Total War: Warhammer – I Conti Vampiro si sono autoinvitati

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Posted 09/06/2016 by in PC

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by Samuel Castagnetti
Recensione

L’ultimo capitolo della saga Total War, sviluppato come sempre da Creative Assembly e pubblicato da SEGA, dopo aver rivisto il setting di Rome 2 in chiave Attila e lo stesso Attila in chiave Sacro Romano Impero, ci porta, e direi anche FINALMENTE, nell'(ex) mondo di Warhammer Fantasy Battle, recentemente stravolto profondamente per diventare Age of Sigmar.

Il titolo si posa sulle solide basi del franchise Total War, perfezionate durante gli anni. Preferivo il livello di gestione del vecchio Rome Total War piuttosto che il nuovo sistema a regioni, ma non vi è dubbio che le meccaniche della serie strategica di casa Creative Assembly siano solide, funzionali e funzionanti. Ritornano quindi le regioni e gli editti regionali così come il sistema di costruzione delle strutture cittadine, e in grandissima parte, se non in toto, le feature del passato, tralasciando qualche cambiamento a livello di micromanaging introdotto in Age of Charlemagne.

Sbam Kapow, Bam Boom, Slam, Snikt!

Slam, sbam, kapow, bam, boom, bang, snikt!

Ma se torna tutto ed è tutto uguale a prima, dove sta la differenza e la novità di Total War Warhammer? La risposta è semplice e complessa allo stesso tempo, ovvero sì, il gioco alla base presenta un reskin e una contestualizzazione del Total War classico nell’universo di Warhammer Fantasy, ma ha molti aspetti nuovi che lo fanno brillare a mio parere ben più in alto degli ultimi tre capitoli del franchise.
Il potere di questo gioco sta nel non avere il limite del realismo che i suoi predecessori per certi versi avevano (di certo Dumnorige non usa magia, e Tiberio Massenzio non cavalca un grifone), in questo caso invece si aprono le porte a nuovi e spettacolari orizzonti fatti di eroi e agenti e le loro micidiali sberle magiche.

Suggestive vedute di morte

Suggestive vedute di morte.

Total War: Warhammer, offre quatto fazioni giocabili (Impero, Nani, Orchi e Conti Vampiro) e una fazione giocabile tramite DLC (Guerrieri del Chaos), ma pur sempre presente nel gioco base come fazione nemica. Ogni fazione presenta due eroi leggendari tra i quali il giocatore potrà scegliere con quale iniziare la propria campagna, mentre il secondo verrà poi sbloccato tramite la costruzione di determinati edifici.

Ogni eroe ha uno skill tree al quale è possibile aggiungere punti fino al raggiungimento del livello 20, e nel caso degli eroi leggendari sarà possibile anche intraprendere semplici quest per sbloccare equipaggiamenti iconici. Sono secondo me gli eroi, e gli agenti, con le loro abilità speciali, la magia e le skill, che fanno davvero la differenza in Total War: Warhammer.

Per quanto mi riguarda le battaglie real time erano fino a questo titolo diventate, per quanto belle, un impiccio, che portava via tanto tempo alla conquistata del mio impero. Con l’introduzione appunto di eroi e agenti, il franchise dona nuova vita ad una feature che non ne aveva più moltissima, rendendola più bella e divertente che mai, e nuovamente il punto di forza della serie come non succedeva dal primo Rome.

Come tutte le persone importanti nella vita ha qualche collegamento con qualcoosa che si chiama martello

Come tutte le persone importanti nella vita ha qualche collegamento con qualcosa che si chiama martello.

Per quanto la quasi totalità del gioco a mio parere va a gonfie vele c’è un fattore che purtroppo lo affossa e lo rende poco vario: figa, gente, si possono usare solo quattro razze più una!!!

Da fiero possessore di miniature, mi guardo attorno nel gioco e non posso non pensare che cinque* razze siano poche per un titolo del genere. Dove sono le tre razze di Elfi? Gli Skaven? Gli Uomini Bestia? Gli Uomini Lucertola? I Re dei Sepolcri? I Regni degli Ogri? Le Bestie e i Demoni del Chaos? Bretonnia? Ah, no, Bretonnia c’è ma non è giocabile in modalità campagna.

Insomma, chi compra Total War: Warhammer sperando di giocare con il suo esercito preferito, a statistica non potrà farlo. Certo, lo studio inglese ha inserito gli eserciti forse più iconici (Conti Vampiro a parte) dell’universo Warhammer Fantasy, ma devo ancora incontrare chi gioca impero e orchi e se ne vanta.

Per quanto riguarda le piccole grandi cose, il gioco ha un supporto per Steam Workshop, il che può rendere tutto più interessante, e anche più divertente considerando che una delle mod a disposizione vi permette di giocare in coop (modalità multigiocatore presente nel titolo), ma utilizzando due fazioni della stessa razza, oltre che una marea di reskin e ribilanciamenti.

O' sol, o' mar

O’ sol, o’ mar…

In conclusione, Total War torna con le caratteristiche classiche della serie, e costruisce la magia, in tutti i sensi, sopra di esse, rinnovando l’appeal e il divertimento derivato dalle battaglie real time, e facendone nuovamente il suo punto di forza.

A livello del gioco in sé, per quanto mi riguarda è il miglior Total War realizzato, senza calcolare elementi nostalgia, ma il suo mestiere lo sa fare e bene in un setting suggestivo ed imprevedibile. Purtroppo, però, per quanto sia tutto rose e fiori a livello di gameplay, non lo è a livello di varietà, e in un gioco che porta il nome di Warhammer avere così poche fazioni giocabili è un calcio in bocca al franchise, lungi da me pensare vengano rilasciate tutte come DLC (Bretonnia u the next!), ma che questo capitolo sia le fondamenta per si spera più completi capitoli futuri.

WARHAMMERBOHPOLIPI

Perché sì:
Perché no:
  • Fondamenta solide
  • Battaglie real time nuovamente importanti
  • Universo di gioco pregiato

 

  • Quattro razze+1
  • L’ombra minacciosissima dei DLC
  • L’ammontare di razze non invitate fa pensare alla festa delle medie, e quindi tapparella!


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.