The Witness – L’avventura fraintesa

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Posted 12/02/2016 by in PC

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by Honoo5
Recensione

Il problema principale è che The Witness è un’avventura e, in quanto tale, è difficile raccontarla senza al contempo sciuparla un po’. Perché un conto è tornare da una lunga vacanza e riassumere i fatti più memorabili ad amici e parenti, consci del fatto che difficilmente capiterà loro di vivere il solito tipo di esperienza, ed un altro è svelare i segreti dell’isola creata da Jonathan Blow, rischiando di appannare la qualità di un qualcosa facilmente fruibile da tutti (a patto di possedere una Playstation 4 o un PC).

Infatti, dopo aver completato il gioco, posso dire con certezza che la principale attrattiva di The Witness è il piacere sfuggevole della scoperta. Un punto questo che ci tenevo a chiarire immediatamente, visto che non vorrei far percepire questo titolo semplicemente come puzzle game, rischiando di creare delle aspettative sbagliate su quella che è la vera giocabilità.

The Witness è un’eccellente avventura basata sull’esplorazione e sulla meraviglia, in cui i puzzle sono il motore immobile tra una lunga serie di grandi momenti. Provo a spiegarmi.

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Si parte da una lunga galleria buia, chiusa ad un’estremità dal primo puzzle del gioco. Premendo il tasto azione si richiama un piccolo cursore bianco a schermo e, muovendolo poi con l’analogico, si traccia il percorso da un’estremità all’altra del segmento riportato sul pannello, aprendo così l’accesso alla zona successiva.

Questi primi secondi di gioco sono da soli sufficienti a permettere al giocatore di apprendere tutti i comandi meccanici necessari per il completamento del titolo di Blow, essendo il sistema di interazione con l’ambiente circostante molto asciutto, e sincero: non si può saltare, non si possono raccogliere o plasmare direttamente oggetti.

Il piccolo giardino-tutorial, che segue la galleria iniziale, è poi cristallino nel prendere accordi con il giocatore, contenendolo nelle sue regole abbastanza rigide di gameplay ed istruendolo al giusto modo di ragionare per risolvere gli enigmi che lo attenderanno.
Si arriva poi all’isola vera e propria, ed è un colpo fortissimo ai sensi. Al primo impatto sembra di ritrovarsi in un luogo sconfinato, pieno zeppo di pannelli ovunque, pervaso da un’aura di mistero tangibile, rafforzata per giunta da un’assenza totale di indicazioni o anche solo di messaggi immediatamente comprensibili. Uno spaesamento che però non si tramuta mai in panico ma, anzi, ben presto diventa una contagiosa meraviglia.

Un comparto audiovisivo clamoroso spinge all’esplorazione libera dell’isola, alla ricerca di tracce di un’umanità scomparsa, tra suoni e paesaggi straordinari. Architetture antiche e moderne si alternano in quello che è una sorta di Eden, nascoste tra vegetazioni climaticamente sconclusionate tra loro ma incastonate in un diorama incredibilmente armonioso. I circa 100 screenshot presi nelle mie 40 ore di gioco ne sono una testimonianza.

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Adesso arriva quello che secondo me è il picco di difficoltà del gioco, soprattutto, come dicevo all’inizio, per tutti coloro che faranno fatica a comprenderne la natura esplorativa.
Esattamente come per gli ambienti, quasi tutti raggiungibili sin dall’inizio, il titolo lascia una libertà di approccio totale agli enigmi sparsi in lungo e in largo. Questa concessione non va però confusa con la reale capacità di comprendere le regole fondamentali per il loro completamento.

The Witness è suddiviso in quelle che si potrebbero individuare come delle zone tematiche; in ognuna di esse viene solitamente proposta a ripetizione una tipologia di enigma, sino ad arrivare al punto del suo completo svisceramento. Una struttura affine a qualsiasi puzzle game.
La variabile inserita dal team di Thekla però cambia un pochino quelle che normalmente sarebbero le carte in tavola: durante queste serie “omologate” di puzzle vengono frequentemente inserite a tradimento delle meccaniche, spesso riconducibili a dei simboli sconosciuti, non immediatamente comprensibili. Queste situazioni, se non si è ancora acquisita l’indole free-roaming, potrebbero far sopraggiungere un senso di frustrazione indotto dalla percezione (sbagliata) di un ripido incremento della difficoltà, portando magari all’abbandono in toto del gioco.

Nonostante lo abbia giocato non-stop per 3 giorni di fila, penso che The Witness fosse stato progettato per una fruizione medio-lunga, permettendo ai giocatori di portare a termine l’avventura con tutta calma, abbandonandosi al piacere della scoperta e dimenticando l’opprimente obbligo di dover portare a termine qualche cosa. Dico questo perché il principale modo per superare i momenti difficili, come quello citato poco fa, è arrendersi alla temporanea superiorità dell’enigma, riprendendo così la fase esplorativa con la speranza di poter apprendere qualche nuovo trucco. Una meccanica questa che qualcuno potrebbe fare fatica ad assimilare, soprattutto quando tornare sui propri passi ad un soffio dal completamento di una zona sembra un totale controsenso.

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L’unica colpa che posso dare a Jonathan Blow è l’aver scelto di presentare la sua ultima ed attesissima opera come un puzzle game, rischiando così di confondere alcuni giocatori moderni, abituati a strutture di gioco più lineari ed ad un sistema di gratificazione che si innesca solo dopo aver portato a termine un qualche compito preciso.
Qui è sostanzialmente diverso; il vero divertimento è l’arrivare a comprendere qualcosa di nuovo e, per la proprietà transitiva, capire di essere finalmente in grado di superare un determinato ostacolo.

Dicendo ciò non intendo in alcun modo negare la palese natura enigmistica di The Wintess, con i suoi 500 e più pannelli da decifrare, però non mi pare una chiave di lettura sufficiente a fare comprendere appieno l’esperienza che questo gioco ha da offrire. Anche perché, paradossalmente, il puzzle in quanto entità non è mai reso memorabile, essendo la qualità media degli enigmi talmente alta da non poter scorgerne dei picchi: tutti talmente belli da arrivare al punto di delegittimarsi a vicenda, elevando però quella che è la qualità del titolo come un’unica e ben amalgamata entità.

Anziché portare all’estremo i soliti due o tre concept, rendendoli progressivamente più macchinosi per delineare difficoltà progressiva, i puzzle rincorrono l’innovazione fino alla fine, sfidando il giocatore sul campo dell’elasticità mentale e non su quello della complessità pura. Uno sforzo di design che, oltre ad essere elegante, accresce il coinvolgimento con il passare delle ore, invertendo di fatto quella che, nella stragrande maggioranza dei casi, è una curva decrescente.

Impercettibile invece la variazione di difficoltà, sempre su un livello interessante e, difatti, auto-livellata dalla tendenza del giocatore a soffermarsi o meno sugli “appigli didattici” supplementari.

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Se dovessi scegliere un paragone videoludico per farvi capire al meglio le sensazioni che ho provato giocando a The Witness ricorrerei sicuramente al primo The Legend of Zelda: un capolavoro senza tempo che, a quasi 30 anni dalla sua pubblicazione, riesce ancora a trasmettere un senso di libertà pazzesco, a discapito degli evidenti limiti tecnici.
Jonathan Blow ha confezionato un’avventura carica di personalità, densissima di contenuti e brillante nel gameplay, un gioco che forse non rivoluzionerà la storia videoludica ma che ha un’imponenza creativa davvero memorabile. Consigliato a tutti.

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Perché sì:
Perché no:
  • Originale fino alla fine, ed oltre.
  • Comparto audio-visivo notevolissimo.
  • Comandi semplici per chiunque.
  • Molto longevo.

 

  • Alcuni giocatori potrebbero non essere pronti.
  • Si nota del pop up nei campi lunghi.


About the Author

Honoo5
Honoo5

Principalmente dorme e perde tempo a refreshare i news feed. Ha avuto diverse carriere di successo in passato (scienziato, pallavolista, pittore). Non ascolta più musica, non guarda più tanti film, guarda il wrestling. Gli sono sempre piaciuti molto i videogiochi.