Sword Coast Legends: Faerûn needs you!

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Posted 21/10/2015 by in PC/Mac/Linux

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YOH-OH!:

Interazione GM-Giocatore in tempo reale. Sistema di combattimento convincente. Tonnellate di loot. Enormi potenzialità...
 

ARR!:

... purtroppo non sfruttate appieno. L'editor di campagne necessita di molti miglioramenti. Impossibilità di creare nuove mappe da 0. Campagna single player non molto entusiasmante.
 
by RickyAll
Recensione

Qualche giorno fa vi ho parlato di Sword Coast Legends, la recente opera nata dal lavoro di n-Space assieme a Digital Extremes, analizzando la versione Head Start Access del gioco. Nel caso ve la siate persa, vi consiglio di recuperala cliccando qui, prima di procedere alla lettura. Ora che posseggo la versione completa, è tempo di pagelle per questo nuovo e promettente Role Playing Game.
Sword Coast Legends si propone come naturale evoluzione dei classici videogiochi di ruolo a visuale isometrica ispirati al celebre RPG Pen & Paper che risponde al nome di Dungeons & Dragons, rifacendosi alla neonata quinta edizione del più famoso tabletop al mondo. Un obiettivo encomiabile, ma anche dalla difficile realizzazione. In queste righe, vi spiegherò in che misura Sword Coast Legends riesce nelle sue ambizioni.

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Oh, salve signori banditi. Vi dispiacerebbe morire? Sono il protagonista, sapete, ho molto da fare.

La nascita di un Eroe.

Come ogni videogioco di ruolo tradizionale che si rispetti, Sword Coast Legends da il suo primo sfoggio di sé attraverso la creazione del personaggio, croce e delizia di noi appassionati del genere. Un vero videogiocatore di ruolo che si rispetti perde almeno un’ora davanti alla schermata di creazione, dunque essa risulta essere una feature fondamentale del gioco. Considerando questo aspetto, Sword Coast Legends non comincia nel migliore dei modi. Basandosi sulla quinta edizione di D&D, che, di per sé, è votata alla semplicità ed offre ben poche opzioni ai giocatori di ruolo da tavolo, il titolo made in n-Space non brilla certo per varietà delle scelte disponibili, riducendosi a 6 classi e 5 razze giocabili. È possibile inoltre selezionare il background del nostro personaggio, il quale impatterà in alcune caratteristiche, come ad esempio l’oro con cui inizieremo l’avventura e bonus aggiuntivi ad alcune statistiche ed abilità, in linea con una meccanica simile offerta da D&D quinta edizione. Questo aspetto, anche se teoricamente interessante, ha ben poca influenza sul nostro personaggio (se non per alcuni incrementi numerici) risultando così piuttosto scialbo e poco palpabile al giocatore. Parlando invece dell’editor facciale e corporeo, le opzioni non sono molte, inoltre i personaggi risultano spesso spigolosi e poco dettagliati, anche se la situazione è decisamente migliorata rispetto alla versione ad accesso anticipato. Il difetto però risulta limitato alla schermata di creazione, considerato che il gioco utilizza una visuale simil-isometrica. Una volta distribuiti i punti alle vostre 6 caratteristiche primarie, ed assegnato l’equipaggiamento in base alle vostre competenze, sarete pronti ad affrontare le straordinarie avventure che, da almeno tre decadi, i Forgotten Realms offrono.

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Forse i modelli sono un pochino troppo spigolosi…

Dungeons & Dragons: Origins?

Spostando l’attenzione verso il sistema di combattimento, è evidente come gli sviluppatori abbiano usato solo come punto di partenza le regole di 5 edizione: il combattimento è caratterizzato dalla formula real-time con pausa, dove i turni, tipici dei giochi tabletop, vengono tramutati in tempi di ricarica, durante i quali le abilità del personaggio appena utilizzate non saranno disponibili. L’azione è frenetica e concitata, e ricorda molto il sistema di combattimento di Dragon Age: Origins (cosa che non sorprende, visto che parte degli sviluppatori sono ex-BioWare). Anche la stessa interfaccia grafica ricorda molto Dragon Age: sono presenti infatti una mini-mappa circolare, un tasto per l’attivazione e disattivazione dell’IA, i ritratti dei personaggi con rispettive statistiche e la barra delle abilità in fondo allo schermo, a prima vista inspirate dalla saga made in BioWare.
Il risultato è un notevole svecchiamento del tradizionale sistema ad utilizzi giornalieri, piuttosto scomodo in un videogame, rendendo così le battaglie dinamiche e tattiche allo stesso tempo, ed eliminando le enormi penalità che alcune classi possedevano ai primi livelli in altri giochi D&D inspired, come ad esempio il mago, che, senza incantesimi, si riduce ad un “lancia-pietre”, obbligando il giocatore a riposare praticamente quasi dopo ogni combattimento. Una nota particolarmente positiva riguardante il combat system è la gestione degli attacchi furtivi: non ho mai avuto modo di giocare con un sistema così ben fatto, intuitivo e veloce come quello di Sword Coast Legends: giocare un rogue, storicamente una delle classi più difficili da padroneggiare in combattimento, vista la difficoltà nel riuscire ad utilizzare i danni furtivi con costanza, è un puro godimento fatto di stealth e danni massicci, tant’è che, durante la mia esperienza di gioco, mi son ritrovato per il 70% del tempo a controllare direttamente il mio ladro.
A conti fatti, il sistema di combattimento è probabilmente uno fra gli aspetti migliori del gioco, ma che potrebbe deludere i puristi del genere. Qualora foste dei giocatori a cui piace veramente riposare 8 ore dopo ogni singolo combattimento e la parola THAC0 per voi ha un significato mistico, questo gioco non fa per voi. Siete stati avvisati.

Ho sempre adorato la pausa tattica.

Ho sempre adorato la pausa tattica.

Tu sei per noi, oh Albero…

Nel sistema di gioco di ruolo da tavolo made in Wizard of The Coast, la progressione delle abilità del personaggio avviene tramite la semplice aggiunta di privilegi di classe una volta raggiunto un determinato livello, oppure attraverso l’apprendimento di incantesimi o di talenti contemporaneamente al raggiungimento di un determinato quantitativo di esperienza. Al contrario, nonostante Sword Coast Legends si rifaccia ai nomi ed alle abilità tipiche di una partita a Dungeons & Dragons ed altri sistemi similari (tranquilli, aspiranti incantatori arcani, la vostra Palla di Fuoco non manca in questo gioco), il sistema di crescita è sostanzialmente differente rispetto ai canoni tradizionali.
Infatti sono presenti, per ogni classe, diversi alberi di abilità, i quali si riferiscono ad una delle caratteristiche tipiche del personaggio. Ad esempio, il vostro paladino potrebbe decidere di concentrarsi su cure e buff per il vostro party, di conseguenza deciderebbe di spendere punti abilità (tre per ogni livello) nel ramo Crociato, ignorando invece il ramo Marziale, pesantemente votato ai danni ed al debuff dei nemici. Il sistema ad albero, oltre a bloccare alcune abilità prima di un determinato livello, implementa dei prerequisiti: non si può progredire nell’albero senza aver appreso le abilità base dello stesso. Una meccanica simile si applica alle competenze del personaggio sia per l’utilizzo di armi o armature, sia per l’abilità con alcuni strumenti, come quelli da ladro. Anche questo aspetto può dar fastidio ad alcune categorie di persone che si aspettavano una maggiore attinenza ai canoni dettati dai giochi di ruolo cartacei. Se siete fra questi, riflettete bene prima di acquistare e giudicare il gioco. Più in linea con i suddetti canoni è l’incremento delle statistiche primarie del personaggio; ogni quattro livelli potrete incrementarle spendendo due punti caratteristica, piazzandoli, per esempio, in Forza piuttosto che in Saggezza, come da manuale di quinta edizione.

No Lay on Hands, no party.

No Lay on Hands, no party.

La Costa della Spada ha bisogno di te!

Nel caso decideste di avventurarvi nella campagna principale di Sword Cost Legends, vi ritrovereste rapidamente in un ambiente molto familiare: la Sword Coast, culla degli eventi che hanno reso cara Faerûn a tutti noi appassionati di fantasy. Al di là dei dettagli della storia che ovviamente non mi metterò a raccontare, ci sono alcuni aspetti riguardanti lo sviluppo della trama che vanno presi in considerazione. Prima di tutto, il gioco propone diversi elementi, sulla carta tutti molto interessanti: sistema di dialogo a scelta multipla, quest secondarie con tanto di lore alle spalle ed infine una caratterizzazione dei membri del party con annessa di storia personale, background psicologico, e quest dedicata. Purtroppo, nessuno di questi aspetti è approfondito in maniera adeguata: le scelte di dialogo son spesso poche od a tratti quasi nulle, le quest, per quanto variegate e con elementi di storia avvincenti, sono frequentemente ridotte semplicemente al raccogliere un oggetto o uccidere un nemico per soddisfare i requisiti di completamento, senza considerare il tedioso backtracking richiesto in quasi tutte le missioni, la caratterizzazione dei personaggi è interessante, ma appena accennata rispetto ai canoni dei giochi di ruolo moderni. Inoltre, il gioco, data la sua natura sandbox, non può nominare fra i suoi pregi la grandezza delle mappe, le quali son spesso di dimensioni ridotte, se paragonate ad altri giochi del genere. Una nota di merito va data ai dungeon presenti nel gioco: ricchi di loot, porte segrete e nemici da sconfiggere, sanno intrattenere il giocatore in maniera convincente. A malincuore, mi ritrovo costretto a dire che la campagna principale, per quanto assolutamente godibile ed apprezzabile, è probabilmente l’aspetto più deludente del gioco: la mia impressione al riguardo, mentre proseguivo la storia, è sempre ed immancabilmente stata: “Sì, bello, ma si poteva far di più”. Non voglio dire che la campagna sia da buttare, ma presenta parecchi difetti che non mi permettono di promuoverla a pieni voti. Probabilmente la struttura sandbox del gioco, annessa alla possibilità di giocare la storia principale in 4 giocatori in cooperativa ha frenato gli sviluppatori nello spendere più risorse nello storytelling.

La campagna non sarà così entusiasmante, ma almeno ho il mio Mattarello Tonante.

La campagna non sarà così entusiasmante, ma almeno ho il mio Mattarello Tuonante.

Il Game Master ha sempre ragione.

Il pezzo forte di questo titolo è ovviamente la modalità multiplayer. Ciò è facilmente intuibile, visto e considerato quanto è stata pubblicizzata dagli sviluppatori del gioco. Ma come funziona esattamente?  Tutto comincia con l’editor di campagne. Questo strumento vi permetterà di creare la vostra personale avventura. Potrete piazzare oggetti, assegnare missioni, inserire NPC con dialoghi, mostri, trappole, porte nascoste. Dopodiché potrete caricare il vostro modulo nei server del gioco, rendendolo così disponibile alla comunità, oppure proporlo ai vostri amici o addirittura utilizzare il sistema di matchmaking presente nel gioco stesso. La novità rispetto al passato è la presenza di un Game Master che interviene sulla campagna in tempo reale. Egli potrà aggiungere mostri, inserire trappole ed oggetti in real time, il tutto dedito al raccontare la migliore storia possibile. Questa modalità tenta di trasformare in chiave videoludica una vera sessione di gioco di ruolo da tavolo. Ci riesce? Decisamente sì, ma con qualche riserva.
Nonostante l’indubbio divertimento che ho provato nel giocare online un modulo assieme al suo creatore che ci parlava, grazie alla chat vocale integrata nel gioco stesso, ho avuto anche modo di notare diverse pecche nel sistema, sia nella modalità GM, sia nella modalità giocatore
Cominciando dall’editor, la sua più grande pecca è l’impossibilità di creare mappe da zero, il che rende obbligatorio l’utilizzo delle mappe già presenti nel gioco. Possiamo escluderne alcuni corridoi, bloccare alcuni passaggi, ma, alla fine della fiera, sarà sempre e comunque la stessa mappa, il che rende ripetivi i dungeon, alla lunga.
Per quanto riguarda la modalità giocatore il problema principale è l’assenza di un sistema di condivisione del tesoro trovato. Chi arriva per primo alla cassa prende il tesoro. Probabilmente ciò verrà modificato in futuro dagli sviluppatori, ma ora come ora crea una sorta di competizione poco salutare tra i giocatori, considerando che questo titolo tenta di emulare la profonda cooperazione necessaria in una partita a Dungeons & Dragons.

Forse mi son lasciato un pochino prendere la mano...

Forse mi son lasciato un pochino prendere la mano…

In conclusione, Sword Coast Legends delude leggermente le aspettative, perlomeno le mie. Le potenzialità di questo gioco sono immense, ma necessita di parecchi aggiornamenti per diventare un gioco da possedere assolutamente. Non fraintendetemi: il titolo sa divertire e potenzialmente ha una rigiocabilità infinita, ma necessita di varie aggiunte per renderlo il capolavoro che mi aspettavo. La natura sandbox del gioco, tuttavia, mi fa ben sperare in un futuro più roseo per questo titolo, che potrebbe giovare tantissimo da un eventuale supporto allo Steam Workshop (già preso in considerazione dagli sviluppatori) e dall’aggiunta di varie mod da parte degli utenti.
Mi sento comunque di consigliare questo gioco ai fan di vecchia data dei Forgotten Realms, nonché a chi sa guardare oltre i suoi difetti e riesce a godersi quella chicca che è la modalità multiplayer.
Sword Coast Legends è acquistabile nello store di Steam al prezzo di 39.99€. Sarà disponibile inoltre per PS4 ed Xbox One nel 2016.

POLIPI Sword Coast Legends


About the Author

RickyAll

Al secolo Riccardo Allegretti (no, il mio nickname non significa Riccardo Tutto e sì, sono una persona molto fantasiosa). Videogiocatore quasi a 360 gradi, recensore a 720, persona a 1080p. Come avrete notato, ho molti talenti, ma non la simpatia. RPG Master Race!