Unit 4 – Salto nel buio

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Posted 06/07/2017 by in PC

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Genere:
 
PEGI:
 
by Samuel Castagnetti
Recensione

Evviva l’Italia, evviva Gamera Interactive che ci ha fatto dono di Unit 4! Mentre incrocio le dita e ruoto le falangi, però, devo dirvi ciò che ne penso, ed è quindi il momento di un ballo sincero.

Unit 4 è un platform molto particolare e molto semplice allo stesso tempo. Esso prende le meccaniche classiche di un Mario e le sovrappone a un gamplay basato su quattro protagonisti con abilità diverse. I nostri eroi spaziali, riconoscibili dal colore della tuta che indossano, possono essere scambiati tra di loro in qualsiasi momento durante una run (anche mentre si salta!). Blue può compiere un doppio salto, Red tira una spallata che uccide i nemici sul suo percorso, Green possiede un rampino che gli consente di attaccarsi a molte superfici presenti nel gioco e Yellow, infine, può diventare incorporeo, riuscendo così a passare attraverso ai nemici e ad alcune parti della mappa.

Si scorrazza qua e la nello spazio.

Unit 4 è un gioco indubbiamente difficile: i personaggi, se danneggiati in un qualsiasi modo, muoiono subito, riportando il giocatore al checkpoint precedente, mentre i salti sono spesso complessi e i nemici numerosi. Ma non sono questi i veri motivi della complessità di Unit 4. Infatti, per quanto mi riguarda, il titolo di Gamera è difficile per colpa di un cattivo design, piuttosto che per la ragione opposta. Prima di tutto, quattro personaggi non servono a niente nell’economia del level design, dal momento che per la maggior parte del tempo si finisce per usare Blue, a causa della sua maggiore mobilità, relegando gli altri personaggi ad un utilizzo totalmente situazionale. Capisco il desiderio dello sviluppatore di vedere i giocatori eseguire complesse combo di abilità e personaggi per superare determinate situazioni in game, ma questo, semplicemente, non succede, un po’ perché la finestra di risposta dei personaggi è davvero molto piccola, un po’ perché è molto scomodo da fare e, pertanto, usare Blue quasi tutto il tempo risulta la scelta più naturale.

La nostra astronave.

Un altro elemento che, a mio parere, va a inficiare la difficoltà artificiale del titolo sono le hitbox, una delle mie maggiori ragioni di morte. Infatti, se i nemici non vengono colpiti esattamente sopra la testa, ma anche solo leggermente in obliquo, il giocatore si vede respawnare al checkpoint. Diciamo che una finestra di kill più permissiva non avrebbe guastato, sopratutto nelle situazioni più concitate. La terza ragione della sbilanciata difficoltà del titolo è un level design altalenante, spesso intuitivo, ma talora privo di punti di riferimento, che spinge a eseguire salti alla cieca, i quali, a loro volta, portano quasi inevitabilmente alla morte.

Note to self: le spine fanno male.

Sicuramente in Unit 4 non è tutto negativo. A livello artistico è infatti molto apprezzabile e ricco di carattere, sia come pixel art che come colonna sonora, godibilissimo alla vista e all’udito. Anche le boss fight sono ben studiate e varie, riuscendo a brillare là dove dove i livelli normali di gioco non avevano fatto centro. Come già accennato in precedenza, l’idea di rendere “tecnico” il titolo utilizzando le combinazioni tra personaggi è un’idea azzeccata, che avrebbe potuto essere un selling point importantissimo, se solo fosse stata tradotta con efficacia nel gameplay. Di certo, in ogni caso, al team di sviluppo non manca una visione.

Non mancano di certo mini giochi e livelli tematici.

In conclusione, non saprei  bene come definire Unit 4 nell’universo dei platform. Vuole essere difficile, vuole essere vario, vuole essere tecnico e vuole essere divertente. Ci arriva vicino, ma, purtroppo, non riesce a essere tutte queste cose fino in fondo. Sicuramente Unit 4 è un punto di partenza importante su cui continuare a lavorare, limando i problemi e implementando i pregi e i possibili punti di forza. Di certo ha le carte in regola per intrattenere gli amanti dei platform per un buon numero di ore, offrendogli una sfida diversa dal solito.

Pixel Art

Idee

Perché sì:
Perché no:
  • Pixel Art
  • Approccio al platform interessante…

 

  • … ma non completamente riuscito
  • level design di qualità altalenante

 


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.