Rise & Shine – Di fumo, arrosto e webcomic violenti

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Posted 05/02/2017 by in PC
by Nicola De Bellis
Recensione

Oggi voglio aprire il pezzo con una domanda per voi, sì, voi che state leggendo: dovendo scegliere tra narrazione, grafica e gameplay, quale dei tre mettereste in primo piano? Che tipo di persone siete, fumo o arrosto?
Io ci ho dovuto pensare un bel po’. Posso elencare innumerevoli esempi di giochi, per così dire, “salvati” da una narrazione coinvolgente o un sistema di gioco appassionante, ma neanche uno carente in questi ultimi due campi ed elevato solo da quanto sia bello da vedere.
Rispondete con onestà, siate sinceri con voi stessi, non sono qui per giudicarvi. Non è una domanda che pongo per elitarismo o superiorità morale. Ve lo chiedo perché su questo dilemma si basa la possibilità che Rise & Shine vi piaccia o meno.

Robot, esplosioni, sfondi spettacolari. Basta questo o serve di più?

Rise & Shine è un mix tra platform-shooter 2D e puzzle game sviluppato dal Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team per Xbox One e PC.
Il gioco ci mette nei panni di Rise, giovane abitante di Gamearth, sostanzialmente un mondo in cui tutti i personaggi dei videogiochi coesistono (alterati abbastanza per non titillare denunce per violazione di copyright, naturalmente). Un infausto giorno dal pianeta Nexgen arriva un’invasione di quelli che chiaramente non sono soldati di Gears of War, intenti al massacro e alla conquista. Colto nel bel mezzo di una sparatoria, Rise viene salvato all’ultimo secondo da quello che chiaramente non è Link, il quale gli dona un’arma leggendaria capace di ribaltare le sorti della guerra: Shine, la pistola parlante che garantisce respawn infiniti a chi la usa.

Gli elementi puzzle si fondono bene con il combattimento. Per abbattere questa astronave bisogna usare i proiettili guidati per colpirne i motori.

Se tutto questo vi sembra alquanto cretino, parodistico e comico, beh, siete leggermente fuori strada. Rise & Shine si prende molto sul serio, un po’ troppo per un gioco la cui trama è arrivare al re di Gamearth, che chiaramente non è Mario, facendosi strada con una pistola parlante in mano. Infatti se c’è un problema, tra mille, di cui vale la pena parlare è il tono dell’intera storia, o meglio, il modo in cui passa, schizofrenicamente, da parodia a dramma, nell’arco di secondi. È anche sorprendentemente violento. Non ci credete e ve la state sghignazzando, lo stile grafico colorato e cartoonesco vi sta fregando come ha fregato me. Non sto parlando di violenza cartoon, oh no, parlo di un povero ragazzino che può esplodere brutalmente in tanti piccoli pezzettini e resuscitare all’infinito, per poi, qualche scena dopo, vederlo parlare con altri personaggi del trauma e del dolore dell’esperienza.

Un esempio del tono che si gira di 180° gradi di colpo e va in una direzione disturbante.

Non voglio essere puritano, non fraintendete, il mio punto non è questo, è il modo in cui la violenza viscerale e tematiche come perdita della famiglia, trauma, solitudine e ansia siano direttamente accostate a una trama in cui bisogna viaggiare verso l’Isola dei JRPG e incontrare personaggi vestiti da idioti e partecipare ai minigame. Non so se mi spiego.
Mi ricorda molto l’attitudine dei webcomic che leggevo verso la metà degli anni 2000, parlo di cose come Dead Winter, presentati in stile cartoon, generalmente comici, ma tendenti a prendere improvvise pieghe verso violenza viscerale e scene drammatiche. Col senno di poi ho capito che l’incoerenza nel tono e nella presentazione sono un segno, senza offesa, di ingenuità o incompetenza. Parliamo di scrittori amatoriali, che decidono di raccontare una storia per il gusto di farlo, senza sapere come, spesso improvvisando.
Rise & Shine, nel modo in cui si racconta, mi riporta alla mente queste sensazioni di amatorialità, al punto di spingermi a controllare che non fosse effettivamente tratto da un webcomic già esistente (non lo è).

Alcuni scontri ci costringono a usare correttamente le abilità di Shine, tipo usare i proiettili elettrici per sfondare le barriere e sparare nelle aperture con quelli solidi.

Perlomeno la presentazione è praticamente impeccabile. Rise & Shine mette a schermo fondali 2D splendidamente dettagliati e in alta risoluzione, buone animazioni per i personaggi e in generale uno straordinario livello di raffinatezza. Secondo quanto dicono gli sviluppatori, ogni sfondo è un unico, enorme disegno, per evitare assolutamente i classici tile ed elementi ripetuti, rendendoli sempre visivamente interessanti.
L’intento è ammirevole, il risultato, come potete vedere dalle immagini, a prova di bomba, ma riflettete su questo per un attimo: quanto è difficile costruire un videogioco ponendosi questi principi?

Non solo i fondali sono disegnati in modo impeccabile, ma sono anche artisticamente molto creativi. L’estetica è il punto forte del gioco.

Passando al versante gameplay, c’è molto meno di interessante da dire. Rise & Shine si gioca, sulla superficie, esattamente come mille altri twin-stick shooter 2D sul mercato, da Shadow Complex a Rochard. Sulla superficie. In realtà, nascosto sotto il platformer arcade c’è un puzzle game basato sulla fisica dei nostri proiettili. L’intento del Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team è di creare un platform-shooter in cui si usa il cervello tanto quanto il grilletto. Gran parte dei power up raccolti durante il gioco ha la doppia funzione di aiutare in combattimento e risolvere puzzle ambientali. Attivare la modalità di fuoco che ci permette di guidare un singolo proiettile direttamente è utile tanto per navigare piccoli labirinti di ostacoli quanto per raggiungere nemici nascosti da coperture impenetrabili.
In generale è una buona idea e funziona anche bene, con una buona varietà di puzzle e ostacoli ambientali a proporre sempre nuove sfide per la mente, mentre nemici e boss sfidano i riflessi.

A proposito di boss, sono belli grossi e anche difficili, ma hanno un difetto: ce ne sono solo due in totale.

Come diceva un mio amico molto istruito, “c’è sempre un ma però”. Se non vi siete addormentati dopo le prime righe -come biasimarvi?- avete già capito che ho un problema con Rise & Shine. Produrre un gioco utilizzando sfondi giganteschi, disegnati a mano e ultradettagliati non è facile. Non è veloce, non è neanche economico. Pur di chiudere il progetto in tempi ragionevoli, senza morire di fame, alcuni tagli sono necessari e le forbici non sono state gentili con Rise & Shine.
L’intero gioco si può finire in meno di due ore, possibilmente meno di mezza, se non fosse per un paio di scene particolarmente difficili. In così poco tempo le buone idee di gameplay hanno a malapena abbastanza spazio per essere abbozzate, non è raro vedere una meccanica usata in una singola stanza e buttata via per il resto del gioco. Nonostante la voglia di inserire numerosi puzzle balistici, quelli presenti sono pochi e molto facili.
La storia ci passa davanti in un battibaleno, con interi archi narrativi tagliati a metà, personaggi introdotti e mai più risollevati prima della fine. L’ultimo filmato, in particolare, conclude la vicenda in modo così scandalosamente improvvisato che manca solo Bugs Bunny a tirare le tende e dire “That’s all, folks!”. La mia sensazione è che manchino almeno due terzi del gioco, tagliati nel corso della produzione.

Può mica mancare la sezione shmup in un gioco come questo?

Pur di alzare tutto il fumo possibile, si è sacrificato l’arrosto. Visivamente Rise & Shine è una gran bella esperienza, per carità, non c’è dito che possa alzare contro la sua presentazione, ma arrivati alla fine non ho potuto far altro se non domandarmi: “Tutto qui?”
Ognuno di voi la penserà diversamente. Alcuni si lasceranno trascinare dalla trama che, seppur inconsistente, è piuttosto appassionante. Qualcun altro si godrà i fondali, altri ancora resteranno a bocca asciutta a causa del gameplay sì funzionale, ma con idee appena accennate e mai sviluppate.

Quindi, vi ripeto la domanda: fumo o arrosto?

Perché sì:
Perché no:
  • Graficamente eccellente
  • Fondali mozzafiato
  • Buon mix di azione e puzzle

 

  • Durata misera
  • Tono inconsistente
  • Trama priva di conclusioni soddisfacenti
  • Idee di gameplay mai sviluppate a dovere


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.