Skyshine’s Bedlam: faster than X-Convoy

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Posted 22/10/2015 by in PC

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YOH-OH!:

Bel roguelike. Buona grafica. Iconografia e spunti di gameplay interessanti.
 

ARR!:

Design dei combattimenti sbilanciato su troppi fattori.
 
by Samuel Castagnetti
Recensione

Skyshine’s Bedlam è cattivo e non perdona, è senza cuore e senza rimorso.

Ma oltre alla cattiveria, che cosa si cela dietro al gioco di Skyshine Games pubblicato da Versus Evil? Beh, Skyshine’s Bedlam è un roguelike con una base esplorativa simile a quella di FTL, con combattimenti basati su un sistema a turni simili a quelli di XCOM e con un’ambientazione post-apocalittica che può ricordare Mad Max, o Convoy, un gioco di simile iconografia uscito qualche mese fa di cui potete trovare la nostra recensione qui (e gli Appunti di Viaggio qui).

uno dei molti campi di battaglia nel gioco

Tanta strategia, pochi turni.

Le fonti di ispirazione di Skyshine’s Bedlam (a cui da ora mi riferirò come SB) sono molte ed evidenti. Sono infatti palesi le influenze di FTL, forse il titolo che più ha dato a SB, in termini di navigazione e gestione di sbloccabili e upgrade. XCOM invece è il gioco che a mio parere ha tolto di più a SB, è infatti la parte legata ai combattimenti a turni che forse affossa di più il titolo.

Parlando di ciccia, SB presenta al giocatore un mezzo di trasporto, il Dozer, con il quale deve raggiungere Aztec City. Questo Dozer porta con sé i vari membri della squadra di combattimento e altri passeggeri, i quali, esattamente come succede per il veicolo, hanno bisogno di risorse: ecco quindi che, completando i vari eventi che ci si parano davanti, possiamo raccogliere cibo e benzina ma non solo, ulteriori passeggeri oppure delle batterie, utili sia per upgradare il nostro Dozer che per utilizzare in battaglia le varie abilità ottenute dal giocatore.

A livello di navigazione il gioco come è già stato menzionato è molto simile a FTL, con il giocatore che procede da nodo a nodo e quindi da evento ad evento, in modo tale da raggiungere ‘sta benedetta città finale. Nulla da dire a riguardo se non, forse, che i tracciati a disposizione sono molti, ma alla fine della fiera limitati una volta intrapresi.

upgrade disponibili per il dozer

Il Dozer upgradato al massimo.

Giungiamo dunque a quella che si potrebbe considerare come nota dolente del titolo, ovvero il combattimento. Al giocatore viene messo a disposizione un pool base di combattenti, diviso in 4 categorie basate su uno stile di combattimento unico per ognuna. Ci saranno infatti i cecchini, devastanti da lontano ma molto deboli, 2 classi più legate al corpo a corpo dotate o di scudo e pistola oppure di fucile a pompa, e infine una classe a medio raggio con piccole mitragliette. Le classi di loro non sono un problema gigantesco, anzi sono anche carine, è però la gestione dei combattimenti e dei nemici che diventa difficoltosa.
Le arene sono tutte abbastanza ridotte in dimensioni e i nemici vengono presentati tutti assieme, creando problematiche nella gestione dei propri combattenti. Si hanno infatti a disposizione 2 azioni per turno per poter fare le proprie mosse e, come detto, spesso non sono sufficienti per assicurarsi di colpire e mettersi in una posizione di vantaggio o difesa, lasciando così scoperti combattenti che, diciamocelo, non hanno ‘sta grande abilità ad incassare.
Voglio fare un esempio proprio del titolo accostato in precedenza a questa modalità, XCOM, che presenta i nemici man mano che si scopre la mappa, non presentandone troppi sin dall’inizio, e garantisce al giocatore 2 azioni a personaggio per turno (non 2 azioni totali per turno!), rendendo così possibile una gestione più efficace dei propri personaggi e dei nemici a schermo, pur senza trasformare il tutto in una passeggiata al parco, anzi.

battaglia contro dei mutanti

Dà quel senso di Termopili, bilanciamento…

A tutto questo si aggiunge un’altra meccanica che danneggia il titolo: sul campo di battaglia sono sparpagliate delle risorse da poter raccogliere, cosa che rende ancora più complicata la gestione dei propri turni e del nemico, portando spesso alla morte, e quando c’è il permadeath, beh, ciaone. Proprio la meccanica del permadeath va a picchiare duro e male sulla vita del giocatore che, se anche si può permettere qualche perdita, presto si accorge che riempire i buchi sempre più frequenti lasciati dai morti non è affatto facile perché si presenteranno pochissime occasioni per reclutare ulteriori membri.

Schermata di selezione dei personaggi da portare in battaglia

I nostri eroi o forse la nostra condanna?

In definitiva a me Skyshine’s Bedlam è piaciuto, anche se è piagato da delle sessioni di combattimento con quelli che io considero errori di design abbastanza grossolani. Diciamo che una volta capita l’antifona ci si rende conto che SB è altamente frustrante e che probabilmente va bene per corte sessioni di gioco dove o la va o la spacca e finita lì, contrapponendosi forse agli altri titoli citati nella recensione, i quali hanno una longevità, nelle mani del giocatore, al momento sicuramente superiore. Ciò non toglie che il gioco mi sia piaciuto molto nonostante le offese ai santi e un mare di cecchini morti sotto la mia guida, e nella sua cattiveria e spietatezza rimane comunque bellissimo.

Skyshine's Bedlam premi: setting oro, grafica oro


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.