Monster Hunter: World – La nostra prova

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Posted 06/09/2017 by Michael Maneia in Anteprime

Partita come serie di nicchia, Monster Hunter ha di sicuro lanciato e continuato a ridefinire il genere degli hunting game ed ora la serie è pronta ad entrare nella nuova generazione con Monster Hunter: World.

Capcom ha più volte cercato di migliorare la formula, ormai incisa nella pietra, della sua saga piena di cacciatori e mostri, ma spesso e volentieri ho sentito una critica, una sola (ok forse due se aggiungiamo il mero dettaglio grafico), rivolta alla serie da chi non è mai riuscito ad apprezzarla: Monster Hunter è troppo legnoso.

Ho potuto giocare la demo presente al Gamescom per ben 40 minuti, affrontando due missioni di caccia, provando tre armi (Switch Axe, Charge Blade e Insect Glaive) e vagando anche liberamente per la foresta e beh, cari amici, posso assicurarvi che quei tempi son finiti!

Partiamo subito dal fatto che accettare una missione e lanciarsi all’avventura non richiede più mille caricamenti: potremo parlare con l’addetta alle missioni, girovagare liberamente per la mappa per recuperare risorse utili e, non appena pronti, premere il touchpad del Dual Shock 4 per tornare rapidamente al campo base e lanciare la quest, tutto questo con un solo caricamento dopo il viaggio rapido.

Pronto per la caccia

L’individuazione della posizione del mostro, inoltre, non è più legata ad abilità della nostra armatura o ad un semplice “salutino” fatto verso un dirigibile: dovremo indagare, seguire tracce come ogni buon cacciatore fa. Aiutati da un nugolo di lucciole, potremo scovare impronte, cadaveri, graffi su pareti rocciose ed alberi e, una volta raccolta una traccia evidente, lasciare che gli insetti luminosi ci guidino verso l’obiettivo. Tutto questo lo potremo fare correndo liberamente alla massima velocità senza preoccuparci della stamina, infatti fuori dal combattimento punti vita e energia del nostro cacciatore non scenderanno a meno che non stia subendo status alterati derivanti da passati tête-à-tête con le bestiacce.

Ma il piatto forte arriva negli scontri con i mostri grandi. Sicuramente, lo scontro con l’Anjanath (il simil T-Rex visto nel trailer dell’E3) è una delle cacce più coreografiche ed esaltanti alla quake io abbia mai partecipato: l’interazione con lo scenario circostante è totale, potremo attirare il sauro verso una zona cedevole ricoperta da liane per vederlo cadere in trappola senza utilizzare oggetti, cavalcarlo sia per danneggiarlo con il coltello (come nei passati Monster Hunter), sia per “danzare” su di lui, spostandoci dalla testa alla coda, compiendo mosse acrobatiche con la nostra arma (almeno con l’Insect Glaive) oppure costringerlo a lanciarsi in corsa verso un albero o una parete per tramortirlo: le variabili sono infinite.

Liberati se ce la fai, mostraccio

Particolare anche l’inserimento di dati numerici precisi dei danni inflitti al mostro e un elettrocardiogramma che ci indica precisamente il suo stato d’agitazione, in modo da organizzarci al meglio nel caso si agiti troppo e inizi a usare pattern d’attacco casuali.

L’interazione tra mostri inoltre è stata migliorata, inseguendo l’Anjanath, ormai allo stremo delle forze, per la foresta (finalmente senza transizioni tra aree diverse, alleluja!) mi sono imbattuto in un altro mostro grande, il Great Jargas, il quale agli occhi del mio avversario principale non era altro che un pasto semovente: ho assistito in prima persona a uno scontro tra titani! Come la scena della lotta tra il T-Rex e lo stegosauro nel film Fantasia, l’Anjanath ha addentato il Jargas al collo per sbatterlo a terra, mentre quest’ultimo, dopo essersi liberato dalla stretta del predatore, barcollante, ha cercato di difendersi con le unghie e con i denti, finendo ahimè nella pancia del primo, resettando di fatto lo scontro riportando l’Anjanath al pieno del suo potenziale distruttivo.

Parlando del sistema di combo delle tre armi, ho trovato tutte le combinazioni familiari del vecchio battle system con qualche piccola aggiunta che cambia poco il loro utilizzo (eccetto per la schivata laterale della Charge Blade e la possibiltà di “volare” sfruttando le schivate aeree dell’Insect Glaive), ma appunto ciò che rende tutto diverso dal passato sono i tempi di risposta. Tutto è molto più fluido, il nostro cacciatore si potrà spostare più agilmente tra un attacco e l’altro, potrà utilizzare rapidamente oggetti curativi o di supporto riponendo al volo l’arma con la sola pressione di un tasto dorsale e l’utilizzo di un menù radiale, per poi ritornare alla carica con nuove combo ma, sia chiaro, non aspettatevi che questa fluidità e queste migliorie rendano il gioco più semplice, perché come noi saremo più agili, lo saranno anche i mostri, meno legati a pattern definite e più “bestiali”. Non ho trovato nessun riferimento agli stili di caccia inseriti in Monster Hunter Generations e Monter Hunter XX, ma penso siano stati incorporati direttamente nelle armi stesse.

E anche oggi si porta la pagnotta a casa

Per concludere, un piccolo appunto sulla resa grafica del titolo, che porta finalmente il mondo di Monster Hunter nella nuova generazione, regalandoci panorami mozzafiato, modelli di mostri e cacciatori finalmente verosimili e incredibilmente dettagliati; unica nota negativa sono le animazioni dei mostri in lontananza: sempre visibili anche se si trovano all’orizzonte, i mostri si muoveranno a un framerate decisamente minore rispetto a quello di ciò che sta nelle vicinanze. Avrei preferito forse un popping maggiore dei modelli, in modo da farli apparire gradualmente più ci avviciniamo a loro, ma in un gioco dove è vitale sapere l’esatta posizione di gran parte delle minacce di questo mondo selvaggio è comunque un compromesso che sono disposto ad accettare.

Monster Hunter: World uscirà nel primo quarto del 2018 su PlayStation 4 e Xbox One, più tardi anche su PC, e non vedo l’ora di chiudermici sopra per le mie solite 800 ore di gioco. I mostri sono tornati, più grossi, più maestosi e più feroci di prima, e non posso che esserne felice!


About the Author

Michael Maneia
Michael Maneia

Nato tra le risaie, cresciuto a console e jrpg, per poi convertirsi al PC. I videogiochi han avuto un tale peso sulla sua vita che li ha fatti diventare il suo lavoro.