosi dal quegli emuli LucasArts che spesso finiscono per essere “al ricasco”. Teoricamente già in fase Gold (la sceneggiatura e le sprite sono quasi del tutto ultimate), il team Foot Prints ha deciso di tentare la strada del crowdfunding per permettere un salto di qualità al proprio titolo di debutto, incrementando ancora di più la qualità delle animazioni e doppiando ogni singolo personaggio. Da tenere d’occhio.

NekoPolpo - Biografia