Sym: vivere in symbiosi

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Posted 18/05/2015 by in Mac

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YOH-OH!:

Ottime meccaniche puzzle/platform. Visivamente d'impatto. Grande colonna sonora. Level design pazzesco. C'è un editor per i livelli con supporto al Workshop di Steam.
 

ARR!:

L'editor e l'integrazione con Steam Workshop sono migliorabili. Qualche piccolo bug ancora da sistemare.
 
by La Redazione
Recensione

Atrax Games, il team di sviluppo italiano che si è occupato del qui presente Sym, non è alla prima esperienza nel mondo videoludico: gli autori hanno infatti lavorato su svariati giochi e hanno partecipato anche a diverse edizioni del Ludum Dare. Tra i giochi prodotti da Atrax conviene ricordare Alien Smash, Do the Evolution Baby, Save the Shark e lo strepitoso puzzle game “mondriano” Less is More.

Less is More

Less is More

Sym è invece un puzzle/platform, votato anch’esso a una presentazione visiva “asciutta”, integralmente in bianco e nero (ripercorrere la storia del bianco e nero videoludico richiederebbe troppo spazio, vista la mole di titoli che sarebbe necessario chiamare in causa, da Starring Charlie Chaplin del 1987 per ZX Spectrum a Madworld di Platinum Games). Scopo del gioco è essenzialmente quello di completare i 44 livelli proposti, che si “diramano” a partire da un hub centrale percorribile e “giocabile”. Ma passiamo ora a parlare di quelle che sono le vere e proprie meccaniche alla base del titolo…

Il giocatore veste i panni di Josh, un “adolescente” che soffre di ansia. L’elemento del “panico” si lega fin da subito al gameplay, poiché Josh vive sostanzialmente attraverso due alter ego, ovvero Caleb e Ammiel: una è la metà visibile di Josh, quella alla luce del sole, l’altra è la parte nascosta e sotterranea, che si rifugia in un mondo a testa in giù per sfuggire agli sguardi di occhi ciclopici e alla pressione del mondo esterno. Il giocatore deve presto imparare a passare da una dimensione all’altra, cercando di sopravvivere alle trappole che si annidano in entrambe le “realtà”.

Sym

Una porzione dell’hub centrale.

L’idea del bianco e nero e del mondo diviso in due riporta alla memoria la serie di Shift, di Armor Games e Fishing Cactus, ma le differenze non tardano a farsi notare: in Sym, innanzi tutto, il mondo di gioco non viene ribaltato integralmente quando si passa nella dimensione oscura, e nei panni di Ammiel si è costretti a giocare davvero a testa in giù. Inoltre i puzzle, come vedremo, sono molti distanti da quelli di Shift, solitamente incentrati sulla raccolta di chiavi ed oggetti. Atrax Games ha popolato il proprio mondo di gioco di tanti piccoli simboli, ognuno con la propria funzione, e ha soprattutto creato un mondo che è sostanzialmente un labirinto di pieni e di vuoti, oltre che di interruttori da attivare per generare/cancellare porzioni di scenario.

Sym

Anche i bordi, i limiti e i confini dei livelli vengono sfruttati, talvolta per posizionare piattaforme irraggiungibili.

Giocando a Sym si scopre uno strano terrore del vuoto, un’ossessione per il “riempimento”, e contemporaneamente un’attenzione maniacale alla gestione dei vuoti: il level design sembra essere pensato apposta per sviare l’attenzione del giocatore, per attrarlo in trappola. Non tutto quello che si vede a schermo è effettivamente utile, non tutte le strade portano all’uscita, anzi, spesso conducono a vicoli ciechi o a morte sicura. Eppure è tutto lì presente, forse per costruire un’ansia che man mano si fa sempre più palpabile, un’ansia da cui il protagonista vuole fuggire (cercando riparo nel proprio universo capovolto, invertito e sym-metrico) e da cui il giocatore fa fatica a staccare le mani.

Sym

A testa in giù.

L’ansia è un elemento onnipresente nel gameplay e nel design del gioco, anche senza la presenza assillante di timer e compagnia “cronometrante”. Sym non chiede al giocatore di concludere in fretta i livelli, tanto che uno dei messaggi presenti nel gioco sottolinea chiaramente che per superare certe sezioni sono necessarie calma e pazienza. Eppure il gioco sembra voler spingere ad essere frettolosi, sentendo sulla pelle un opprimente senso di angoscia, e lo fa sfruttando la struttura dei livelli, ovvero inserendo negli scenari molti elementi “attivi” e in movimento, anche se non necessari per la risoluzione di un dato enigma. Contribuiscono a questa sensazione i blocchi (l’intero gioco è costruito da tile, lo si capisce meglio sperimentando con l’editor dei livelli) che appaiono e scompaiono senza apparente motivo, i movimenti convulsi propri delle figure che popolano il mondo di gioco e quelli geometrici, rapidi e precisi dei pezzi che costituiscono le piattaforme, raggiungibili o meno, di ogni livello.

Sym

Dov’è?

In realtà Sym, per certe idee di game design, mi ha ricordato Starseed Pilgrim: nel capolavoro di Droqen, senza voler rovinare al sorpresa ai potenziali giocatori, era possibile trovare la meccanica dell’inversione tra i “vuoti” e i “pieni”, il tutto con l’uso del bianco e nero in specifiche sezioni. Inoltre era possibile rintracciare e leggere scritte sparse all’interno del mondo di gioco. In Sym accade lo stesso: le scritte, impresse sullo sfondo, si stagliano e si fanno spazio attraverso i livelli, interagiscono con il giocatore per guidarlo o sviarlo, creano matasse di testo e/o si fanno carico di trasmettere uno stato d’animo. Questo facendo affidamento non tanto sul contenuto, quanto sul modo in cui lettere e frasi sono distribuite nei livelli.

Sym

Concetto Spaziale. Attese.

Parlare del testo porta inevitabilmente a parlare dell’editor: lo strumento di creazione dei livelli personalizzati consente di inserire parole, modificare la disposizione di blocchi, piattaforme e segni (da quelli che consentono la formazione di nuove piattaforme più o meno temporanee a quelli che segnalano la presenza di un nemico nascosto), collocare punti di partenza e uscite, insomma, improvvisarsi veri e propri level designer. Nonostante qualche problema riscontrato nel caricare i contenuti su Steam Workshop, le premesse e le basi per futuri miglioramenti ci sono tutte, complice una trovata semplicemente geniale: ogni giocatore può creare un livello e far sì che la porta d’uscita sia collegata ad un’altra mappa, magari una di quelle create in precedenza da un altro utente. In linea puramente teorica questo lavoro di collaborazione a distanza permetterebbe di creare un unico grande labirinto interconnesso, con uscite multiple e bivi. Straordinario.

Sym 6

Un livello creato da un utente.

E straordinario è anche l’impianto sonoro, con una soundtrack che a tratti ricorda il Baranowsky più cupo, quello di The Binding of Isaac (esemplare il caso del mondo “Paura e Solitudine”, con la sua sorprendente batteria) e Time Fcuk. Altro colpo di genio, questa volta sul versante audio: nella dimensione “rovesciata” la traccia del mondo di gioco si fa più ovattata. Il mondo esterno viene lasciato fuori anche musicalmente, ne permangono accenni melodici e sezioni ritmiche, sommersi da martellanti goccioline elettroniche nella prigione a testa in giù della follia. Della solitudine.

Sym

Strutture complesse.

In definitiva, a parte alcuni problemi riguardanti le collisioni e qualche innocuo bug sparso qua e là, Sym è un’esperienza sorprendente, un piccolo capolavoro. Da non perdere.

Sym

Un esempio dei piccoli bug che è possibile incontrare durante il gioco.

Sym


About the Author

La Redazione

Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.