Tyranny – E se il male avesse già vinto?

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Posted 14/12/2016 by in PC/Mac/Linux

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by RickyAll
Recensione

Gli RPG di stampo occidentale ci hanno abituato nel corso degli anni a un cliché ripetuto fino alla nausea (sebbene apprezzatissimo da noi amanti del genere): il giocatore si troverà a vestire i panni di un vero e proprio eroe, l’unico in grado di risollevare il mondo in cui il gioco è ambientato da una catastrofe certa. Che sia attraverso le proprie eccezionali capacità oppure dal proprio collegamento con l’occulto o infine da una discendenza divina, poco importa: il protagonista è l’ago della bilancia che trasporterà il destino di tutte le razze senzienti verso la prosperità o alla rovina.

Questa formula va avanti da parecchio tempo e funziona, sebbene abbia sempre quel leggero sapore di gimmick che alla lunga può stancare. Perlomeno credo abbia annoiato i nostri cari amici della Obsidian, considerando che Tyranny, la loro più recente creazione, si discosta con decisione dalla classica lotta fra bene e male, perché quest’ultimo ha già sconfitto il suo eterno rivale.

Ebbene sì: Tyranny stravolge completamente la classica narrazione dei GDR occidentali, facendo sì che il protagonista del titolo sia un servo di Kyros the Overlord, l’incontrastato signore di Terratus, conquistatore e vicario della (propria) giustizia. Dinnanzi all’enorme potenza di Kyros e dei suoi Editti, potenti manifestazioni magiche che l’Overlord utilizza come strumenti di potere per far sì che la sua legge sia rispettata ovunque, persino gli Archon (creature magiche dotate di una forza inimmaginabile) provenienti da ogni angolo di Terratus sono stati costretti a inginocchiarsi al cospetto del loro nuovo imperatore. Non contento, il signore della malvagità ha reso questi nobili esseri i suoi più fedeli vassalli, facendo sì che essi siano l’incarnazione dei vari elementi che contraddistinguono l’enorme sete di potere del dominatore di tutto mondo conosciuto e della sua società, come ad esempio la guerra, rappresentata dall’Arconte Graven Ashe, oppure le ombre, rappresentate dall’assassino prediletto di Kyros: Bleden Mark, Archon of Shadows.

All’interno di questo contesto, il giocatore scoprirà che il proprio alter-ego non è un comune soldato: egli è infatti uno dei Fatebinder, un sottoposto dell’Arconte della Giustizia Tunon the Adjudicator, il quale ha il compito di civilizzare l’ultima fetta di terra estranea al controllo di Kyros, portando a queste terre selvagge la giusta legge del proprio signore. Come ciò verrà fatto dipende da te, videogiocatore. D’altronde, il male conosce innumerevoli vie e Tyranny riesce perfettamente a dimostrarlo.

All will bow to Kyros.

All will bow to Kyros.

A prova di quanto precedentemente scritto, la caratteristica che salta immediatamente all’occhio giocando all’ultima fatica della Obsidian Entertainment è la complessità dell’intreccio di dialoghi e decisioni che viene consegnata fra le mani del giocatore. Sebbene il sistema di dialogo non si discosti di molto da quello che è il suo genitore spirituale, Pillars of Eternity, caratterizzato da varie opzioni di conversazione sbloccabili tramite alcune abilità e da diversi tipi di background scelti dal giocatore durante la creazione del personaggio, riesce comunque a sorprendere quanto ogni singola scelta del Fatebinder influisca nella storyline, sebbene si potrebbe pensare che sia limitata, in quanto il protagonista è un agente del male. Al contrario, Tyranny riesce in maniera eccelsa a comunicare tutte le possibili sfaccettature della malvagità: caoticità estrema, sete di sangue o ligia obbedienza ai dettami di Kyros, fino ad arrivare all’egoismo più puro. Da grande appassionato di personaggi eroici (e buoni) sono sorpreso da quanto questo titolo mi abbia coinvolto in una veste che in principio non sentivo mia, fino a identificarmi nel protagonista e nello svilupparne una sua caratteristica personalità (fare roleplaying dei propri personaggi nei videogiochi è un brutto vizio che i giocatori di tabletop conoscono fin troppo bene).

Oltre a impattare la narrazione in sé, ogni scelta che faremo influenzerà i valori di Favore e Ira di ogni singola organizzazione, compagno di avventure, leader e località che incontreremo durante lo svolgimento della trama. Ciò per un veterano del genere può sembrare un’ovvietà, ma il numero di entità di cui terremo traccia attraverso questi due differenti valori è veramente elevato: ciò renderà ancora più difficile star dietro a tutti i meccanismi che governano il comportamento dell’IA nei vostri confronti, cosa invece tranquillamente possibile con altri sistemi già visti in passato (come ad esempio allineamenti, punteggi eroe/rinnegato, etc.)
L’insieme di questi elementi rende i dialoghi e le loro conseguenze il vero selling point di Tyranny: vivrete la vostra personale visione della malvagità, a patto che riusciate a sconfiggere chi vi si oppone.

Ultimo appunto per quanto riguarda la narrazione: non provate nemmeno a selezionare semplicemente tutte le opzioni di dialogo disponibili e avanzare senza leggere: potrebbe costarvi caro. Infatti, il solo selezionare alcune possibilità di dialogo può far infuriare la persona a cui siete davanti. Questo furbo stratagemma evita la classica sindrome del premere compulsivamente il tasto per avanzare per poi accettare la missione, ed è perfettamente comprensibile, vista la cura che gli sviluppatori hanno dedicato nell’inserire degli hyperlink per ogni parte di conversazione che riguarda un concetto importante nel mondo di gioco o dipendente dalle vostre scelte passate. Lore is good for you!

THIS! IS! TYRANNY!

THIS! IS! TYRANNY!

Come ogni videogioco di ruolo che si rispetti, le meccaniche sono l’altro aspetto che salta immediatamente all’occhio. Ebbene, Tyranny, al contrario di quanto detto prima, si appoggia sul classico sistema a visuale isometrica già visto nel suo patrigno Pillars of Eternity. Il sistema di combattimento è infatti palesemente una versione riveduta e corretta del precedente lavoro targato Obsidian, senza alcuna altra aggiunta degna di nota se non per qualche piccolo dettaglio, in particolare per quanto riguarda la creazione e la crescita dei personaggi. Non che ciò sia necessariamente un male, anzi, è il contrario: ho adorato come Pillars abbia dato nuova vita al genere rivedendo completamente le meccaniche di base degli isometrici della golden age (Baldur’s Gate & Co. per intenderci), ma coloro che si aspettavano un distacco dalla tradizione anche in questo aspetto potrebbero rimanere delusi. Uomo avvisato, mezzo salvato… Detto questo, mi getterei a capofitto a ciò che è effettivamente cambiato rispetto al suo genitore spirituale.

In primis, Tyranny non utilizza né razze né classi, esse vengono sostituite dal background e dall’addestramento che il protagonista ha ricevuto prima di diventare un Fatebinder. Anche se può sembrare strano, ciò non risulta in una grande innovazione: come razze e classi, infatti, lo scopo di queste scelte è fornire punti bonus a delle abilità e di fornirci di poteri unici. Alcuni potrebbero essere in disaccordo con me, ma un semplice reskin di meccaniche trite e ritrite non riesco proprio a chiamarlo innovazione. L’unica novità di questo sistema è che avrete a disposizione qualsiasi talento disponibile del gioco a vostro uso e consumo, di conseguenza il classico processo del multiclassare diventa molto intuitivo: basta semplicemente investire punti nella giusta abilità e nell’albero dei talenti giusto. Cominciare come arciere e finire a fare anche l’incantatore è una cosa tranquillamente fattibile e di semplice comprensione in Tyranny.

Altro elemento rinnovato è come i vari protagonisti aumentino di livello: piuttosto che utilizzare la più tradizionale esperienza, Tyranny adotta un sistema simile alla saga The Elder’s Scrolls: più un’abilità viene utilizzata più essa salirà di valore, riempiendo così una barra generale che ci indicherà quanto manca al prossimo aumento di livello. Questa è una pura scelta stilistica a mio avviso: l’unica differenza col classico level up è che l’aumento delle potenzialità del vostro party risulta essere molto più graduale, in contrasto con i potenziamenti discreti del sistema a punti esperienza.

Un’ulteriore caratteristica degna di nota è costituita dalle abilità di squadra: più saliremo di affiatamento con i vari personaggi che ci accompagneranno nella nostra avventura verso il male, più sbloccheremo abilità letali da utilizzare in combinazione tra vari elementi del nostro party, limitate nel numero di utilizzi a una volta a incontro o una volta per riposo. Nulla di nuovo, ma sicuramente diverso dagli standard ai quali gli RPG isometrici ci hanno abituato.

Last but not least, il sistema di crafting delle magie. Anche qui nihil sub sole novum: per equipaggiare una magia dovremo prima crearla combinando effetti magici con sigilli che ne indicheranno l’effettivo campo d’azione (contatto, a distanza, ad area, etc.). Il punteggio di lore dei personaggi indicherà quante magie (e quanto potenti) potremo equipaggiare su ogni membro del party. Il fattore positivo è ovviamente che questo sistema fornisce al giocatore un senso di controllo (sebbene limitato) al proprio arsenale arcano, senza considerare la comodità di avere il proprio tank con un’abilità di guarigione autosufficiente (qualcuno ha detto paladino per caso?), di contro, e qui entro nel campo del mio gusto personale, trovo un pochino fuori luogo che il giocatore possa assegnare incantesimi a personaggi che non hanno investito nulla nelle proprie potenzialità occulte (al contrario di ciò che accade in un più classico sistema di magie sbloccabili attraverso la propria classe), sebbene siano limitati a incantesimi di scarsa potenza. Inoltre, il sistema di creazione di magie poteva essere approfondito un pelino di più, in quanto abbastanza superficiale nelle sue meccaniche.

"I love the smell of bat guano in the morning. Smells like... victory."

I love the smell of bat guano in the morning. Smells like… victory.

Concludendo questa carrellata riguardante gli elementi caratterizzanti di questo titolo, da appassionato di GDR isometrici quale sono (immagino lo abbiate capito se avete letto le mie altre recensioni), non posso far altro che consigliarvi Tyranny. La complessità dell’intreccio narrativo mi ha piacevolmente sorpreso, e da sola riuscirebbe a farmi valutare in maniera positiva il titolo. Unendo ciò all’oramai comprovato combat system di Pillars of Eternity, non poteva che uscirne fuori un gioco eccellente sotto tutti i punti di vista. L’unica controindicazione all’acquisto che mi sento di dare è rivolta ai neofiti del genere (shame on you!), in questo questo caso suggerirei prima di rivisitare i grandi classici del genere (oppure il già nominato Pillars of Eternity nel caso vogliate qualcosa di più graficamente appetibile), per poter meglio apprezzare ciò che differenzia Tyranny dai canoni del genere. Che Kyros vi guidi!

Aggiornamento 09/08/2017: Obsidian ha recentemente pubblicato il primo contenuto aggiuntivo per il malvagissimo RPG Tyranny, dal nome di Tales from the Tiers. Solitamente siamo soliti dedicare un articolo dedicato a qualsiasi forma di DLC, espansione e quant’altro, ma il contenuto di questo expansion pack è talmente diluito con l’esperienza core del gioco base da non risultare adatto ad una pubblicazione a sé stante.

Tales from the Tiers viene presentato come un Event pack: in pratica potenzia l’esperienza di gioco aggiungendo nuovi eventi che avvengono durante i viaggi nell’overworld di gioco, oltre ad aggiungere oggetti, cutscenes e infine una modalità NG+. Nonostante queste premesse altisonanti, la realtà dei fatti è profondamente differente: lo scarso contenuto di questo DLC è talmente sparso all’interno del gioco base che quasi non ci si accorge della sua presenza. Se si vuole essere ancora più cattivi nei confronti della mia tanto amata Obsidian (no hard feelings), il contenuto di Tales from the Tiers somiglia fin troppo a una patch che poteva essere tranquillamente pubblicata gratuitamente, come spesso molte software house fanno con i loro titoli.

Volendo tirare le conclusioni per quanto riguarda questo (purtroppo misero) contenuto aggiuntivo, Tales from the Tiers è esattamente ciò che sembra: una patch che espande sensibilmente l’esperienza di gioco ma che non aggiunge nulla di nuovo da giustificare il costo di 6,99 € che mamma Obsidian chiede per l’acquisto, perlomeno per chi ha già finito il gioco. Per chi lo deve ancora comperare potrebbe essere interessante, se venduto assieme al gioco base ad un prezzo più conveniente di quello dello standalone.

P.S: Se vi sembra che io stia chiudendo la questione in fretta, vi state sbagliando di grosso: Tales from the Tiers racconta poco e niente e, in pratica, per potervi raccontare di più dovrei cominciare a spoilerare trama e lore, cosa che mi rifiuto categoricamente di fare all’interno dei miei articoli. Quindi… Sì: il DLC è una delusione. Non posso far altro che aspettare il secondo DLC, Bastard’s Wound (che sarà una vera e propria espansione) e sperare in bene.

Polipi tyranny

Perché sì:
Perché no:
  • Eccellente narrazione
  • Scelte del giocatore
  • Universo di gioco vasto e interessante

 

  • Sistema di combattimento già visto
  • Crafting delle magie superficiale


About the Author

RickyAll

Al secolo Riccardo Allegretti (no, il mio nickname non significa Riccardo Tutto e sì, sono una persona molto fantasiosa). Videogiocatore quasi a 360 gradi, recensore a 720, persona a 1080p. Come avrete notato, ho molti talenti, ma non la simpatia. RPG Master Race!