Woodle Tree Adventures: recensione

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Posted 18/07/2014 by in Linux

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YOH-OH!:

un platform 3D "vecchio stile" graziato da un'atmosfera straordinariamente rilassante e divertente; un character design dolcissimo; nessuna "punizione", solo il piacere di immergersi in un mondo colorato.
 

ARR!:

alcuni problemi tecnici (piccoli bug, imperfezioni, ...), incapaci però di rovinare il risultato finale.
 
by La Redazione
Recensione

Woodle Tree Adventures si presenta come un platform 3D “old school” che segue la direzione indicata da capolavori come Banjo Kazooie e Super Mario 64, per citare solo i titoli riportati dallo sviluppatore stesso (Fabio Ferrara) nella descrizione del gioco. Woodle Tree Adventures, però, non è un mero clone di perle del passato senza arte né parte, ma una piccola gemma in cui le meccaniche tipiche dei giochi platform vengono utilizzate per creare un’atmosfera rilassante e un approccio al gioco per nulla punitivo o impegnativo, ma di totale abbandono in un mondo dalle tinte pastello e dai cieli limpidi.

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Il sacco delle bacche aumenta mano a mano di volume…

“Come Kirby” si potrebbe pensare, ed effettivamente, guardando alle meccaniche ludiche, il parallelismo pare quanto mai interessante. Ma mentre nei titoli della serie Nintendo vengono comunque mantenuti meccanismi “bonus-malus” e “penalità” nel caso di una partita “sbagliata”, in Woodle Tree Adventures ci si ritrova liberi di muoversi in un mondo tridimensionale splendidamente disegnato (una menzione speciale per il character design!). Un ambiente in cui è sì presente un obiettivo (raccogliere tutte le gocce d’acqua del mondo: il protagonista è un piccolo tronco nato dalla volontà di un grande albero baffuto…), ma in cui ciò che conta maggiormente è il senso di divertimento “puro” dell’esperienza. Un parallelo musicale può, a mio avviso, spiegare efficacemente l’essenza di Woodle Tree Adventures: giocare all’opera di Ferrara mi ha fatto pensare quasi istantaneamente al lavoro musicale di Sit in Music, musicista che dal vivo si esibisce con un teatrino appositamente costruito. La sua musica è un pop semplicissimo, dalle poche pretese, un pop che riesce però ad essere splendido e dolcissimo. Lo stesso concetto vale per il gioco in questione: un gioco appunto semplice e “ridotto all’osso”, se vogliamo, e dunque perfetto per quello che si propone di fare. Le parole usate dallo sviluppatore riassumono tutto alla perfezione:

“Le meccaniche di gioco sono un ibrido tra un art game e un platform. [Woodle Tree Adventures] È rivolto tanto agli adulti quanto ai bambini, e il suo obiettivo è portare felicità all’animo di tutti”.
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Concetto Spaziale

Un altro parallelismo possibile, pur con tutte le differenze e le cautele necessarie, è quello con Braid, il capolavoro di Jonathan Blow. L’elemento centrale su cui si incentrava tutta la filosofia videoludica di Braid era la possibilità di riavvolgere il tempo e di non subire mai una punizione per gli errori commessi, offrendo la capacità di imparare dagli sbagli senza soffrire. Qui, in maniera più subliminale e meno esplicita, ci si trova alle prese con lo stesso concetto: ogni volta che si cade nel vuoto o si viene colpiti da un “nemico” non si subisce alcuna “punizione”, si deve semplicemente ripercorrere una parte del livello. Tutto qui, niente malus, nessuna diminuzione delle bacche raccolte (che servono a sbloccare alcuni oggetti per il piccolo protagonista del gioco) e nessun rimprovero. La gioia di giocare per il gioco. La gioia degli occhi che tornano bambini e saltano dappertutto, fregandosene dei limiti. La gioia di vivere, anche solo di essere presenti come entità “fisiche” in un mondo oltre lo schermo per un paio d’ore e di uscirne migliori.

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Nel gioco è presene anche una modalità multiplayer in cui il secondo giocatore veste i panni di un bellissimo castoro.

Un contributo eccezionale al “senso” del gioco viene dato dal level design (sempre compatto ed essenziale), che permette di raggiungere in fretta il punto in cui si è “morti”, evitando così la frustrazione derivante dalla ripetizione di intere porzioni di livello. Di fatto si tratta di quell’atmosfera di rilassatezza e gioia che permea tutto il gioco, dall’inizio alla fine. La morte è solo un sorriso in più, prima di ricominciare. Per dirla con Branduardi: “Qui forse anche morire non fa male”.

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Un esempio di level design dal gioco. Una visuale d’insieme di un’intera mappa.

Ottima anche la colonna sonora, accompagnamento sempre intonato alle peripezie del piccolo tronco protagonista. Una colonna sonora che non sovrasta gli altri elementi, ma li equilibra e contribuisce a “distendere” il giocatore.
Tutta questa felicità nel “consistere virtualmente” induce a trascurare gli evidenti limiti della produzione, perché che importa qualche piccolo bug, qualche imperfezione nelle animazioni, qualche problema con le collisioni e le compenetrazioni di poligoni (senza contare un sistema di controllo non perfetto e una telecamera talvolta poco ubbidiente, nonostante la bella idea di fornire al giocatore la possibilità di avere un’inquadratura generale del livello e di zoomare dove necessario), quando si ha la possibilità di divertirsi. Puro e semplice divertimento, gioco come convivenza pacifica con il difetto. Accettazione. Comprensione dei limiti, felicità dell’essere. E dell’esserci.

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About the Author

La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.