Survarium: il futuro di S.T.A.L.K.E.R. in forma di MMO

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Posted 23/03/2015 by Nicola De Bellis in Anteprime

Survarium è un gioco ancora in sviluppo, la versione esaminata in questa sede è la 0.27c, queste informazioni potrebbero variare in futuro.

Da vecchio fan della serie di S.T.A.L.K.E.R. mi sono tuffato in Survarium con entrambi i piedi solo per ritrovarmi nell’acqua tiepida fino alle caviglie. Whoops, ho rivelato la mia intera opinione su Survarium in una frase sola, ma restate sintonizzati, c’è di più.

Survarium è il risultato più recente della travagliata storia del marchio S.T.A.L.K.E.R., nato negli studi di GSC Game World, come serie di FPS open-world, liberamente ispirati dall’omonimo film di Andrej Tarkovskij, a sua volta tratto dal romanzo “Pic-nic sul ciglio della strada”.

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Il design estetico non lascia dubbi: i vecchi fan si sentiranno subito a casa.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, uscito nel 2007, entrò rapidamente a far parte del baluardo del PC gaming, assieme ai suoi contemporanei, come Crysis e The Witcher, nella bizzarra guerra alle console del periodo; annoverava pregi invidiabili, come un motore in grado di fondere anche le macchine più potenti, ampia moddabilità, più controlli assegnati alla tastiera di Microsoft Flight Simulator e una enorme quantità di bug. Nonostante ciò, non posso nascondere il mio grande affetto verso le sue migliori qualità: l’atmosfera che riusciva a creare si poteva tagliare con un coltello, le mappe enormi ed i leggeri elementi RPG permettevano di plasmare uno stile di gioco personale, lasciando la libertà di scolpire la propria progressione a piacimento.

Shadow of Chernobyl ha avuto due espansioni stand-alone, il discutibile Clear Sky, dalle idee eccellenti, ma dalla realizzazione pessima, e Call of Pripyat, il picco qualitativo della serie.

La promessa di S.T.A.L.K.E.R. 2, un vero sequel, con un nuovo motore e meccaniche ripulite, arriva nel 2010, ma non si realizza mai. Numerosi problemi finanziari costringono GSC a sospendere il progetto ed infine a cancellarlo nel 2012, chiudendo bottega definitivamente e lasciando il marchio S.T.A.L.K.E.R. in un limbo tutt’ora indefinito.

Survarium è il tentativo, da parte di Vostok Games, costituita quasi interamente da ex-membri di GSC Game World, di continuare il lavoro iniziato nel 2010, portando l’estetica ed il gameplay iconici di S.T.A.L.K.E.R. nel mondo dei MMOFPS.

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La struttura delle mappe porta a qualche grattacapo: ad esempio, questa sezione al lato dell’edificio principale collega direttamente le due basi, permettendo ai cecchini di eliminare giocatori appena nati da distanze enormi.

Posso immaginare la reazione di un vecchio fan della serie, al momento di leggere questo acronimo: un MMOFPS? Vuol dire che posso esplorare e sopravvivere nelle zone contaminate assieme ai miei compagni? Raccogliere artifatti, stabilire basi, ammassare potere e addirittura formare delle fazioni? Magari addirittura contenderci i territori contro fazioni avversarie? La risposta è, allo stesso tempo, sì e no.

I piani di Vostok Games sono di arrivare a questi risultati, in futuro, ma al momento Survarium è decisamente più essenziale: un FPS competitivo a squadre, free to play.

L’offerta di Survarium, nelle modalità di gioco, è abbastanza essenziale: deathmatch a squadre, dominio delle zone (introdotta recentemente in una patch) ed una modalità originale, in cui bisogna trovare, raccogliere e riportare alla propria base delle grosse batterie nascoste per la mappa, fino ad averle tutte o perlomeno finire lo scontro con più batterie degli avversari.

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Vostok Radar Station è molto piccola, ma sfrutta la stazione radar al centro per espandersi verticalmente, offrendo numerose posizioni vantaggiose per i cecchini più furbi.

Iniziamo elencandone i pregi: il buon vecchio X-Ray Engine, che ha mosso S.T.A.L.K.E.R. per tanti anni, mostra i muscoli ancora una volta, modificato a dovere per stare al passo coi tempi. La qualità di texture, vegetazione ed illuminazione è straordinaria, mettendo a schermo alcuni splendidi scorci di Europa dell’Est; la qualità dei modelli umani e delle loro animazioni, invece, non è molto alta, ma nulla di rovinoso.

Il motore consente alle otto mappe disponibili di essere ampie e complesse, oltre che una gioia per gli occhi. Le due più piccole si assestano sulle dimensioni di un paio di edifici adiacenti, in linea con una mappa media di Call of Duty, le rimanenti sei sono progressivamente più grandi, fino ad arrivare alle dimensioni di un piccolo villaggio, con tanto di strutture fatiscenti, campagna circostante e palude puzzolente nel mezzo, un vero paradiso per i cecchini; forse un pochino troppo.

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Al momento, Rudnya è la mappa più grande disponibile, un villaggio in rovina con una palude letale a dominare il centro ed offrire qualche pericolosa scorciatoia. La base avversaria è poco oltre le casette fatiscenti.

L’obiettivo di Survarium sembra essere di posizionarsi a metà strada tra Call of Duty e Battlefield, ma, al momento, il sistema non è rifino abbastanza da supportare nessuno dei due.

Prendiamo la fisica delle armi, ad esempio: il rinculo è presente, ma non particolarmente difficile da tenere sotto controllo; nonostante ciò colpire un bersaglio sembra un evento lasciato completamente nelle mani degli dei. Non c’è una reale fisica dei proiettili, solo un netto taglio del danno ad una distanza fissa, esattamente come in Call of Duty, ne un reale controllo dello spread; il risultato sono colpi che si sparpagliano a casaccio, con un invisibile tiro di dado, indipendentemente da posizione, movimento o rateo di fuoco. Survarium è il genere di FPS in cui un giocatore accovacciato, perfettamente fermo, con l’occhio attaccato al mirino, ha nettamente meno chance di mettere qualche colpo a segno di un giocatore in corsa, che strizza il grilletto fino a scaricare l’arma. Ho perso il conto dei colpi alla testa che ho messo a segno mirando alle ginocchia.

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Un ponte ferroviario riconquistato dalla vegetazione. Non solo esteticamente splendido, ma anche una delle mappe dal design migliore.

L’unico fattore ad influenzare le possibilità di colpire, oltre all’onnipresente iron-sight, è il sistema di danni localizzati per le diverse parti del corpo: essere feriti alle braccia o al busto porta ad una visibile riduzione nella precisione o, nei casi più gravi, alla totale impossibilità di mirare, mentre essere feriti alle gambe diminuisce la velocità di corsa o immobilizza completamente. In realtà tutto ciò è spesso irrilevante, il danno delle armi è incredibilmente elevato e la salute del personaggio estremamente ridotta; il sistema di sanguinamento, introdotto con una delle ultime patch, garantisce che ci siano ben poche sparatorie a cui si possa sopravvivere, rendendo l’intera complessità del sistema alquanto discutibile. È possibile fermare i sanguinamenti o curarsi del tutto sul campo, utilizzando kit medici nel proprio inventario, ma, a meno di dover mantenere disperatamente una posizione, ne vale raramente la pena.

I kit medici, come tutti gli altri oggetti consumabili e il resto dell’equipaggiamento, vanno comprati. In valuta di gioco, ovviamente, ma anche in valuta reale, se lo si desidera. Le armature equipaggiabili, l’unica meccanica in grado di allungare la propria vita di pochi istanti, vanno non solo comprate, ma anche riparate, portando ad una piccola, ma costante spesa dopo ogni partita per la manutenzione. Lo stesso vale per le armi, con l’aggiunta che le munizioni si esauriscono usandole e vanno ricomprate. Al momento, Survarium è bilanciato in modo da rendere questa economia sostenibile, con l’eccezione di kit medici, granate ed altri accessori. Indubbiamente riesce a limitare l’abuso di cure istantanee e granate, ma i giocatori più ricchi non si fanno scrupoli.

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Bisogna ammirare la cura riposta nell’estetica, molte delle mappe hanno set-piece come questo a dominare la scena.

Le armi ed armature migliori vanno sbloccate tramite un sistema di fazioni: giocando, la propria performance sul campo si traduce non solo in soldi, ma anche in punti esperienza nella fazione scelta, con gradi più alti in grado di accedere a pezzi di equipaggiamento nettamente superiori. I giocatori di basso livello sono racchiusi nelle due fazioni iniziali, ma non è raro trovare giocatori del proprio livello con equipaggiamenti molto più potenti, sbloccati nell’unico modo possibile: comprandoli con soldi veri. Per chi non può permettersi di spendere oltre 40€ in pacchi premium, con set di armature tollerabili ed armi in grado di colpire un elefante (il più delle volte, almeno), tocca lavorare duro per accumulare irragionevoli quantità di denaro e punti esperienza. Il sistema di drop casuale a fine partita, occasionalmente, può sentirsi generoso e regalare un’arma competente o un pezzo di armatura che protegga più di un pannolino, ma è un sorriso falso: gli oggetti sono sempre generati già rotti, richiedendo soldi e tempo reale, da 6 a 24 ore, per la riparazione. La ciliegina sulla torta, nella mia esperienza, è stata ottenere un’ottima arma, dal costo di riparazione esorbitante e 12 ore di riparazione ed infine, anche funzionante, non mi era permesso usarla, in quanto le munizioni necessarie erano di livello troppo alto e non acquistabili.

E’ giusto menzionare, però, che Vostok Games sembra muoversi verso un maggiore bilanciamento, di recente sono stati rimossi tutti i requisiti per le munizioni, rendendole acquistabili a qualunque livello, ed un grosso update al sistema di fazioni ha reso la progressione più rapida. Piccoli passi che fanno ben sperare per il futuro.

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Mamayev Kurgan vince i premi “mappa più complessa” e “mappa più frustrante”. Enorme, bellissima e ricca di strade alternative, tra le trincee naturali e l’aperta campagna, è una festa per tutti i cecchini nascosti tra le fronde, praticamente invisibili.

Il colpo di grazia per Survarium, perlomeno nella sua forma attuale, è l’essere molto frustrante da giocare. La discutibile fisica delle armi si combina a feature assenti o semplicemente sbagliate; ad esempio, è quasi completamente impossibile intuire da quale direzione arrivano i proiettili nemici, il che, in un FPS competitivo, è piuttosto importante. Nella maggior parte dei casi, i proiettili non lasciano traccianti, ne scie, nei rari casi in cui accade, rimangono a schermo per una frazione di secondo, senza fornire alcuna reale informazione. Non sono presenti nemmeno delle semplici nuvolette di polvere o scintille all’impatto dei colpi, effetti basilari ed essenziali. Il sonoro non aiuta, con volumi bilanciati malissimo, in cui sparatorie dall’altro lato della mappa rimbombano come se avvenissero a pochi passi di distanza e viceversa. Sono assenti suoni essenziali, come il sibilo dei proiettili troppo vicini o il loro impatto su numerosi tipi di superfici.

La mini-mappa non è particolarmente utile, troppo piccola per aiutare ad orientarsi e capace di indicare solo gli alleati. Ironicamente, nelle opzioni è possibile trovare un comando per indicare i nemici avvistati ai compagni di squadra, ma è totalmente non funzionante al momento. Le poche, basilari indicazioni sulla mappa possono aiutare ad intuire la distanza di una sparatoria, in base alla posizione degli alleati, ma non è sempre affidabile.

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Periodo della giornata e condizioni atmosferiche sono scelti casualmente all’avvio della partita. La stessa mappa può avere un look completamente diverso, portando un po di varietà estetica.

La mia parte preferita è l’assenza di qualunque tipo di protezione per la base, che permette ad intere squadre di appostarsi all’ingresso della base nemica e praticare la tradizionale arte dello spawn-camping.

Survarium è un FPS con sparatorie fantasma, si potrebbero facilmente sostituire tutti i modelli ed i suoni con bambini che corrono in giro, urlando “bang bang, ti ho colpito, hai perso” ed il risultato sarebbe perfettamente identico. La ciliegina sulla torta è la totale assenza di qualunque forma di kill-cam, il che, unita a tutte le mancanze di cui sopra, rende gli scontri a fuoco ancora più discutibili e frustranti.

Survarium è un progetto interessante, che, nonostante i difetti, probabilmente terrò d’occhio nel tempo. Ho visto progressi consistenti con ogni aggiornamento, ma, siamo onesti, è ad almeno un anno di distanza dall’essere divertente come FPS competitivo e molto di più per raggiungere il suo reale obiettivo, diventare un seguito spirituale di S.T.A.L.K.E.R.


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.