Pubblicato il 15/02/16 da Cathoderay

Street Fighter V – Il ritorno degli schiaffi

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E sono schiaffi potenti.

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Ben tornato vecchio mio.

pixelflood_daniele_magonaraLa mia controparte intelligente – il buon Daniele Fiorentini – ha scritto un editoriale settimana scorsa su quanto Street Fighter sia stato una pietra miliare del videogioco, rinnovando il genere e se stesso, diventando nell’immaginario collettivo della cultura pop qualcosa che tutti conoscono indissolubilmente. Ma Street Fighter significa anche tanti ricordi, di chi come colui che sta scrivendo ha passato molte lune davanti al cabinato originale, che negli anni e nelle sue evoluzioni, ne ha viste veramente tante.

Street Fighter è un nome pesante da portare; ogni capitolo oltre ad avere sulle spalle i livelli di eccellenza raggiunti dai suoi predecessori, ha anche l’obbligo di dover limare sempre di più un sistema di combattimento già ampiamente “affilato” inserendo – nel contempo – nuovi personaggi nel roster, senza mancare di aggiornare le vecchie presenze con nuove mosse/moveset.

Un impresa non da poco che fino ad adesso ha portato la casa di Osaka a rimanere testardamente sul suo trono, proseguendo dritta per la sua strada.

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Zangief eroe buono.

 

Non vi nego che dopo tre versioni della precedente edizione i miei sentimenti erano alterni, da un lato la speranza di un gioco rinnovato stilisticamente e granitico sotto molti aspetti, dall’altro la paura di trovare raffiche di DLC a prezzi esagerati già al day-one, un timore più che valido visto alcune scelte abbastanza discutibili di Capcom degli ultimi anni (Street Fighter x Tekken e il finale di Asura Wrath sono un esempio piuttosto calzante).

L’approccio che ho avuto nei confronti di questo titolo è stato colmo di un timore reverenziale, di quello usato in poche occasioni, cercando di evitare video/preview e limitandomi a giocare sporadicamente la beta fantasticando su come sarebbe potuta essere la nuova incarnazione del capostipite dei picchiaduro.

Potrei lasciarvi con un cliffanger terribile su quello che penso di questo titolo sapendo di tenervi tutti con il fiato sospeso per ore; invece mi limiterò a dare spazio a Daniele per ciò che riguarda il lato tecnico, per poi riprendere dopo il suo intervento.

 

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Esattamente quello che intendevo.

 

pixelflood_avatar_daniele_fiorentini_kingpinzeroDopo l’introduzione di Daniele tocca a me descrivervi come il nuovo, scintillante episodio Capcom si sia evoluto nella sua quinta incarnazione. Come menzionato in precedenza, Street Fighter IV è passato in mezzo a tre versioni che, a mio parere ma anche a detta di molti altri, non hanno fatto nient’altro che complicare eccessivamente il gameplay introducendo troppi (veramente troppi) “sistemi” al suo interno che necessitano di una laurea per essere usati appieno. E purtroppo questo ha fatto perdere un po di quella magia che invece la versione “liscia” del 2008 (piattaforme Taito Type X2, Xbox 360, PS3, iOS e Android ) aveva cercato di ricreare sulla base del secondo episodio originale.

E invece no, se già per molti la meccanica del Focus Attack è risultata tanto geniale quanto terribile, nelle versioni Super/Ultra/Omega l’azienda di Osaka introduce altri quattro sistemi che vanno a collidere con se stessi e che – allo stesso tempo – diventano requisiti vitali per la riuscita di un buon match, creando uno sbilanciamento di livelli talmente elevato da allontanare dal titolo molti giocatori occasionali. Lo stile cartoonesco e “deformato” scelto per la grafica (piedi giganti, muscolature come palloncini, occhi, zigomi e labbra affetti da botulino) lasciava un po tutti spiazzati, diventanto rapidamente amato ma anche molto criticato.
Fortunatamete, ragazzi miei, Street Fighter V non è niente di tutto questo. Capcom ha corretto il tiro resettando completamente ciò che è stato fatto nel quarto episodio (ma anche in tutti e gli altri prima di esso) , tornando di prepotenza alle basi e ai fasti di Street Fighter II.

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Nuovo e vecchio si incontrano.

Questo significa chiaramente che sono stati tagliati tutti quei sistemi assurdi dall’esecuzione improbabile descritti sopra, portando il gameplay ad un’essenza molto più semplice e lineare. Prendere in mano il pad/fightstick per la prima volta in SFV comunica una genuina sensazione di ambientamento immediata, di quella simile a quando si riprende a giocare il secondo episodio anche a distanza di anni. La differenza enorme con SFIV salta immediatamente all’occhio dal feeling che si ha nel muovere i personaggi su schermo; quel fastidioso ritardo/macchinosa pausa che si poteva osservare nei frame morti di alcune mosse (o in wake-up, oppure in post special-move) è stato praticamente azzerato a favore degli stati vulnerable/invulnerable. Ne consegue che la risposta dei comandi alle diagonali e in genere agli input è FULMINEA; il gioco sembra tollerare benissimo anche quegli input che *dovrebbero* prevedere delle diagonali ma che per qualche motivo (vedi croci direzionali orrende tipo quella del pad 360/One) non vengono battute correttamente, consentendo comunque l’esecuzione della mossa che si è appena inserita.

Il taglio di tutti quei momenti morti misti ad una velocità di gioco non esagerata, ma più veloce del quarto episodio e meno di quella del Super Turbo, rende il titolo un piacere e una gioia da giocare a prescindere dal metodo di comando scelto. Come lo era, guarda caso, Street Fighter II nel corso delle sue molteplici versioni.

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Chi ha detto invulnerabile?

Parlando della meccanica del gioco come vi annunciavo precedentemente, Capcom ha tagliato quasi tutta quella montagna di cose inserite negli anni che tanto complicavano un titolo che era nato da origini ben più semplici, semplificandone il suo accesso. Non ci sono più focus attack o sistemi complessi di pressione tasti/attivazione stati che tanto si sono dimostrati funzionali così come game-breaking in molte occasioni; la meccanica principale uguale per tutti prende un pizzico della sua esistenza da Street Fighter III Third Strike, mixandola con Killer Instinct. Il simil-parry è realizzabile con la pressione di avanti+tre pugni o calci ed è usabile in base a quanto sia pieno il V-Gauge e prende il nome di V-Reversal, che in sostanza agisce (in base al personaggio) come una Combo Breaker.
Il suffisso “V” probabilmente vi riporta ai fasti di Alpha 3 col suo Variable, e sebbene il senso sia lo stesso (ma potremmo identificarlo anche nel numero romano cinque) questo differisce nell’essenza; questo stato può essere attivato in due modi, con la pressione dei due colpi medi (V-Skill) e due potenti (V-Trigger). In entrambi i casi l’attivazione di questi due elementi di gameplay porta a usufruire di abilità/stati/mosse speciali uniche a seconda del personaggio, quindi NON restituendo un risultato uguale per tutti.
Per farvi un breve esempio c’è chi guadagna una sorta di mossa speciale, chi invece uno stato di velocità o di proprietà elementale e così via: l’importante è capire ciò che Capcom ha voluto comunicare al pubblico con questa scelta, ossia quello di non legare per forza i giocatori a dozzine di meccaniche di “base” che inevitabilmente finiscono per essere dimenticate, ma piuttosto renderne l’attivazione di alcune di esse uguali per tutti cambiando di volta in volta se stesse in base al personaggio.

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V- trigger attiva: inferno di fuoco per Ken!

Quindi i punti principali di questo quinto episodio si potrebbero sintetizzare in pochi termini: immediato, veloce, responsive, unico, semplice. La scelta del personaggio grazie alle proprietà uniche e particolari del sistema “V” è ancora più ponderata, poiché ognuno di loro ha accesso a un moveset preciso che appunto cambia in relazione al sistema Variabile. Non solo, ma una grossa fatica si è fatta per differenziare le vecchie conoscenze non solo a livello di design, ma anche di contenuti; Ken Masters è sempre stato un clone di Ryu, leggermente differenziato nel corso degli anni, ma se non fosse per quella rimanenza di Kimono / Gi rosso che indossa come pantaloni (e cinto alla vita) si farebbe fatica ad associarlo al suo amico leggendario.

Cambiano le sue mosse, il suo stile, la sua stance, l’esecuzione e l’impronta di molte sue “versioni” (stravolgendone proprio l’essenza) delle special-moves comuni ad entrambi e così via; stessa cosa è toccata ad esempio a Charlie Nash che passa da emulo di Guile ad un personaggio totalmente distaccato anche nello stile di combattimento, con la sua propria identità e caratterizzazione.

A rafforzare ulteriormente tutto questo operato abbiamo gli ultimi due aspetti che ho lasciato in sospeso: l’audio e il comparto grafico. Parlando del primo Daniele converrà con me che si è fatto un lavoro a dir poco egregio, ben al di sopra della già ottima soundtrack del quarto episodio. Come detto per l’evidente “ritorno alle origini” del gameplay, semplificato e espanso, lo stesso significativo passo è stato fatto nel comparto sonoro: piuttosto di nuove canzoni scritte appositamente per il titolo, molti personaggi saranno legati alle loro versioni “originali” dei temi originali, seppur orchestrate in chiave moderna.
A prescindere degli stages il personaggio affrontato avrà comunque il suo tema originale che suona sullo sfondo, quindi aspettatevi di ascoltare il Ken theme, lo Zangief, Chun-Li e via dicendo provenire direttamente dal leggendario Street Fighter II.

Per il comparto grafico invece Capcom si è affidata all’Unreal Engine con un risultato a dir poco sensazionale. Via l’aspetto pastelloso e cartoonesco/deformed del quarto episodio che tanto ha fatto storcere il naso, sì all’introduzione di uno stile ben più maturo che nelle note, colori e sfaccettature richiama chiaramente la maturità pseudo-realistica di SFII. Se il tocco pennellata sumi-e ha senza dubbio reso il quarto capitolo particolare, SFV invece tenta di riportare il gioco sui binari della maturità artistica e ci riesce appieno. Durante il tutorial (e in alcune porzioni dello story mode) Capcom ha voluto ulteriormente rafforzare l’omaggio alle origini introducendo versioni (giocabili solo in qualche frangente, purtroppo) di Ryu, Ken e Chun-Li provenienti rispettivamente dal primo capitolo, dal due e dalla serie Alpha, con tanto di moveset completamente diverso da quello attuale, così come nella stance e nelle voci. Un vero peccato non poter usare queste versioni anche nel gioco vero e proprio, il che ci porta – in conclusione di questa analisi tecnica – ad un grosso, enorme problema che ha questo gioco: l’assenza del classico Arcade Mode.

Tralasciando lo Story Mode, il combattimento singolo e la modalità Allenamento NON esiste un classico Arcade mode che tanto è stato tipica (e vitale) per gli utenti single player della saga; lo Story Mode seppur apprezzabile poiché ricco di splendidi disegni (animati e non) doppiati in inglese o giapponese (a scelta vostra) dura una manciata di minuti per personaggio, dove in media con mezz’ora è possibile completarlo per tutti i personaggi.
A noi in redazione è dispiaciuto tantissimo, perché se si tiene in considerazione quanto si è fatto per rendere il quinto episodio “quasi” uno Street Fighter III, veniamo brutalmente privati dell’arcade mode che – magari – avrebbe potuto includere i leggendari bonus stages. Per la parte Online lascio la parola a Daniele, vi saprà dire di più.

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Here comes a new challenger!

I nuovi personaggi inseriti, già apprezzati ampiamente nella beta, spaziano dal molto interessante al poco ispirato: F.A.N.G prende il posto del mitico Sagat nella rosa dei quattro super cattivi di Bison. Molto alto e dotato di una lentezza al pari di Dhalsim, padroneggia lo stile della Venom Hand (mano velenosa). Rashid è un riccone combattente serbo/arabo che si auto proclama eroe e possessore dell’abilità del vento; dalla sua arroganza apparente ne traspare un animo buono e nobile, dotato di un buon stile di combattimento e buone ritmiche. Laura è la sorella di Sean apparso in Street Fighter III ed è chiaramente brasiliana. Il suo stile è metà via tra la capoeira e il grappling, con chiare influenze elementali elettriche come il suo fratellino.  L’ultimo, Necalli, è un chiaro personaggio ancora incompleto; di lui si capisce poco e niente dallo Story Mode e risulta chiaramente “fuori posto” con tutto il gioco. E’ un personaggio dal design molto interessante, che richiama spudoratamente il manga di JoJo in quanto somiglia in maniera spaventosa a Kars, sia da un punto di vista estetico che caratteriale.

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Necalli in tutta la sua possanza.

Capcom ha già confermato l’arrivo di DLC nei prossimi mesi, partendo già da Marzo con Alex; questi DLC saranno gratuiti ma potranno essere sbloccati in due modi. Il primo con soldi veri (via microtransactions) il secondo invece con i punti battaglia accumulati dal giocatore, per favorire anche chi non può per un motivo o per un altro elargire somme verso quest’ultimi.
Arriveranno poi Guile, Ibuki, Balrog e il Cinematic Story Mode (gratuito ad Agosto)  e altri contenuti nel corso dell’anno. Per ciò che riguarda la mia parte ho terminato, lascio la parola a Daniele per la conclusione e la parte Online.

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Aaaaah spoiler!

pixelflood_daniele_magonaraSono sicuro che molti di voi avranno provato durante questi mesi la beta del gioco (disponibile a chi aveva preordinato)  che già faceva intuire l’intenzione da parte di Capcom di offrire un esperienza solida e ben strutturata online: avviando il gioco la prima volta ci verrà chiesto di scegliere il paese d’origine e Nickname da registrare per partecipare subito alla comunità online di SFV. Le opzioni disponibili sono piuttosto classiche: Match classificato, Match amichevole, Lounge di combattimento (dove potrete creare la vostra stanza per gli scontri con le regole di vostro gradimento o cercarne una che vi va particolarmente a genio) e infine il Capcom Fighters Network, ovvero il punto di origine della vostra ascesa verso la gloria internazionale come Street Fighter. Se le varie opzioni si spiegano praticamente da sole, la parte davvero interessate della componente online di questo nuovo capitolo è il cross-platform. Si avete proprio letto bene: che abbiate un PC o una PS4 potrete scontrarvi con chiunque senza problemi apparenti di lag o di cali di framerate: considerando che i server sono stati ufficialmente attivati il 10 Febbraio ma che saranno perfettamente ottimizzati tra il 15 e il 16 devo dire di non aver avuto grossi problemi nel trovare qualcuno con cui confrontarmi sia che fosse sulla console Sony che su PC, avendo la possibilità di settare la ricerca di avversari tramite parecchi parametri (come nazionalità, livello, esperienza e personaggio preferito) per avere il quadro completo della situazione – una situazione piuttosto rosea a mio parere – data anche dalla possibilità di usare gli arcade-stick PS3 sulla nuova console Sony, aggiunta non da poco.

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Chi ha detto rompere il Day-one?

In tanti come noi aspettavano questo quinto capitolo dopo aver spolpato le varie versioni del 4, memori delle critiche mosse verso l’ultima incarnazione della saga (Ultra Street Fighter 4 risale a giugno 2014). Capcom ha deciso di tornare alle sue radici e di forgiare un gioco immediato, fluido e incredibilmente bello da vedere pur mantenendo uno scheletro tecnico nascosto sotto i muscoli della sua nuova creatura: ed è per questo che dico senza altri giri di parole che il Re è tornato, Street fighter V è il miglior picchiaduro attualmente sulla piazza, perfino più dell’ottimo Guilty Gear XRd Sign che proprio non regge il confronto con il colosso dei World Warriors. Sarà in grado di regalarci momenti stupendi, rispettando la parola data e deliziandoci di tutto quello che volevamo da tempo, con un orizzonte ricco di belle cose che verranno nei prossimi mesi.

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premi_6premi

  • Graficamente superbo
  • Comparto sonoro eccellente
  • Gameplay immediato e fluido
  • Nuovi personaggi

 

  • Manca Sagat
  • Non c'è l'Arcade Mode

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Cathoderay - Biografia

Pare che io sia l'entropia videoludica.

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