Saltlands – Intervista ad Antler Games

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Posted 11/05/2016 by Rugerfred in Crowdfunding
Saltlands

The English interview is at the bottom of the page!

Non è un segreto che le parole “esagoni” e “post-apocalittico” attirino la mia attenzione in un attimo. Non è un segreto nemmeno che mi interessi sapere cosa si cela dietro allo sviluppo di un gioco. Quando le due cose combaciano accade che non resisto e devo intervistare qualcuno (gli sviluppatori di Convoy, tipo). In questo caso la mia attenzione si è rivolta verso Saltlands, un gioco da tavolo distopico in sviluppo da Antler Games ed attualmente in cerca di finanziamenti su Kickstarter. Vi lascio subito all’intervista!

Saltlands è un gioco da tavolo sulla sopravvivenza in un mondo post apocalittico. A che cosa vi siete ispirati per il gioco?

Credo che si possa immaginare… amiamo i mondi post apocalittici. Come Borderlands, Mad Max o anche Fallout. È un genere adorabile perché puoi creare universi e scenari dove può accadere qualsiasi cosa e già il trovarsi lì è una sfida in sé.

Sempre sul processo di creazione del gioco. Quali esperienze hanno mosso il processo creativo e in che modo si è evoluto il gioco?

Il designer Gergely Kruppa, nel corso degli ultimi anni, aveva creato un survival sugli zombi – Deadline – per hobby. Sapete com’è… solo per divertimento, per sperimentare cose e per giocare con gli amici. Quando il gioco era quasi finito ci ha chiesto una consulenza sulla pubblicazione e non appena l’ultimo (meraviglioso) film di Mad Max è uscito abbiamo capito che dovevamo cambiare il tema dall’ormai esaurita sopravvivenza agli zombie per passare a qualcosa di più fresco ed unico.

Questo significava, in pratica, creare un intero nuovo mondo e delle meccaniche di gioco inedite, il tutto basandoci sull’esperienza che avevamo ricavato dallo sviluppo di Deadline. Una volta intrapresa questa “via distopica” la mole di lavoro per sviluppo di Saltland è diventata immensa. Amalgamare tra di loro le meccaniche mantenendo uno stile di gioco sandbox non è stato facile, nonostante molti di questi elementi siano riconoscibili chiaramente ad altri titoli del passato. Ce l’abbiamo fatta attraverso molte versioni alpha e beta, e con delle sessioni di playtest che hanno coinvolto più di 100 persone.

Saltlands

Puntate a una dinamica semi-cooperativa di alleanze e tradimenti. Puoi raccontarci qualcosa di più?

Questa è sicuramente una caratteristica unica. Saltlands è un gioco impegnativo, incentrato principalmente sulla tua sopravvivenza: la possibilità – e le modalità – con cui collaborare con gli altri giocatori sono del tutto secondarie . Devi adattarti di situazione in situazione.

Molti potrebbero avere difficoltà nel comprendere questo aspetto senza averlo provato in prima persona, visto che la maggior parte delle persone è abituata a giochi che sono esplicitamente competitivi o cooperativi, però l’ambientazione aiuta molto nel far scorrere le decisioni della partita in modo naturale ed intuitivo.

I principianti tendono di più alla cooperazione, ma dipende molto dal tipo di gruppo ovviamente. Con l’aumento del numero di partecipanti il gioco diventa più competitivo. Se ci sono 5-6 giocatori esperti, spesso questi si dividono in gruppi in vista della fine della partita… ogni gruppo punta ad un victory point diverso. Ma, visto che è necessario un solo victory item per essere un passeggero clandestino in un’alleanza vincente, uno di loro potrebbe tradire benissimo il proprio gruppo nel caso in cui i rivali gli sembrino in qualche modo in vantaggio. 

C’è anche la possibilità di stabilire in anticipo una modalità espressamente competitiva o cooperativa, senza per questo dover modificare eccessivamente le regole. Inoltre il livello di difficoltà è personalizzabile, per renderlo così meglio adattabile al proprio gruppo di gioco.

Saltlands

Il mondo che avete creato sembra molto ricco e insolitamente dettagliato per un gioco da tavolo. Quali sono gli aspetti più peculiari di quest’ambientazione?

Saltlands non ha un passato. Nessuno ha causato l’apocalisse, è successa e basta. Mentre i sopravvissuti si organizzavano in piccole colonie per sopravvivere alla siccità appaiono degli sciacalli all’orizzonte. È una seconda apocalisse che si avvicina!

Abbiamo voluto creare un mondo consistente e credibile, senza magia o qualcosa di immaginario a sorreggerlo (anche se sono comunque presenti credenze religiose e superstizioni).

Tutto ha un senso: devi buttare via le carte arma perché le armi da fuoco sono in pratica oggetti d’antiquariato, nessuno infatti è più in grado di fabbricare munizioni; la refurtiva dei banditi e i veicoli vengono reinseriti nel mazzo principale dagli scarti a metà della partita perché una volta che gli sciacalli sciamano nelle Saltlands l’equipaggiamento speciale che portano con loro diventa disponibile nelle Saltlands; i veicoli a vela scivolano dolcemente sulla sabbia ma non possono salire terreni di montagna, mentre i veicoli a motore si muovono facilmente su sentieri impervi ma restano bloccati nella sabbia; per vincere bisogna uccidere tutti i razziatori sulla tile del terreno, altrimenti questi iniziano a seguire ed è impossibile fuggire. E così via.

La nostra squadra ha un consulente alla scrittura che ci ha aiutato un sacco. Abbiamo gettato le fondamenta del mondo e scolpito i più piccoli dettagli attraverso molti “meeting sul mondo di gioco”. Grazie ai racconti da lui scritti siamo riusciti a dare uno spessore maggiore ai personaggi. Il nostro grafico, in più, ha creato molte illustrazioni senza che glielo chiedessimo: era eccitato da questo mondo e aveva molte idee che si inserivano bene in questa ambientazione. Sarebbe una gran cosa vedere romanzi, fumetti ed altro di Saltlands un giorno in futuro!

Molti giochi da tavolo, negli ultimi tempi, stanno includendo dei fogli con un elenco di achievement, noi crediamo si tratti di un’idea figa. Saltlands avrà qualcosa di simile?

Sì, e ci abbiamo pensato, ma ovviamente finora siamo rimasti concentrati sul gioco vero e proprio, e durante la campagna anche nel rispondere al feedback dai backerSarebbe una gran cosa avere trofei e sfide nel gioco come “vinci il gioco da lupo solitario”, “sopravvivi al gioco col tuo veicolo a vela base”, “non bere acqua durante il gioco”, e così via.

Saltlands

Se dovreste scegliere soltanto un elemento del tuo gioco, quale credete sia il migliore aspetto di Saltlands?

Va bene, fino a questo punto rispondevo io, Greg, ma ora devo chiedere a tutti quanti 🙂

Greg Kruppa (lead design): Abbiamo impiegato molto lavoro nel renderlo bilanciato, ma ora funziona a dovere: il gameplay sandbox e il passaggio dinamico da un gruppo all’altro. Oltre a creare una situazione di tensione, immedesimandoti in una situazione verosimile di sopravvivenza, va a braccetto col l’ambientazione.

Andrew (design & playtesting): Adoro l’utilizzo dei veicoli a vela. Faccio windsurf nella vita reale e amo come le nostre meccaniche catturino il feeling e le dinamiche del muoversi attraverso il vento. In Saltlands i veicoli a vela e quelli motorizzati si completano ottimamente gli uni con gli altri, permettendo di adattarsi al susseguirsi continuo di nuove situazioni.

Greg Gombos (me): Apprezzo la rigiocabilità (grazie alle tante modalità, livelli di difficoltà, terreni diversi, ecc.) e l’indipendenza dalla lingua; il manuale sarà tradotto in molte lingue.

Vuoi dire qualcosa ai nostri lettori o a chi non conosce il tuo gioco?

Saltlands accontenterà sia i giocatori casual che quelli più esperti, offrendo una sfida onesta e permettendo di fare qualsiasi cosa vi venga in mente per sopravvivere. Provate a farvi un’idea del mondo guardando il video del Kickstarter, e leggendo il fumetto!

Un ultimo pensiero per i vostri lettori: preparatevi per il manuale in italiano. Abbiamo stretto un accordo con alcuni traduttori volonterosi che si sono impegnati nell’adattamento delle regole nella vostra lingua madre.

 
 

Click for the English interview

Saltlands is a post-apocalyptic survival board game. What were your inspirations for the game?

I think you already guessed it… we love post-apocalyptic worlds. Think of Borderlands, Mad Max or even Fallout. It’s a lovely genre since you can create worlds and scenarios where anything could happen and just being there is already a challenge in itself.

More about the process behind the creation, what experiences motivated the creation process of Saltlands and how the game evolved?

The designer, Gergely Kruppa created a zombie survival game called Deadline as a hobby during the last few years. You know… just for fun, to experiment around and play with friends. When the game was almost ready, he consulted us about publishing it and as soon as the latest (and awesome) Mad Max movie came out, we realized that we need to shift the theme from the already exhausted zombie-survival to something more fresh and unique.

Basically this meant creating an entirely new world and game mechanic, based on the experience we’ve got from developing Deadline. Since the decision, developing Saltlands was a huge work. Maybe you’ve seen several of Saltlands’ game mechanic elements before, but creating an authentic, balanced mix of them while retaining the ‘sandbox’ style of play was not an easy task. We handled that through lots of alpha & beta versions and by playtesting with over a hundred people.

You are aiming for a semi-coop dynamic of alliances and betrayals. Can you tell us more about this?

This is definitely an original feature of Saltlands, it’s not a common thing. Saltlands is a challenging game, first and foremost is your survival – whether and how you cooperate comes second. You need to adapt to the situation.

For many it can be difficult to understand this feature without playing the game because most people are used to fully competitive or cooperative games. But once you start playing your decisions flow naturally and intuitively from the from the theme.

Beginner players tend to cooperate more but it depends on the group of course. With more players the game gets more competitive. If there are 5-6 experienced players, they often split into groups towards the end game… each group racing to a different victory point. But you only need 1 victory item to be a stowaway in a winning alliance, so you may betray your team if it seems that the other is going to win faster.

Players can also agree to play the fully competitive or cooperative mode with hardly any changes to the rules. You can also adjust the difficulty level to suit your group and playstyle.

The world you’ve created seems very rich and unusually detailed for a board game. What are the more peculiar aspects of this setting?

Saltlands hasn’t got a past. Nobody did nothing for the apocalypse, it just happened. People were already surviving the drought in small colonies… until raiders appeared on the horizon. It’s a second apocalypse approaching.

We aimed to create a consistent, credible world with no magic or anything fictional in it as a rule. The locals however do hold mystical and superstitious beliefs. Everything has a reason: you need to throw away weapon cards because firearms are basically antiquities, and nobody can manufacture ammo for them anymore. You shuffle back raider loot and vehicles into the main deck from the discards mid-game because once raiders swarm the Saltlands, the special equipment they brought with themselves becomes available on the Saltlands. Landsails lightly glide over sand but can’t go uphill on mountainous terrain while motorized vehicles easily move around in mountainous terrain but get stuck in sand. To win, you need to kill all raiders on the terrain tile, otherwise they’ll follow you and you can’t escape. And so on.

Our team has a writer consultant who helped us a lot. Through several ‘game world meetings’ we laid the foundations of the world and carved out the tiny details as well. The writer created short stories to give a deeper background for the characters. In addition, our graphic designer created several artworks without us asking, just because he was so excited about the world and had several ideas that fit into this picture well.

It would be great to see Saltlands novels, comic books etc. in the future!

Lot of boardgames lately are including “achievement lists sheet”, and we think it’s a pretty cool idea. Will Saltlands have something like this?

Yes, and we have thought about it, but of course so far we’ve been concentrating on the game itself and during the campaign, on responding to feedback from backers.

But it would be great to see achievements and challenges in the game such as ‘win the game as a lone wolf’, ‘survive the game with your basic landsail’, ‘don’t drink any water during the game’ etc.

If you had to choose only one element of your game, what you think is the best aspect of Saltlands?

Okay, up until this point, it was me, Greg, but here I need to ask everyone. 🙂

Greg Kruppa (lead design): It was a lot of work to implement it in a balanced way, but it works: the sandbox gameplay and the dynamically shifting teams create a tense situation – it faithfully exhibits a survival situation and goes hand in hand with the theme.

Andrew (design & playtesting): I love the landsailing. I windsurf in real life, and I love the way our sailing mechanic captures the feeling and mechanics of moving in the wind. Wind-powered and motorized vehicles complement each other very well in Saltlands and let you dynamically adapt to the ever-changing situation.

Greg Gombos (marketing): I appreciate the game’s replayability (so many game modes, difficulty settings, different terrain every time…) and language independence. Plus the several languages we’re going to create for the rulebook.

Do you want to say something to our readers or to those who do not know your game?

Saltlands packs so much for casual and experienced players alike because it gives you a fair challenge and a free hand to do whatever you need to survive. Try to get a taste of the world by watching the campaign video and taking a look at the comic book.

One more thought for Italian readers: prepare for the Italian language rulebook. We have partnered with several helpful Italians who are committed to bringing the rules to you in your mother tongue.


About the Author

Rugerfred

Game Designer freelance, videogiocatore, sperimentatore musicale e affamato di sapere. Ha un conto aperto con Volfied e troppi progetti aperti e non finiti per poter vivere tranquillamente. Cerca di dividere il proprio tempo libero tra gioco analogico e digitale, trovandosi così con giochi che occupano la maggior parte del suo spazio virtuale e fisico.