SOMA – L’horror esistenziale

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Posted 05/07/2016 by in Linux

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by Alberto "neo-geo" Semprini
Recensione

Mi ricordo che una volta, da piccolo, fui colto da un dilemma che definirei “esistenziale”: mi ritrovai a chiedermi “perché io sono io?. Nel senso, perché la persona che sta vedendo da questi occhi, la mente che sta registrando la realtà intorno a me stesso sono io e non un’altra persona? Cosa fa della mia mente quello che sono e perché dentro me stesso non c’è qualcun altro?

Ero troppo giovane per darmi una risposta così complicata e tuttora non saprei proprio che pesci prendere o da dove iniziare un ragionamento per venirne a capo. Cos’è che fa di me stesso me stesso? La mia mente? Il mio corpo? Le mie esperienze pregresse? La mia memoria? E se mi togliessero una o più di queste cose, cosa resterebbe di me? Sarei ancora io? Ce n’è abbastanza da impazzire, ma anche tanto da ragionare.

SOMA, a ben vedere, non è la prima opera a mettere come premessa un dilemma del genere (per vie traverse ci arrivava pure Gemini Rue di Joshua Nuernberger anche se in maniera “inversa”), ma è di sicuro uno dei prodotti con le basi più interessanti, o almeno ci prova.

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Col progredire dell’avventura le ambientazioni saranno sempre più buie e grottesche.

Tutto questo discorso dovrebbe farvi capire che l’ultimo gioco di Frictional Games non è una semplice riproposizione di Amnesia: The Dark Descent in chiave fantascientifica, ma qualcosa di un pochino diverso. Quando nel 2007 uscì il primo episodio di Penumbra sembrava di essere davanti a un nuovo paradigma del gioco horror, un paradigma che poi avrebbe trovato la sua piena consacrazione nel suo erede spirituale di qualche anno successivo: Amnesia: The Dark Descent (2010).

Amnesia era una granitica espressione di quello che per i Frictional Games doveva essere il gioco horror in soggettiva, nonché il modello insindacabile e la pietra di paragone per chiunque si fosse voluto cimentare in un campo del genere di lì a poco. A screzio della moda di allora (che è tuttora in voga) la natura di quest’opera era profondamente “ludica”, quasi a riprendere i giochi di qualche anno precedenti che sviluppavano tutta la narrazione attraverso il gameplay e il testo scritto piuttosto che affidarsi a linguaggi più cinematografici e guidati.

SOMA, da questo punto di vista, sembra invece rinnegare tale impostazione, almeno in parte. L’ultimo gioco Frictional Games presenta un accento estremamente cinematografico e più al passo con l’attuale panorama videoludico. Basti solo pensare che il famoso sistema di controllo basato sull’interazione fisica degli oggetti (il quale sembrava usato più come sfoggio tecnico che altro), cardine dell’esperienza di Penumbra e Amnesia, qui viene ridotto a semplice orpello totalmente opzionale, quasi completamente irrilevante se non addirittura fastidioso.

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Il tutto è così desolante… Nel senso “buono”, si intende!

Gli stessi incontri con i nemici, che nei giochi precedenti erano parte essenziale dell’esperienza, qui sono quasi forzati, tanto che molti utenti li hanno trovati addirittura fuori luogo, oppure considerati alla stregua di un allungamento di brodo. Questo perché SOMA è meno “ludico” e più “raccontato” e lo si può notare dalla presenza della voce fuori campo del protagonista, il quale reagisce giustamente agli eventi che gli capitano, oppure all’insistita presenza di dialoghi con un NPC dalla personalità ingombrante.

È normale che, in un contesto del genere, chi gioca sia più portato a seguire gli avvenimenti e a percepire come intrusivi e forzati enigmi o prove di abilità, che, a ben vedere, son presenti in quantità abbastanza risicata. Ma non è questa l’unica ragione del divario tra SOMA e Amnesia, vi è anche un inghippo di fondo, un piccolo e leggero misunderstanding che però si rivela una componente chiave nella lettura dell’ultima fatica Frictional Games. Malgrado faccia di tutto per sembrarlo, SOMA non è un videogioco horror, bensì di fantascienza.

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Questo è uno dei momenti “chiave” di tutto il gioco.

Chiariamoci, gli elementi horror e gore sono invasivi e onnipresenti, ma non sono loro il fulcro dell’esperienza. Come avreste dovuto capire dall’introduzione, l’ultima opera Frictional Games tenta di fare un salto in più e affrontare tematiche non proprio scontatissime ed è qui che si gioca lo scarto importante, quello di scioccare il giocatore non tanto dal punto di vista esperienziale quanto da quello “esistenziale”. L’angoscia deriva sempre meno dall’ansia di essere inseguiti da presenze invincibili e implacabili, quanto dalle registrazioni di dialoghi fatti via radio, da frammenti di diari trovati in giro, insomma dall’essenza del contesto narrativo.

In questo frangente ricoprono un ruolo fondamentale i “dilemmi morali”, che qui sono presenti poco frequentemente ma in punti “strategici” della trama. Per quanto mi riguarda sono stato molto più turbato dal setting, dall’ambientazione, dalle scelte che sono stato chiamato a prendere piuttosto che dalle scene più palesemente gore e dagli inseguimenti tra tunnel e cubicoli.

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Le ambientazioni sottomarine sono quelle più originali e suggestive.

Ma quello che ci chiediamo a questo punto è: tutto questo alla fine funziona oppure no? Io risponderei senza troppo timore di sì. Se vogliamo cercare qualche difetto in SOMA lo possiamo trovare forse in alcune leggerezze nella messa in scena dei drammi.

Ad esempio le reazioni del protagonista sono assenti in diversi punti in cui sarebbe stato più consono sentirle. In parecchi momenti “forti” sentiamo l’esigenza di un’esclamazione oppure di un urlo che ci dia l’impressione di stare controllando un personaggio vivo ed empatico, invece capita spesso che il protagonista si comporti in modo tutto sommato naturale davanti a individui esangui e ridotti in condizioni scioccanti. Insomma, è normale che molte sensazioni che proviamo noi giocatori siano totalmente scollate da quelle del personaggio che andiamo a comandare.

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L’omnitool è l’oggetto dal quale non vi separerete mai e non solo perché è utile.

Anche l’appassionato di avventure e di enigmi potrebbe rimanere un po’ deluso dalla scarsa presenza di questi elementi, come scritto qualche riga più sopra, ma si tratta di un difetto tutto sommato meno rilevante di altri. Dal punto di vista meramente artistico SOMA “fa il suo lavoro”. La foggia delle ambientazioni è sufficientemente suggestiva per strappare qualche esclamazione di stupore di tanto in tanto, anche se a livello tecnico si può vedere di meglio in giro in diversi punti. Tendenzialmente, le prime battute di gioco sono meno “impressionanti”, per poi migliorare nelle battute finali.

Niente da ridire invece sul sonoro che fa il suo “sporco mestiere” più che egregiamente, soprattutto per quanto riguarda gli effetti e il doppiaggio, aspetti molte volte sottovalutati o dati per scontati ma che in una produzione del genere giocano un ruolo tuttaltro che marginale.

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Frictional Games sa come farvi spaventare…

In definitiva SOMA è un’esperienza totalizzante e coinvolgente, non solo dal lato meramente e puramente esperienziale ma anche da un punto di vista più “profondo”. Ogni elemento viene dosato con il giusto tempismo e, anche se alle volte l’effetto non è sempre quello sperato, la miscela composta è, nel suo insieme, quanto mai riuscita e appagante.

SOMA è disponibile per Windows, Mac e Linux a 27,99 € e per PlayStation 4 a 28,49 €.

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Perché sì:
Perché no:
  • Storia affascinante
  • Scioccante sotto diversi punti di vista
  • Esperienza di sicuro impatto

 

  • Grafica non sempre al massimo
  • Qualche leggerezza nella messa in scena


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Alberto "neo-geo" Semprini
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