Thumper – Lividi sensoriali

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Posted 22/12/2016 by in PC

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by Honoo5
Recensione

Spiegare il bello di Thumper non è semplice; se qualcuno mi chiedesse come mi sento dopo una sessione di gioco la mia risposta risulterebbe quantomeno bizzarra: confuso, strattonato, stanco, violentato, questi sono gli aggettivi che mi vengono in mente quando penso al mio stato d’animo dopo una partita. Ma è giusto così. In un processo quasi sadomasochistico, il giocatore è coscientemente portato a godere di una situazione di disagio e di dolore, da quello che gli stessi autori hanno definito come un “violent rhythm game”. Come gli amanti dell’horror godono delle situazioni di disagio, indipendentemente da quale fulcro sensoriale essa provenga, qui quella sensazione viene trasmessa utilizzando principalmente la dimensione uditiva, attraverso una ritmica ossessiva e delle sonorità taglienti.

Il team Drool, composto da due ex-Harmonix, non poteva realizzare un titolo più distante dai loro precedenti lavori, pur rimanendo in un ambito, per così dire, musicale. Bisogna infatti partire con un’importante distinzione, che mi ha richiesto addirittura !qualche minuto! di ricerca: Thumper non è un rhythm game. La presenza costante della musica, e il suo innegabile legame con il gameplay, non garantisce una connessione necessaria a quel genere, normalmente fortemente incentrato sulla memorizzazione. Thumper è prima di tutto un gioco di sopravvivenza, in cui sarà richiesto di affidarci al nostro istinto per poter completare i difficili tracciati con il nostro scarafaggio spaziale; istinto che, a sua volta, dovrà fare un po’ meno affidamento del solito sulla vista e molto di più sugli stimoli uditivi da cui saremo letteralmente bombardati.

Partendo da una struttura simile a un endless runner, sfrecceremo a velocità folli su dei percorsi vertiginosi e irti di ostacoli, con cui dovremmo interagire premendo il tasto azione, accompagnandolo spesso con la croce direzionale: se basterà una pressione per abbattere delle piccole barriere, sarà invece necessario direzionare il nostro mezzo per permettergli così di imboccare correttamente degli insidiosi curvoni. Le velocità in ballo ridurranno gravemente i tempi di reazione del giocatore che, se vuole sperare nella propria sopravvivenza, dovrà affidarsi principalmente a degli avvisi sonori che anticiperanno con maggiore lasco tutto ciò che apparirà sul tragitto. Naturalmente ognuno di essi si ritroverà inserito a dovere nel ritmo della traccia musicale, facilitando in qualche modo l’esecuzione della “mossa” corrispondente, che anch’essa andrà a creare un nuovo suono contribuendo a quell’effetto sinestetico di cui Rez era maestro.

La distinzione con i rhythm game nasce proprio da lì: se in quel genere lo scopo principale è riprodurre “a memoria” un determinato brano musicale, qui saremo noi a creare dei suoni sopra alla linea ritmica di base. Anche se magari a un occhio esterno potrebbe sembrare il contrario, Thumper garantisce un certo grado di libertà sulla propria rotaia, lasciando al giocatore il compito di “suonare” al meglio delle proprie possibilità. Oltre ai sopracitati ostacoli, che obbligano un certo tipo di interazione per evitare danni al nostro scarafaggio, sono presenti anche un sacco di “opportunità musicali”, ovvero iterazioni non strettamente necessarie al completamento di un livello ma che possono, con i suoni da esse prodotte, arricchire considerevolmente la nostra traccia musicale (oltre che il punteggio finale ovviamente). Ad esempio, è un ritornello abbastanza comune nel design di Drool piazzare tra due curve consecutive (oltrepassabili quindi con due input del controller) una fastidiosa barra luminosa pronta ad aggiungere un evento sonoro al nostro ritmo (tre input); se è banale intuire che la velocità richiesta per eseguire la seconda combinazione di tasti poterebbe risultare rischiosa, bisogna forse specificare che un eventuale errore potrebbe far velocemente svanire il nostro senso del ritmo, compromettendo nella maggior parte dei casi l’esito finale della partita. Fortunatamente, nonostante i livelli siano piuttosto lunghi, i checkpoint sono molto frequenti, abbassando il grado di frustrazione a livelli da trial & error. Altra concessione soft è il sistema di progressione, perfettamente congegnato per introdurre gradualmente le nuove meccaniche, centellinandole in modo tale da rendere ogni stage in qualche modo unico.

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Mettendo ancora da parte ogni considerazione sul comparto audio-sonoro, il principale pregio imputabile strettamente alla giocabilità di Thumper è la sua capacità di trasmettere costantemente un senso di inadeguatezza. Anche riprovando il primissimo stage, quasi elementare se confrontato a quelli immediatamente successivi, la ferocia dell’azione di gioco fa sì che il giocatore sia in costante tensione, conscio che ogni minimo errore potrebbe fargli saltare quell’automatismo mentale che gli permette di affrontare tutti quegli stimoli musicali in modo efficace. Il senso di familiarità che subentrerebbe in un normale rhythm game è qui tenuto a distanza dalla stratificazione dei livelli, in continuo mutamento a seconda di come il giocatore jammerà con gli elementi che gli saranno messi a disposizione.

Un gameplay che, già di suo, potrebbe ricordare le sensazioni provate nel praticare uno sport estremo, guadagna un lato decisamente sinistro quando lo si inizia a contestualizzare nel mondo di gioco in cui è inserito. L’estetica metallica di Thumper è un qualcosa di mai visto nel medium videoludico: costantemente oppressi dal ritmo musicale, spesso arricchito dai suoni distorti che scaturiranno dalla corsa del nostro scarafaggio cromato, saremo immersi in una dimensione oscura solcata da macchie di colore a metà tra linee cinetiche e aurore boreali (!!!). La sensazione gelida trasmessa dai riflessi metallici tradisce una gamma di colori che vira spesso anche verso tonalità calde, soprattutto durante le furenti battaglie con i boss. L’avvicendamento di ambienti a schermo è davvero intenso, passando in due soli flash epilettici da una galleria claustrofobica a un groviglio di tentacoli inorganici semoventi. Ne consegue un’atmosfera ostile in ogni singolo istante, riproducendo a schermo quello che sembra essere una rappresentazione esatta di un incubo. La colonna sonora ossessiva, implacabile ed opprimente diffonde infine una disperazione angosciosa che farebbe invidia a un survival horror. Un tipo di intensità che può tanto affascinare quanto respingere.

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I lunghi anni di sviluppo hanno pagato. Thumper è un’esperienza di gioco più unica che rara. Il gameplay immediato ma impegnativo, accostato a un comparto artistico da brividi (in tutti sensi) fanno sì che il primo gioco di Drool sia uno dei titoli più riconoscibili di questo anno o, addirittura, di tutta questa generazione videoludica. Al di là dei propri gusti, l’inedito approccio violento alla sinestesia è un’esperienza da provare almeno una volta, per esserne respinti oppure per rimanerne intrappolati per sempre.

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Perché sì:
Perché no:
  • Giocabilità assassina
  • Estetica affascinante
  • Colonna sonora superlativa

 

  • Nessun sensibile miglioramento in VR


About the Author

Honoo5
Honoo5

Principalmente dorme e perde tempo a refreshare i news feed. Ha avuto diverse carriere di successo in passato (scienziato, pallavolista, pittore). Non ascolta più musica, non guarda più tanti film, guarda il wrestling. Gli sono sempre piaciuti molto i videogiochi.