Shadow Tactics: Blades of the Shogun – Vado pazzo per i piani ben riusciti

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Posted 09/12/2016 by in PC/Mac/Linux
by Nicola De Bellis
Recensione

Quante chance c’erano che, a pochissima distanza tra loro, mi capitassero tra le mani due giochi stealth ambientati nel Giappone feudale? Aragami ci ha proposto azione ravvicinata e violenta dietro le linee nemiche, Shadow Tactics si muove nel senso opposto, con visuale dall’alto e strategia di squadra in tempo reale. A sorpresa qualcuno tenta di resuscitare il genere degli RTS tattici stealth, su cui ho consumato fin troppe ore della mia vita. Sono queste le piccole coincidenze che danno un soffio di gioia al mio cuoricino nero e incancrenito dal cinismo.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun è un RTS tattico stealth, sviluppato da Mimimi Productions, ispirato dal classico Commandos e altri esemplari del genere, come Desperados e Robin Hood. Nel caso non aveste mai sperimentato giochi di questo tipo, perché nati dopo il 2001 o non interessati, provate a immaginare una fusione tra classico RTS e gioco stealth, con la tipica visuale dall’alto ed i controlli a base di punta e clicca, ma, invece di controllare orde di Zerg e raccattare risorse, avete in pugno un piccolo gruppo di personaggi ben specializzati contro guardie con coni di visuale ed orecchie aguzze.

Il cono visivo dei nemici indica tutto il necessario con chiarezza. Nel colore solido si viene avvistati di certo, la zona rigata è troppo distante e non notano personaggi accovacciati, cadaveri e oggetti sul terreno, il viola scuro indica i punti completamente ciechi.

Il cono visivo dei nemici indica tutto il necessario con chiarezza. Nel colore solido si viene avvistati di certo, la zona rigata è troppo distante o offuscata e non notano personaggi accovacciati, cadaveri e oggetti sul terreno, il viola scuro indica i punti completamente ciechi. Se si riempie di colore giallo fino a “toccare” il personaggio, scatta l’allerta.

Per capire chi sono i suddetti personaggi, partiamo dalla storia. Siamo nel periodo Edo del Giappone feudale: il samurai Mugen è inviato dallo Shogun a investigare la ribellione in corso nel regno. Sul campo di battaglia incontra il suo primo alleato, il ninja Hayato, col cui aiuto scopre che la rivolta è capitanata da un individuo che si nasconde dietro il nome “Kage-sama“. Sulle tracce del misterioso leader, Mugen e Hayato trovano nuovi alleati, Yuki, una giovane ladruncola cresciuta per strada, Aiko, la kunoichi trasformista e il vecchio Takuma, esperto di armi da fuoco e cecchino infallibile. I cinque formano un gruppo variegato e scapestrato, ma sorprendentemente efficace, un po’ come l’A-Team.
Il cuore del gioco sta proprio in questo, il gruppo del quale siamo al comando. Ognuno dei cinque personaggi è altamente specializzato e differente dagli altri, ma assieme hanno una sinergia fenomenale, che permette di ripulire mappe piene zeppe di nemici senza lasciare tracce. La magia è il modo in cui le abilità dei personaggi interagiscono tra loro, permettendo di creare catene di esche per portare le guardie nel punto ideale per sopprimerle o azioni perfettamente sincronizzate con cui eliminare anche i gruppi di nemici più fastidiosi.

Un'esca piazzata perfettamente nell'unico punto in cui nessuno può guardare, con Aiko pronta a tenere le guardie distratte e Mugen già con le lame sguainate. Abilità combinate per il risultato perfetto.

Un’esca piazzata perfettamente nell’unico punto in cui nessuno riesce a guardare, con Aiko pronta a tenere le guardie distratte e Mugen già con le lame sguainate. Abilità combinate per il risultato perfetto.

Come ogni buono stealth che si rispetti, abbondano i gadget e le abilità con cui infastidire i nemici, tutte leggermente diverse e specializzate, anche se all’apparenza simili. Ad esempio, Mugen può piazzare una fiaschetta di sake per attirare una guardia, Yuki può suonare un flautino per attirarle verso la sua posizione: due modi diversi di fare la stessa cosa? Assolutamente no, la fiaschetta funziona solo se si trova nel cono di visuale della guardia, il suono del flauto può richiamare i nemici oltre i muri. Una guardia che raccoglie la fiasca torna immediatamente alla sua postazione, un nemico attirato dal flauto passa in allerta e resta nella zona per qualche secondo, senza contare che il flauto può attirare numerose unità assieme.
Hayato può lanciare una pietra per distrarre temporaneamente i nemici, Aiko, travestita da geisha, può distrarli parlandoci, Takuma può inviare il suo amico procione a distrarli col suo essere paffuto e carino. Sembra ridondante, ma sono ben diversi, in quanto la pietra si può lanciare dalla sicurezza di un punto ben nascosto e distrae per pochi secondi, il procione distrae un’area intera solo per un minutino e Aiko va piazzata in bella vista, a rischio di essere scoperta, ma distrae all’infinito.
Giocando si diventa pratici con ogni minima sottigliezza di ogni personaggio, come ad esempio Yuki e Aiko fisicamente troppo deboli per caricarsi in spalla un cadavere e costrette a trascinarlo per terra. Un handicap bello e buono, direte voi, ma un handicap che il gioco permette di trasformare in enorme vantaggio: i cadaveri trascinati sono equivalenti al camminare in ginocchio, quindi invisibili ai nemici troppo distanti.

Nelle missioni in notturna il cono visivo cambia drasticamente. Le guardie vedono chiaramente solo ad un passo dal naso, ma le fonti di luce gli permettono di vedere perfettamente anche a distanza.

Nelle missioni in notturna il cono visivo cambia drasticamente. Le guardie vedono chiaramente solo a un palmo dal naso, ma le fonti di luce permettono loro di vedere perfettamente anche a distanza.

Non so se rendo chiara la caterva di meccaniche splendidamente intersecate che Shadow Tactics offre. Con ogni livello aggiunge nuove meccaniche uniche, dipendenti dall’ambiente, che donano ulteriore complessità, dalle semplici guardie immuni alle distrazioni agli stage in notturna, che cambiano completamente il modo in cui funziona il cono di visuale nemica.
Il modo in cui sono strutturati i livelli mi ricorda un po’ la filosofia dietro il design di Hitman: Blood Money, grosse aree in cui si muovono decine di guardie ed NPC, ognuna nel suo loop costante di attività, perfettamente indisturbati, finché non mettiamo loro i bastoni tra le ruote. Sono enormi puzzle strategici a soluzione multipla, da attraversare non visti per raggiungere l’obiettivo.
Sarò diretto, mi sono innamorato di Shadow Tactics praticamente subito proprio per questi motivi. Il level design è curato al millimetro, con guardie e set-piece disposti alla perfezione per essere complessi da affrontare, ma mai impossibili e mai risolvibili con un solo metodo. L’ampia gamma di gadget e abilità incita la creatività e la premia. Quando ogni azione è sincronizzata alla perfezione, quando elimini un gruppo impossibile di cinque guardie che si fissano a vicenda con la precisione di un orologio svizzero… beh, come diceva il colonnello Hannibal: “Vado matto per i piani ben riusciti”.

La gang al completo. Diversi, sgangherati, ma precisi e letali come scalpelli.

La gang finalmente al completo. Diversi, sgangherati, ma precisi e letali come scalpelli.

Shadow Tactics è delizioso da giocare quanto lo è da vedere. Mi intristisce che il motore Unity sia, oggigiorno, associato mentalmente con porcherie e asset-flip venduti su Steam a 0,99 €, perché sviluppatori come Mimimi Productions ci mostrano di cosa è davvero capace. Ogni mappa è minuziosamente dettagliata, coronata da un solidissimo sistema di illuminazione dinamico, che brilla soprattutto nelle missioni in notturna, in cui diventa la chiave di volta del gameplay. La colonna sonora dona tantissima atmosfera e, con mia grande sorpresa, oltre al doppiaggio inglese è disponibile anche quello interamente in giapponese, per giunta molto ben recitato. Considerate che Mimimi Productions è una software house tedesca e potrete immaginare quanto dev’essere stato difficile organizzarsi per implementare una feature del genere.

I livelli sono ricchi di dettagli ed elementi in movimento. In generale è un gran bel vedere.

I livelli sono ricchi di dettagli ed elementi in movimento. In generale è un gran bel vedere.

Quello che apprezzo di più, in assoluto, è che Shadow Tactics corregge e migliora il genere, invece di sguazzare nella nostalgia per Commandos e Desperados. Questi ultimi hanno un’interfaccia notoriamente farraginosa, decine di hotkey sparse sulla tastiera, coni di visuale poco chiari e altri difetti fastidiosi, causati da ingenuità e tecnologia del tempo. Qui, invece, abbiamo un’interfaccia pulita e moderna, organizzata in stile MOBA, con le abilità disposte intuitivamente in fila sulla tastiera. I livelli sono interamente 3D, prevenendo qualunque confusione con dislivelli, uso di scalette e fucili da cecchino, la telecamera si può ruotare a piacimento, permettendo un’ottima visuale della mappa, la minimappa indica chiaramente la posizione dei nemici, degli obiettivi e l’orientamento della telecamera, il sistema di quick-save è ottimizzato per salvare e caricare in pochi istanti, mette a disposizione slot multipli che si sovrascrivono da soli in ordine, in modo da avere sempre un salvataggio precedente in caso di errore e c’è perfino un comodo timer che indica da quanto tempo non salviamo la partita.
Shadow Tactics è, letteralmente, l’RTS tattico ideale che avrei voluto nel 2001, quando Desperados ancora mi faceva bestemmiare per errori di design, col senno di poi, veramente cretini.

Il livello sotto la pioggia introduce il vostro nuovo peggior nemico: le pozzette d'acqua. Camminate con cautela, pena l'essere sentiti immediatamente.

Il livello sotto la pioggia introduce il vostro nuovo peggior nemico: le pozzette d’acqua. Camminate con cautela, pena l’essere sentiti immediatamente.

Ho davvero poche critiche da muovere contro il gioco di Mimimi Productions. I caricamenti lunghetti (con una poco elegante finestrella che ci avvisa di fidarci, il gioco non è bloccato, sta caricando davvero) sono un limite della tecnologia, per la precisione del modo in cui il sistema di illuminazione carica i suoi file in memoria. Posso fargliene una colpa? Onestamente no.
Quello di cui posso assolutamente far loro una colpa è il posizionamento diabolico di alcune guardie in un paio di livelli. La curva di difficoltà è perfettamente lineare, parte con livelli semplici e un massimo di due personaggi da gestire, introducendo nuove meccaniche lentamente, a ogni livello, ma arrivati a metà gioco, quando la squadra è finalmente al completo… porca miseria, ragazzi, potevate concederci un po’ di pietà. Il grado di precisione richiesta dal nono stage in poi è molto alto, ogni volta che una strategia sembra funzionare si scopre sempre, all’ultimo momento, che c’è un’altra guardia capace di intercettare le nostre azioni letteralmente con l’angolo più remoto del suo cono visivo. Ci sono momenti in cui scappa la bestemmia potente, seguita dal premere il tasto del quick-load così forte da sfondare la tastiera.
Non saprei se considerarlo un vero problema, però. Non c’è un limite di tempo, nè di salvataggi, errori del genere sono, nel 99% dei casi, tra la sedia e la tastiera, come si suol dire. Alla fine basta caricare e riprovare, stando attenti a ispezionare meglio la mappa. Detto così può sembrare praticamente trial-and-error, ma onestamente non lo è. Il gioco ci mette a disposizione tutti gli strumenti per controllare dove e come guardano i nemici e, di nuovo, senza alcun limite di tempo si può ispezionare la situazione nei minimi dettagli ed evitare gli errori a prescindere.

Gli scenari hanno parecchi elementi interattivi, tipo questa impalcatura da buttare giù per uccidere la guardia in cima. Tranquilli, è stato solo un "incidente". Occhio a camminare sulla neve, però, le guardie sanno seguire le tracce.

Gli scenari hanno parecchi elementi interattivi, tipo questa impalcatura da buttare giù per uccidere la guardia in cima. Tranquilli, è stato solo un “incidente”. Occhio a camminare sulla neve, però, le guardie sanno seguire le tracce.

In sostanza, consiglio di cuore Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Parliamo di un RTS tattico curatissimo, longevo (finirlo può portar via una ventina di ore, a seconda della bravura), rigiocabile (ogni stage ha una sfilza di sfide extra che portano a sperimentare altri stili di gioco), bello da vedere, suadente da ascoltare e in generale di qualità molto, molto alta. Ve l’ho detto che ha anche una demo? Una demo! Come si faceva una volta! Se volete le prove di quanto vi dico, perdinci, provatelo voi stessi.
Shadow Tactics è una piacevolissima sorpresa che risolleva le mie speranze dopo un mediocre 2016. Commandos non poteva avere un erede migliore di questo.

st_premi

Perché sì:
Perché no:
  • Meccaniche raffinate
  • Ottimo level design
  • Grafica dettagliata e stilosa
  • Longevo e rigiocabile

 

  • Caricamenti lunghi


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.