Shadowrun: Hong Kong – Un cecchino, un hacker ed un elfo entrano in un ristorante cinese…

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Posted 22/04/2016 by in PC/Mac/Linux

Piattaforma:
 
Software House:
 
Genere:
 
PEGI:
 
by Nicola De Bellis
Recensione

Siete pronti ad un altro viaggio nel mio passato a 16 bit? La mia piccola ossessione per il Sega Mega Drive è ormai ben documentata, ma ho voglia di sventolarla ancora una volta. Vi racconto una storia. La storia di Shadowrun per Super Nintendo, ispirato all’RPG carta e penna: era un gioco di ruolo a visuale isometrica, basato su dialogo ed investigazione, con combattimenti a turni e tonnellate di dialoghi e… non mi è mai piaciuto. Perché? Perché allo stesso tempo i possessori di Sega Mega Drive si deliziavano col loro Shadowrun, un gioco di ruolo completamente diverso, open world, open ended e tutto in tempo reale. In pratica, mentre su SNES giocavano a Final Fantasy, noi si giocava già a Morrowind. Era un RPG genuinamente mostruoso per l’epoca, per il panorama console perlomeno, dove, a parte qualche pessima conversione della serie Ultima, non c’era nulla del genere. Enorme, graficamente pazzesco e completamente non lineare. Un piccolo gioiello, insomma. Per Harebrained Schemes la scelta tra i due stili era ovvia, così si rifanno a… quello per SNES? Ma porca miseria.

Shadowrun: Hong Kong è il terzo episodio nella serie iniziata da Harebrained Schemes nel 2013, basata sul gioco di ruolo carta e penna creato da FASA nel lontano 1989. Dopo l’orribile FPS multiplayer del 2007, quello che serviva al franchise era un gioco di ruolo nuovo di pacca, come Dio comanda e fortunatamente Kickstarter ha ascoltato e teso una mano. Dopo il buon successo di Shadowrun Returns e quello mostruoso dell’espansione Dragonfall, il futuro era chiaro: questi ragazzi hanno troppo talento per fermarsi.
Essere il terzo figlio di questa nuova famiglia, però, non è tutto rose e fiori, la stanchezza inizia a sentirsi. Returns era fresco, ma acerbo, Dragonfall sfoggiava una scrittura molto più raffinata, ma non cambiava una virgola del motore, e Hong Kong ne risente parecchio.

Anche il sistema di combattimento è praticamente identico rispetto a Returns e Dragonfall.

Anche il sistema di combattimento a turni è praticamente identico rispetto a Returns e Dragonfall.

Chiariamoci, tutto questo non significa che Hong Kong sia un cattivo RPG, ma soffre degli stessi identici difetti dei suoi predecessori, primo tra tutti una linearità esagerata. L’interazione con lo scenario è quasi assente, tranne in pochissimi punti specificamente scriptati e l’intera trama si muove su un binario dal quale è impossibile uscire. Seguire l’esempio di Shadowrun per Super Nintendo è una buona idea per il primo episodio, quando l’esperienza rende rischioso assemblare un RPG aperto e complesso, ma arrivati al terzo? Nessuna cattiveria, ma mi aspettavo di più.
Costruire ogni episodio sullo stesso identico motore è di certo efficiente ma, come la community di modder ha provato, è più che possibile creare campagne molto più ampie, con bivi decisionali nettamente più rilevanti.

Almeno il sistema di dialoghi è molto complesso, basato sia sull'atteggiamento che sulle skill in nostro possesso.

Almeno il sistema di dialoghi è molto complesso, basato sia sull’atteggiamento che sulle skill in nostro possesso.

Di nuovo, sembra che stia dichiarando Shadowrun: Hong Kong un brutto gioco, quindi rettifico subito: come c’è da aspettarsi da Harebrained Schemes, la scrittura è ad altissimi livelli. Dopo aver creato il nostro personaggio, secondo le stesse regole del GDR carta e penna, il gioco ci mette nei panni di un’orfano, preso in custodia da un uomo di nome Raymond Black. Molti anni dopo aver lasciato la nostra famiglia adottiva (per motivi che il gioco lascia stabilire a noi), riceviamo un messaggio da Raymond, che ci chiede aiuto ad Hong Kong. Riuniti col nostro fratellastro Duncan, ci vuole davvero poco a finire nei guai: incastrati dalla polizia, odiati dalle Triadi locali e per giunta il nostro padre adottivo è misteriosamente scomparso. Da questo inizio si dipana un mistero molto ben scritto ed avvincente, tra le luride strade della Città Murata di Kowloon.

Il mercato appena fuori dalla città diventerà il nostro hub principale.

Il mercato appena fuori dalla città diventerà il nostro hub principale.

La grande solidità della trama è il cardine del gioco: quasi tutti i personaggi lungo il nostro tragitto sono sfaccettati e molto ben caratterizzati. Spostarsi ad est, verso la Cina, è stata un’ottima idea, in quanto Kowloon rafforza l’atmosfera cyberpunk del franchise e la rende anche più spessa del solito. La città ha un fascino irresistibile, un luogo miserabile in cui tutto è in vendita ed i potenti maneggiano la vita di tutti i poveracci, ma per una volta le corporazioni hanno una concorrenza solida: le Triadi. Dipanare il mistero di Raymond Black non è una questione semplice, è un viaggio attraverso tutto il sudiciume di Hong Kong. È un po’ come essere protagonisti di Chinatown, ma con retine bioniche ed elfi hacker.

Anche se i dialoghi sono interamente recitati con testo e ritratti statici, molti personaggi esprimono enorme carisma.

Anche se i dialoghi sono interamente recitati con testo e ritratti statici, molti personaggi esprimono enorme carisma.

Ecco, parliamo un secondo degli hacker: non sarebbe cyberpunk se non si potesse iniettare il cervello nei computer e correre nudi per la realtà virtuale e Harebrained Schemes lo sa. L’unico grosso cambiamento al motore di gioco è la nuova meccanica di hacking, strutturata ora come una sorta di gioco stealth. Una volta entrati nel Matrix (no, non quello li) ci si parano davanti programmi ostili che pattugliano la zona, con tanto di coni visivi, il che è molto ingegnoso, ma ricordate, Shadowrun: Hong Kong ha una visuale isometrica e si controlla interamente via mouse, il che porta a qualche problemino di prospettiva. Fin troppe volte il cono di visuale, che è molto più grande di quanto sembra, incoccia un pixel del tallone che sporge dal muro, mandando in allerta tutti i programmi dell’universo, che procedono a spararci addosso senza remore. Può essere discretamente frustrante e richiede un sacco di trial and error che, francamente, dopo un po’ mi aveva già seccato.

Matrix

Le pattuglie sono chiaramente indicate sul pavimento, un aiuto non da poco, ma non basta a salvare lo stealth.

In sostanza, Shadowrun: Hong Kong cambia pochissimo rispetto ai suoi due predecessori, ma sfoggia comunque una storia intrigante e personaggi memorabili. Se non siete allergici alla linearità e siete disposti a leggere tonnellate di dialoghi, avrete tra le mani un RPG su cui vale la pena investire le 35-40 ore che dura, inclusa l’ottima campagna extra della versione Extended. Se invece volete solo pistole, violenza, botteammuro e tracche, vi tocca guardare altrove.

shk_premi

Perché sì:
Perché no:
  • Sceneggiatura ottima
  • Atmosfera che si taglia con la motosega
  • Bello da rigiocare con build differenti

 

  • A volte il ritmo è stratosfericamente lento
  • Difficoltà piuttosto bassa
  • Minigioco del decking discutibile


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.



  • Mamma mia, devo ancora mettermi a giocare seriamente Shadowrun Returns. Appena mi ci metto, mi sa che mi sparo tutti i capitoli, uno dopo l’altro. 😉