Pubblicato il 14/10/15 da Neko Polpo

Super Mario Maker: pasticciami i baffi

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State leggendo una recensione di Super Mario Maker scritta da un ossessionato di editor. Galeotto fu RPG Maker 2000, rivelatosi talmente dannoso per un ragazzino delle medie come me da arrivare a rubarmi letteralmente un anno di vita. Intere serate estive spese a cercare su internet nuovi charas, effetti sonori ed artwork per i mostri, incalcolabili risme di fogli sprecate per appuntarmi statistiche delle armi, background dei personaggi e calcoli per il bilanciamento. Il tutto per iniziare l’ennesimo “Grande Progetto”, puntualmente abbandonato dopo qualche settimana. Poi arrivò Age of Empires (è uscito prima, l’ho giocato dopo), con il quale mi sbizzarrivo a creare le mappe più strambe possibili, limitato solo dall’intelligenza non eccelsa della CPU e dalla gravissima mancanza dei cancelli. Infine Re-Volt, con il suo sopraffino editor di piste, rimasto intoccabile fino all’avvento della serie TrackMania. Una vera patologia la mia, riconosciuta nel 1992 dall’Università di Tokyo con il nome “editorpatia”. Un disturbo mentale difficile da estirpare completamente, soprattutto se sopraggiunto, come nel mio caso, in età giovanile. Attraversando una prima, ostica fase di accettazione del malessere, la prassi di guarigione richiede normalmente un coatto allontanamento da qualsiasi forma di editor e, nei casi più gravi, un divieto totale di avvicinarsi ad i giochi che contengono la suddetta modalità. Posso dirvi orgogliosamente che negli anni ho raggiunto risultanti impensabili, arrivando ad ignorare in toto titoli come LittleBigPlanet, Blast Works e Trials HD, e riuscendo così ad investire le mie ore in attività ben più gratificanti, come ad esempio guardare il wrestling. Appuntamenti dallo psicoterapeuta, sedute elettroconvulsionanti, innumerevoli sacrifici, tutto è stato però inutile di fronte a Super Mario Maker, l’editor di livelli di Super Mario uscito lo scorso 11 settembre in esclusiva per Wii U e recensito solo oggi su Pixel Flood perché sono lento.

È chiarissimo come un gioco del genere si venda da solo a degli individui come me, quello che invece è meno banale è stata la scelta di Nintendo di proporre sul mercato un titolo che altrove sarebbe stato percepito come semplice modalità accessoria. Durante il Digital Event dell’E3 2015, un fiducioso Miyamoto spiegava come il concept del gioco girasse intorno alla volontà di portare a galla le potenzialità ludiche dei processi di level design, capaci, secondo lui, di reggere da sole un “nuovo” franchise della casa nipponica. Al team di sviluppo, capitanato da Yosuke Oshino, è andato l’arduo compito di trovare un modo per abbattere gli ostacoli tecnologici che storicamente dividono i giocatori dagli addetti ai lavori, per poter così tradurre quell’idea in realtà. Il risultato in tal senso è sicuramente positivo: l’editor di Super Mario Maker è senza dubbio uno dei più semplici e soddisfacenti che abbia mai avuto il piacere di provare, oltre ad essere, fondamentalmente, divertente da usare.

Torri di Koopa? Si. Può. Fare!
Torri di Koopa? Si. Può. Fare!

Partendo da un livello completamente spoglio si piazzano gli elementi di gioco su una griglia a quadrettoni trascinandoli, con il pennino del controller Wii U, direttamente da una tendina a scomparsa. Monete, Piante Piranha, blocchi, Koopa, tutti elementi ereditati dalla storia di Super Mario e, per questo, immediatamente leggibili ludicamente, sia in fase di progettazione sia durante le partite. Granitici i parametri d’interazione che li governano, volutamente mantenuti tali per non sbiadire il feeling tutto baffuto del gameplay platform e, magari, per snellire e rendere più accessibili i menu di gioco. Un limite, se vogliamo chiamarlo così, che non pregiudica in alcun modo la possibilità di creare situazioni del tutto inedite, soprattutto se si iniziano a sfruttare le capacità alchemiche dell’editor: con una metodologia molto simile a quella utilizzata in Zed’s Alchemy (ovvero per sovrapposizione) si possono mescolare tra loro alcuni dei nostri pezzi, creando ad esempio dei Goomba giganteschi (Goomba + Super Fungo) o delle Tartalpe volanti (Tartalpa + ali). In alternativa alcuni elementi possono essere shakerati per cambiarne effetti, attitudine o forma.
Un’altra variabile da non sottovalutare è la possibilità di cambiare gli stili grafici scegliendo tra quelli di Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros. U. Ogni universo avrà le sue specifiche leggi fisiche (nel caso degli episodi più vecchi ripulite da qualche glitch per l’occasione) e cambierà le azioni a disposizione del nostro piccolo idraulico (wall jump anyone?).
Una volta soddisfatti del nostro lavoro, con la semplice pressione di un tasto si potrà passare alla fase di testing, dove si andrà a verificare l’efficacia delle nostre soluzioni di design o, più banalmente, ad accertarsi che tutti i salti siano davvero possibili da compiere (utilissimo in queste circostanze lo strumento ”scia”, capace di tracciare la traiettoria dei salti eseguiti da Mario). Per quanto meccanica e per certi versi fastidiosa (è ritmata come un trial & error), questa fase si è rivelata, almeno nel mio caso, come la più affascinante: mettere alla prova il proprio livello è un sistema incredibilmente graduale e gratificante per arrivare a padroneggiare tutti gli strumenti messi a disposizione dall’editor, grazie a tutta una serie di lezioni di game design scaturite (spesso) da errori di costruzione. In tali circostanze starà a voi la scelta se accumulare un background di concept da utilizzare in future occasioni oppure modificare semplicemente il passaggio che stavate testando, senza per questo dover perdere troppo tempo tra menu complicati che rischierebbero di frustrarvi e limitare la vostra capacità creativa. L’unico vero appunto da fare alla modalità principale di Super Mario Maker è la scelta discutibile di implementare un sistema di sblocco degli elementi di gioco, limitandone così le potenzialità nelle ore successive all’avvio. Mandare in avanti ossessivamente le lancette dell’orologio interno della Wii U mi ha fatto sentire come quei quattordicenni che tolgono i fermi dal motorino.

Se una mano femminile non vi rappresenta abbastanza, potrete sostituirla con una maschile, una di Mario oppure una zampa da gatto. Il tutto anche in edizione per mancini.
Se una mano femminile non vi rappresenta abbastanza, potrete sostituirla con una maschile, una di Mario oppure una zampa da gatto. Il tutto anche in edizione per mancini.

Una volta accertato che siano davvero completabili, si potranno condividere con il Miiverse fino a 10 livelli, numero incrementabile nel caso in cui il feedback degli altri giocatori dovesse essere positivo: nello specifico, una volta raggiunta la tanto agognata bandierina (o ascia, nei castelli) si potrà premiare la fattura di uno stage attribuendogli una stella oppure lasciando un commento (magari in passaggi specifici così da lasciare consigli al creatore oppure a futuri giocatori).
Cercare un livello preciso in Super Mario Maker non è per nulla facile, tanto che bisogna ricorrere a delle serie numeriche simili a quelle usate per i codici amico. Si possono attivare dei filtri di ricerca per regione, data di caricamento e grado di difficoltà (basato con tutta probabilità sulla percentuale di completamento), ma non è possibile trovarli attraverso nome, tag o autore. Unico modo per aggirare in parte questa problematica è aggiungere, molto artigianalmente, tutti i vostri amici alla lista dei preferiti, per poter consultare più facilmente le loro attività. Più radicale invece la soluzione del nostro Edoardo Fusco, che ha deciso di creare un gruppo Facebook appositamente scambiarsi codici ed opinioni tra i membri. Il problema principale di Super Mario Maker è infatti l’impossibilità di trovare livelli di buona fattura con una certa continuità, essendo il sistema di valutazione troppo superficiale per garantire un’indicazione veritiera sulla qualità. Escludendo il motore di ricerca sopracitato, l’unico modo offerto dal gioco per provare nuovi stage è la Sfida dei 100 Mario, una serie randomica di livelli da completare con “solo” 100 vite a disposizione. Qui, analogamente a quello che succede su Chatroulette, l’aspettativa per parlare con una bella ragazza verrà colmata solo con innumerevoli quadri automatici ed emuli di Syobon Action.

Gli Amiibo sbloccheranno costumi extra.
Gli Amiibo sbloccheranno costumi extra.

Dopo le (fiacche) celebrazioni nostalgiche del 25° anniversario, Nintendo ha deciso di festeggiare i primi 30 anni della sua serie più famosa nel migliore dei modi possibili: creando un’esperienza di gioco totalmente nuova. Super Mario Maker è un editor bellissimo, semplice, comodo da utilizzare (si gioca tutto sul paddone) e soprattutto efficace come valvola di sfogo creativa. Alcuni limiti costruttivi (non si possono mettere i check point, me ne stavo dimenticando) e di community non intaccano la qualità generale del prodotto. Acquisto quasi obbligato per i possessori di Wii U, che siate appassionati di editor o meno.

mario maker polipi

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